Uno de los nuevos enemigos que Mega Man 11 arroja sin ningún tipo de compasión contra el jugador es un mimo, y personalmente diría que es el que odio con más intensidad. Además de lo evidente, de ir vestido de manera ridícula y mover las manos en el vacío con una ausencia de vida a todas luces espeluznante, este pequeño cabrón sin piernas tiene la particularidad de existir para cumplir un solo propósito: incordiar. Molestar, entorpecer, aparecer de la nada con una pauta caótica e impredecible y colisionar contigo en el aire, justo a centímetros de completar un salto que ya sería ajustado sin su presencia, para hacernos caer al vacío con una mueca burlona. Es, en esencia, una barrera con guantes, la versión humana (si es que aceptamos que los mimos lo son) de la clásica bola de magma que brota como un metrónomo de los abismos de cualquier Mario, o lo sería si las bolas de magma supieran esperar al momento adecuado. Así entiende Mega Man la dificultad, como un ladrillazo en la cara que en no pocas ocasiones se antoja injusto y que reserva para el final, para esa fracción de segundo inmediatamente anterior al impacto, el verdadero motivo de la humillación: si hubiéramos sido solo un poco más rápidos podríamos haberlo esquivado.

Otro de mis favoritos, si entendemos por favorito el responsable de un mayor número de blasfemias, es un enemigo volador que parece el fruto del tórrido romance entre una lechuza y una lámpara de aceite. Su patrón en este caso es más predecible, porque parece haber heredado de la familia de mamá la habilidad de volar de lado a lado de la pantalla persiguiendo al jugador con cierto margen de error, y porque al cruzárselo deja caer una pequeña cagarruta incandescente que sería un problema si a esas alturas no estuviéramos curtidos en mil infiernos. Salvo cuando aparece acompañada de una secuencia de saltos ajustados al pixel, varios enemigos acorazados que disparan salvas horizontales y una tormenta de fuego que devora la totalidad de la pantalla en una interpretación abrasadoramente literal de las fases de scroll continuo (una barrabasada en la que el juego tiende a insistir, haciéndonos morder el polvo por simple acumulación de efectivos) acabar con ella es básicamente trivial, e incluso podría decirse que presentar un enemigo tan débil a estas alturas tiene un puntito de falta de respeto. Un salto, un disparo cargado, y tras jubilar a la lechuza mutante con una sonrisa de suficiencia volvemos a topar de bruces con la cruel realidad: las lámparas existen por algo, y buena suerte navegando el resto del nivel a través de la oscuridad total.

2

Mega Man 11 raramente da puntada sin hilo, pero sobre todo está cargado de buenas ideas. Es tan clásico como desayunar café y magdalenas, pero a la vez sabe salpicar sus niveles de toda la vida con ocurrencias que retuercen las fórmulas y sacan partido de su renovado motor tridimensional: hay fases submarinas llenas de corrientes que nos empujan hacia la muerte encarnada en una pared de pinchos, como se ha hecho toda la vida, pero también cientos de cadáveres robóticos que giran y se retuercen arrastrados por el caudal y que podrían colisionar con nosotros; hay niveles rodeados de globos que nos hacen saltar más alto si pulsamos el botón de manera sincronizada y que resultan tan traicioneros como de costumbre, pero también camas elásticas de tamaño industrial que aprovechan la física en las grandes caídas y en ocasiones recuerdan a Portal; hay superficies de hielo que resbalan y todo eso, pero también enormes ventiscas que hacen complicado avanzar.

Hay creatividad, en definitiva, y por eso me gustaría hablar de un tercer enemigo que deja las cosas claras desde el principio y encapsula perfectamente la manera en la que Mega Man 11 se las arregla para reinventarse y a la vez resultar auto explicativo: un tipo encerrado en una rueda que rechaza todos los proyectiles y solo queda expuesto a través de una pequeña rendija. Nuestro primer encuentro es en una explanada recta, a los pocos segundos de iniciarse el que la gran mayoría de jugadores elegirán como primer nivel, y así, como en aquel inmortal ejercicio de diseño que fue el nivel 1-1 de Super Mario Bros, Mega Man 11 nos enseña que sus dos nuevas mecánicas estrella no están para hacer bonito. La rotación es demasiado rápida para acertar, pero por suerte podemos decelerar el tiempo.

