Análisis de Mirror's Edge Catalyst

Deceleración.

Mirror's Edge Catalyst apuesta por el mundo abierto para atraer al gran público, pero pierde el carisma y parte de su esencia en el camino.

Visto con perspectiva, no era una buena idea. Mirror's Edge fue un afortunado accidente, un clásico de culto que sorprendió a propios y extraños con una propuesta diferente en todos sus apartados a la de sus coetáneos, desde el jugable hasta el estético, pasando por detalles hoy en día más habituales -pero por aquel entonces subversivos- como ceder el protagonismo absoluto de un triple A a un personaje femenino. Un rayo, dicen, nunca cae dos veces en el mismo sitio. Más no siempre es mejor, se suele argumentar. Mirror's Edge Catalyst, el reinicio de las andanzas de Faith, demuestra ambos axiomas: un mundo abierto, mucho más contenido y una mayor duración no hacen un juego malo, pero tampoco uno mejor.

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La verticalidad de los escenarios se explota con puzzles de plataformas que, pese a ser mucho más pausados, no desentonan con el apresurado ritmo de la aventura de Faith.

Esta vuelta atrás prometía desvelar con detalle los orígenes de Faith Connors, pero no puede decirse que cumpla con las expectativas a nivel de guión. Vale, sobre el papel la historia debería ser algo secundario, pero desaprovechar el potencial de la utopía minimalista del mundo de Cascadia con unos personajes tan planos, un desarrollo tan plagado de clichés y el giro de guión más previsible y anticlimático que he visto en los últimos años parece casi un pecado. Recuerdo la ilusión de los fans, por ejemplo, cuando se dijo que conoceríamos el origen del famoso tatuaje de Faith, y no puedo evitar hacer una mueca tras ver como se despacha en unos segundos de la forma más patillera posible. Y así ocurre con muchos otros momentos que deberían dejar una fuerte marca en el imaginario de la franquicia.

Cuando funciona, Mirror's Edge Catalyst es una gozada. Correr, saltar, deslizarse y encadenar movimientos a toda velocidad sigue siendo tan satisfactorio como en el original, y el sistema de control basado en parkour demuestra fiabilidad y posibilidades de sobra una vez lo dominas. En esos momentos en los que se centra en lo que sabe hacer bien, como en una frenética misión secundaria en la que Faith persigue un dron huido para extraer su procesador, DICE enseña su mejor cara y nos regala una experiencia que, siete años más tarde, sigue resultando tan fresca y memorable como el primer día.

El gran problema de Catalyst es que a menudo parece estar en conflicto con su propio ethos. En un videojuego que basa buena parte de su planteamiento jugable en el concepto del Focus (que viene a ser mantenerse en movimiento en todo momento) sorprende que los desarrolladores introduzcan tantas cosas que obliguen al jugador a frenar en seco. Ahí están numerosos coleccionables como los microchips, que harán que pares de correr con frecuencia, o varios tramos en los que, a diferencia de un primer juego que podías terminar sin matar a nadie, se te fuerza sí o sí a entablar combates contra varios enemigos, como si el juego se avergonzase de no apostar más por el enfrentamiento directo.

Lo cual nos lleva a uno de los aspectos más flojos de Mirror's Edge Catalyst. Veréis, no me importaría que el juego te obligue a pelear contra las tropas KSec de vez en cuando si el sistema de combate fuese tan fino como el del parkour, pero lo cierto es que la nueva implementación es tremendamente tosca. Con las armas totalmente fuera de la ecuación (los guionistas recurren al cliché de los rifles con identificación biométrica para justificar que no se puedan usar) todo se reduce a la lucha cuerpo a cuerpo, aprovechando en teoría el propio principio del Focus para encadenar saltos y golpes de forma fluida y natural. En la práctica, sin embargo, los enemigos se muestran casi tan torpes como el kung fu de Faith, y tratarás de evitar los encuentros en la medida de lo posible no por tu propia seguridad, sino porque verte envuelto en una melee resulta tedioso y en muchas ocasiones hasta injusto por culpa de unas físicas algo caprichosas.

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Catalyst introduce el accesorio de moda: un gancho. Su uso es esencial para la resolución de los puzzles, aunque en lo que respecta al movimiento no añade demasiado.

En general, da la sensación de que la otra gran novedad de esta entrega, el mundo abierto, acaba siendo un lastre. Se agradece la posibilidad de correr libremente por las azoteas de varios barrios de Glass, por supuesto, aunque la utilidad de esta faceta de sandbox parece más enfocada a alargar de forma artificial la vida útil del juego, dado que la historia sigue siendo breve y se termina sin demasiados problemas en siete horas. Una vez decidido el destino de Faith -o intercalados a lo largo de la campaña- podemos jugar un puñado de misiones secundarias y bastantes desafíos (la mayoría carreras contrarreloj), pero la ciudad no genera interés al estar vacía y carente de vida. Tampoco aportan mucho los puntos de experiencia, porque la evolución de los tres árboles de habilidades es bastante anecdótica y deja con la sensación de que hubiese sido mejor tener todo desbloqueado desde el minuto uno. Es curioso, pero parece que las constricciones de la estructura lineal del primer Mirror's Edge se ajustaban más a su propuesta jugable y mantenían mucho mejor el ritmo y el dinamismo de la aventura.

Pese a no ser una exhibición de músculo a nivel gráfico, Catalyst se muestra bello y atractivo gracias a una estética limpia y un brillante uso de los colores, mientras que la sensación de velocidad al correr sigue estando tan conseguida como en el original. No puede decirse lo mismo, sin embargo, de la implementación del motor Frostbite; aunque el juego se mueve la mayor parte del tiempo a 60FPS, hay algunos tirones en los momentos menos oportunos, las texturas pueden presentar defectos de pop-in y, salvo en las cinemáticas, prerenderizadas, el look visual es menos nítido de lo que debería. No hay nada que haga pensar que las consolas de actual generación no sean capaces de más, y lo cierto es que quienes esperasen otra clase maestra por parte de DICE no la van a encontrar aquí (quizás la situación sea diferente en PC, pero el análisis se ha realizado con la versión de Xbox One).

Mirror's Edge Catalyst no es un mal juego, simplemente uno normalito. Eso podría valer para cualquier otro, pero cuando hablamos de la secuela (o reinicio, más bien) de uno de los títulos más innovadores y carismáticos de la pasada generación la decepción que provoca es evidente. EA y DICE han intentado abrir la pulcra ciudad de Glass a un público más masivo, pero el resultado es desigual, con breves momentos de inspiración intercalados con tramos mucho más anodinos. Mientras Mirror's Edge seguirá manteniéndose en el recuerdo colectivo durante bastante tiempo, Catalyst se olvidadará en cuestión de meses. Eso, en un juego como este, lo dice todo.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer Espańa y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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