Análisis de Portal Knights

Los Caballeros de la Mesa Clonada.

Portal Knights es un batiburrillo de ideas sacadas de otros juegos, incapaz de aportar algo propio o mejorar el material de base.

En un medio tan novel e inmediato como el videojuego es fácil que la búsqueda de la originalidad y la novedad nos dificulten alabar obras formulaicas, pero que saben aportar su toque personal o al menos pulir el material de partida. Sin embargo, nunca está de más criticar a aquellos títulos que se conforman con regurgitar material ajeno y ponerle un collar de color distinto para disimular un poco, como es el caso del juego que nos ocupa.

Portal Knights es un juego de construcción con elementos de combate más propios de un action RPG. Escogemos soldado entre una de las tres clases (Guerrero, Arquero o Mago) y nos lanzamos a romper bloques para obtener materiales con los que fabricar armas que nos ayuden a vencer a los enemigos que acechan por los escenarios.

El primer problema del juego está en su misma concepción. He querido ahorrármelo en el párrafo de presentación, pero podría haber definido Portal Knights como un clon de Minecraft con selección de vista entre primera y tercera persona al que le han metido el combate de un Zelda 3D con calzador. Habría terminado antes y habría sido más preciso. Más allá de esto, Portal Knights no presenta casi ninguna idea jugable propia.

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Es un planteamiento de partida de los que hace torcer el gesto, pero tampoco es que la ejecución sea mucho mejor, sobre tondo en cuanto a la estructura. Su principal diferencia con Minecraft es que no tenemos un mundo abierto, sino multitud de niveles pequeños conectados por portales para aportar una sensación de progreso y crear un ritmo de avance más controlado. Dichos portales requieren de la fabricación de unos bloques especiales que caen eliminando a enemigos o excavando, lo cual te obliga a farmear recursos continuamente para poder desplazarte a nuevos destinos. Cada cierto número de niveles tenemos un jefe final (tan absolutamente genéricos y predecibles como os podáis imaginar) que impide el avance.

El avance por portales no es un tema grave al principio. Casi todos los enemigos dan fragmentos, con dos fragmentos tienes un bloque, con seis bloques tienes un portal. Más adelante aumenta el número de fragmentos necesarios y también se reduce el porcentaje de caída, así que terminamos dedicando un tiempo irracionalmente alto simplemente a poder pasar de un nivel a otro. Peor aún: para pasar a los jefes finales tenemos que conseguir piedras de un color que en ese momento solo se encuentra en el nivel del portal al jefe, así que ni siquiera podemos movernos a otro escenario para descansar un poco la vista mientras farmeamos fragmentos.

El combate pretende tener elementos de action RPG, pero es lo más básico que te puedes echar a la cara y los controles no son todos lo precisos que deberían. No hay combos ni nada que se le parezca, solo un botón de ataque y otro de esquiva... que encima sustituye al de salto si enfocamos a un enemigo, dificultando el combate contra los enemigos voladores. Es tan poco sutil en su ejecución que incluso desarrolla el mismo efecto de reducción del área renderizada por arriba y abajo de la pantalla (dejando los clásicos bordes negros) exactamente igual que hacía Ocarina of Time hace ya casi veinte años. Le copia la gama de colores del HUD e incluso la posición y las formas de los elementos son similares.

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Suelo tener problemas para recortar mis textos, pero aquí tengo problemas para alargarlo. No merece la pena detenerse en casi ninguno de sus elementos por separado porque casi todos se pueden resumir en "es igual que en X juego". No hay una gota de originalidad, tan solo la intención de subirse al carro de una moda a la que Portal Knights llega un lustro tarde y sin nada que aportar. Lo máximo que puedo destacar es que si simplemente quieres el enésimo juego de construcción por bloques, este funciona relativamente bien; no da muchos problemas de bugs o similares.

Lo más cercano a un elemento reconocible y distintivo es la sustitución de los gráficos pixelados de Minecraft por unos más realistas, pero con un diseño de personajes y enemigos que planea entre lo aburrido y lo directamente detestable. En ciertas ocasiones, no muy habituales, es capaz de resultar bonito durante unos instantes gracias a su iluminación. El sol reflejado en la nieve deslumbrando la pantalla. El halo de luz marcando el perfil de un castillo a contraluz. Un atardecer junto a un lago en el fin del mundo. Luego recuerdas cómo es el personaje que llevas y se pasa el hechizo.

Portal Knights no sobrevive a su premisa. Siento que podría haber eliminado todo el análisis a excepción del párrafo donde lo definía como un clon de Minecraft con combate de Zelda; el resto ha sido reiterar cómo no llega ni a acercarse a sus referentes. Es un título sin alma, que vive de las rentas de otros sin aportar ningún elemento de interés y cuyo mayor mérito es tener gráficos decentes (que no bonitos). Aquí debería venir un 'puedes darle una oportunidad si te gusta Minecraft', pero creo que este medio ha avanzado lo suficiente como para que se pueda exigir a un juego algo más que ser funcional como clon de otro.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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