Más tarde es posible que elijamos no hacerlo, porque una salva de proyectiles con el timing correcto soluciona las cosas más rápido, porque la repetición es la madre de la experiencia y porque Mega Man siempre, siempre, siempre deja espacio a la habilidad en bruto. Me arriesgaría a decir que no hay un solo momento a lo largo de todo el juego en el que el uso del Double Gear sea realmente imprescindible, pero eso es lo realmente bonito: los reflejos siempre pueden salvarnos, pero eso no quiere decir que no podamos jugar con creatividad. Volviendo a Mario por tercera vez, todo set de habilidades (y todo juego de plataformas, en definitiva) es tan bueno como los niveles que permiten ponerlas en práctica, y en este caso ese doble potenciador que permite ralentizar las cosas si pulsamos el bumper derecho, sobrecargar nuestras armas si pulsamos el izquierdo o activar ambas ventajas a la vez si es que no nos preocupa sobrecalentarnos y despedirnos del sistema durante unos larguísimos segundos sirve para un montón de cosas. Para las evidentes, como acabar con enemigos particularmente duros más rápido o convertir los proyectiles más endiablados en un pase de diapositivas, pero toda esa creatividad que el juego encierra es exactamente la que espera de nosotros. Y a veces es complicado acordarse, porque Mega Man 11 castiga tanto y tan duro que la respuesta natural es sentir que estamos solos con nuestra torpeza, hasta que entendemos que ese patrón de bloques de hormigón que se desprenden del techo puede convertirse en una escalera si nos movemos a la velocidad del sonido o que esa hilera de bastardos que nos hacen caer una y otra vez puede eliminarse de un solo golpe si nos sobrecargamos a tiempo. Piensa, Mega Man, piensa.

Es un sistema simple pero efectivo, un par de anotaciones a pie de página con el potencial para cambiarlo todo que sorprenderían si la franquicia no llevara haciendo precisamente esto mismo desde sus propios inicios. Porque plantear niveles de una única solución aparente y reinterpretarlos al completo con un nuevo cachivache en las manos es tan sinónimo de Mega Man como ir vestido de azul, y en este sentido no hay de que asustarse: vuelve el panel de niveles, vuelve el acceso completamente libre y desordenado a cada uno de ellos (al menos en un principio), y por supuesto vuelven los jefes, androides rebeldes con nombres tontorrones y una habilidad única que sirve a la vez para dar un contenido temático a cada recorrido y para hacernos bien la puñeta en unos enfrentamientos finales que son, como lo han sido siempre, un canto a la identificación de patrones de toda la vida. Por eso los primeros encuentros suelen acabar en paliza, y por eso es moderadamente asumible un recorrido perfecto en el que nadie te toque un pelo: pese a lo amenazantes que resultan a priori sus coqueteos con el bullet hell siempre hay pautas dentro del caos, y no creo que sea necesario incidir en lo útil que resulta ese tiempo ralentizado a la hora de intentar leerlas, ni en lo refrescante de unos enfrentamientos que por una vez no entienden de números, de niveles ni de barritas de stamina, sino de memoria, reflejos y habilidad.

Y es que en cierto modo son solo puzles resueltos a velocidad suicida, algo que podemos hacer extensivo a los más asumibles pero aun así correosos jefes de mitad de fase (mención especial para ese doble carrusel repleto de payasos explosivos, malditos sean todos y cada uno) e incluso a las más rutinarias de sus estancias: si Mega Man raramente utiliza el scroll es porque en el fondo cada habitación es una unidad, un desafío simple, un rompecabezas que resolver mientras sobrevivimos. Es, en esta undécima entrega y diría que en todas las que vinieron antes, un juego basado en el ensayo y en el error, en el aprendizaje a la fuerza y en el intento constante de un nuevo "run" que aprovechando todo lo aprendido podría hacernos llegar hasta el jefe.

3

También es un juego con dos arcos de progreso evidentes, uno interno que comprende lo que conseguimos estirar cada vida y uno externo que nos hace renacer con nuevas posibilidades, porque podríamos haber derrotado a un boss y contar ahora con bombas teledirigidas o ataques eléctricos, y porque recoger suficientes tornillos y pasar por la tienda del Doctor Light permite desbloquear habilidades pasivas realmente determinantes. Por eso me extraña no haberlo visto relacionado con el roguelike más canónico con una mayor frecuencia: mi Mega Man actual sigue pasándolo mal con determinados saltos, pero ahora puede moverse a velocidad completa cuando ralentiza el tiempo y carga automáticamente el cañón en los tiempos muertos sin necesidad de que mantenga apretado el botón.

Y quizá por eso me apetezca volver. Porque los niveles no han cambiado, pero ahora tengo nuevos juguetes y ese maldito mimo podría dejar de ser un problema. Es la manera de entender la rejugabilidad de un juego que por definición es finito, pero que siempre puede jugarse más rápido, con menos errores, sin dejarse por el camino ni un solo punto de vida. Es lo que tienen, supongo, los plataformas bien diseñados, los juegos justos pero desafiantes y los títulos con una duración manejable que en el fondo solo depende de nuestra pericia a los mandos. Y es lo que tienen también, por qué no decirlo, los juegos absurdamente bonitos.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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