"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Mi relación con las bolas curvas en la ficción es una, como los ogros, llena de capas. Hace poco estuve viendo Made in Abyss y, llegados a un punto crítico, mi idea no fue "cielo santo, menuda tesitura" sino "me pregunto cómo van a resolver esta situación". La ventaja que tienen las historias de mentirijilla es que todo ocurre por algún motivo y ha sido planificado de antemano, así que ante bodas rojas o víboras contra montañas, tras la depresión y amargura, yo siempre acabo volviendo a la misma pregunta: "¿Cómo se sigue desde aquí?". Es algo que da un cierto alivio y me ayuda a seguir, porque todo puede haberse ido a la mierda y no hay salvación a la vista, pero eso es así porque el autor lo quiere. "Ahora mismo, la situación es esta". Todo se resolverá tarde o temprano porque, si no, no habría historia, y cada muerte y cada catástrofe, cada alto en el camino, encontrará una solución, incluso si esa solución es matar a algún personaje.

Cuando uno se encuentra en semejante entuerto en un videojuego, uno como aquél de Made in Abyss, catapléjico y sangrando a más no poder, se entiende que es algo temporal. Ocurre lo que ocurre al inicio de la tercera partida en NieR Automata, pero esto forma parte de una escena. Está todo bajo control. "Si no, no habría historia". Si invaden tu base, si alguien muere, a menos que estés en una obra del estilo de XCOM: Enemy Unknown, puedes respirar tranquilo sabiendo que todo va a ir bien.

O quizá no.

1

Hideo Kojima es un flipado cuyos delirios sólo los supera Peter Molyneux, salvo que el primero generalmente suele salir al paso con algo mínimamente interesante. Una idea que suele manejar en sus títulos, desde el apagón de Psycho Mantis al final de Metal Gear Solid 2 o, no lo olvidemos, PT en general, es el descontrol: quitar algo valioso al jugador y recordarle que él no es más que un parguela sujetando una pieza de plástico. El auténtico dueño de la experiencia es Kojima. A lo largo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, uno va armando su base y capturando a los mejores soldados y matando a todos los que no tengan una A o una S en sus atributos. Organizas, envías tus unidades a que hagan recados y todo va maravillosamente hasta que, en una cinemática, Quiet intenta apuñalar la boca de uno de tus hombres. La escena imagino que está pensada para generar sospecha sobre uno de los personajes femeninos más infames de los últimos años, pero sabemos cómo funcionan estas cosas. Hemos visto los trailers, hemos visto el material promocional. Quiet es de los buenos.

Y entonces empiezan las muertes.

Las notificaciones dejan de hablar principalmente sobre ingresos obtenidos y la cifra cambia de más a menos. Menos soldados, menos fuerza. Tu base está bajo el asedio de alguna enfermedad desconocida y, cada vez que haces recuento de tus fuerzas, los números son más bajos. No sabes por qué. La única verdad segura es que, cuando aparecen los síntomas, ya es demasiado tarde. Cada hombre o mujer que envías a la zona de cuarentena es un compañero menos. Puedes seguir reclutando soldados, pero no hay ninguna garantía de que el novato du jour vaya a sobrevivir a la próxima misión. Las notificaciones siguen y Base Madre se convierte en un cementerio.

2

Hideo Kojima hablaba sobre cómo The Phantom Pain pretendía evocar ese mismo dolor fantasma a nivel mecánico utilizando a Skullface y una de las últimas misiones del juego. Hacer que el jugador pierda algo y sienta su ausencia como una extremidad que ya no existe, pero el momento que ha permanecido conmigo, no como ese dolor fantasma sino en forma de tormento, es la epidemia de la Base Madre. Son misiones de absoluto terror y el sentimiento de indefensión lo han igualado sólo aquellos títulos con historias emergentes. El inicio del tercer acto de NieR Automata termina y sigues jugando con normalidad, pero los hombres que has perdido no te los van a devolver por mucho que lo intentes. Quien haya muerto, muerto se queda, y no puedes controlar la infección a menos que empieces una segunda partida sabiendo lo que ocurre.

The Phantom Pain, como Made in Abyss, es una historia lineal, con su presentación, nudo y desenlace, y uno espera giros y momentos de desesperación. El final del segundo acto, por naturaleza propia, exige que se alcance un punto bajo antes de hacer una revancha final. Pero esta es una situación que escapa a nuestro control. Lo único que podemos hacer es seguir, avanzar mientras esperamos a que alguien encuentre una cura, rezando por que no haya nuevas infecciones y la zona de cuarentena no se sature. Pero ocurrirá. A más tardanza, más víctimas. Estamos frente a nuestros compañeros, que sangran y piden ayuda, sin saber qué ayuda darles. Sólo podemos observar. Porque es una bola curva y saldremos de esta, pero el daño no podemos medirlo. Sólo podemos esperar que no llegue demasiado lejos.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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