Análisis de Manifold Garden

Convertir el vacío en espacio.

El mangaka Tsutomu Nihei debutó en 1998 con Blame!, una obra cyberpunk ambientada en un futuro lejano en el que una inteligencia artificial lleva un tiempo indeterminado (siglos, posiblemente) ampliando una Megaestructura que cubre todo el planeta sin ningún orden ni control. En la precuela NOiSE se indica que la propia Luna está ahora dentro de esa construcción que ni tiene visos de parar de crecer ni se corresponde con la lógica humana.

El desarrollo del manga es a ratos prácticamente mudo; el escenario cuenta las historias que sus protagonistas callan. Basta una doble página mostrando las grietas que separan los diferentes niveles de la Megaestructura para ver que la escala es completamente ajena a lo humano, donde las vigas se convierte en pasajes y las líneas de fuga convergen ante la imposibilidad de representar un final. Estos escenarios infinitos e inabarcables, salpicados de elementos arquitectónicos descontextualizados, replicando un lenguaje real pero eliminando su carga de significado, son protagonistas también de Manifold Garden, un juego de puzles de William Chyr que lleva siete años en desarrollo.

Hay dos ideas básicas en este título: la primera es que no podemos saltar pero sí cambiar el sentido de la fuerza gravitatoria si nos aproximamos a un obstáculo colocado en perpendicular, lo que nos permite caminar sin gran dificultad por lo que, en apariencia, son paredes y techos (más abajo desarrollamos por qué no es exactamente así). La segunda es que las construcciones se repiten eternamente en todas las direcciones. Si nos dejamos caer, aterrizaremos en la parte superior de una estructura idéntica a la que estamos. Si miramos al horizonte no veremos más que copias y copias de la misma forma; alterar un elemento es alterar todo un universo en constante repetición.

Son dos ideas sobre las que se van añadiendo mecánicas y conceptos poco a poco y de una manera muy efectiva: empezamos en zonas cerradas de las que no podemos salir sin haber adquirido una idea clave que va creciendo en complejidad hasta que llegamos a un lugar abierto en toda las direcciones donde la situación requiere asimilar no solo estas ideas sino también el espacio en el que nos situamos. Al principio el simple hecho de moverse resulta apabullante por la complejidad de una estructura que es puramente funcional pese a no poder albergar más utilidad que la de guardar los puzles y que solo presenta ornamentos en algunos de sus ventanales pero que a su vez se convierte en decoración como parte de la composición interminable que vemos a lo lejos; cada sección de Manifold Garden termina con una pantalla en la que la arquitectura de ese nivel se convierte en una masa caleidoscópica informe que no deja de mutar ante nuestros ojos.

Chyr menciona como referencia para el concepto inicial del juego el grabado "Relatividad" de M.C. Escher, artista holandés cuyo trabajo ha inspirado ya a otros títulos como Echochrome o Antichamber. De hecho, he encontrando más en común en Manifold Garden con este último juego que con su referente original, aunque se distingue precisamente por dónde pone el acento: frente a los lugares no-euclidianos de Antichamber donde lo que no se ve es tan importante como lo que aparece frente a nuestros ojos, el juego de Chyr pone el acento en un espacio repetido infinitamente donde lo importante es desde dónde y hacia dónde miramos.

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Esta repetición y los cambios constantes de perspectiva tienen un curioso efecto: como sucede con los monstruosos lugares de Blame!, los elementos constructivos del juego pierden todo su sentido y no sirven ni tan siquiera para orientarse. La continua reinterpretación de los espacios nos obliga a replantear el significado que le damos a pilares, voladizos o vigas, que cambian su propósito en función de hacia dónde miremos. Suelo, pared y techo son palabras que tienen sentido cuando uno está destinado a pisarse, otro a dividir y otro a cerrar: aquí todas las superficies van a bascular entre las tres acepciones y lo que desde un lado parece un edificio proyectado en altura se puede convertir en uno de los rascacielos horizontales (Wolkenbügel) que El Lissitzky diseñó para Moscú.

Deshacernos de los conceptos básicos para nombrar los espacios es solo una parte del proceso mental que nos exige el juego. Nos pide pararnos a comprender cómo funciona cada región, cómo lo alteramos con cada una de nuestras interacciones, de qué manera el cambio en la gravedad altera la manera de recorrerlo. Manifold Garden tiene aún menos texto que Blame!, pero esto no significa que no se comunique con el jugador. Usa muy bien el estilo cel-shading y la paleta de colores para ayudarnos a identificar nuestra situación y sus límites, destacando poderosa pero sutilmente los elementos interactivos como los árboles o los interruptores. La música apenas trata de imponerse sobre la imagen, pero cuando lo hace es para aportarnos información clave o para premiarnos por una resolución satisfactoria.

Lo más brillante de Manifold Garden es que las soluciones a sus puzles no son rebuscadas, haciendo gala de limpieza y claridad de ideas. Una vez hemos seguido el proceso mental de asimilar la construcción, resolver las situaciones es cuestión de unos pocos segundos. No suele hacer falta rapidez de reflejos pese a tener elementos en movimiento y además es muy permisivo con la precisión; entiende que lo importante es haber entendido los pasos para llegar a la solución, no ejecutarla al milímetro.

El hilo conductor del juego es este aprendizaje, que nos guía de un lado a otro añadiendo capas y capas de información a los escenarios. Aunque se va expandiendo, también se retuerce sobre sí mismo, volviendo a sus propias bases y a algunos de los escenarios que ya hemos visitado con el nuevo conocimiento adquirido o recuperando ideas olvidadas para darles una vuelta de tuerca. Logra hacernos sentir que en todo momento estamos trabajando con las partes de un todo más grande. Solo traiciona esto en contadas ocasiones, en particular un par de puzles hacia el final que se vuelven un poco enrevesados de más y donde los fallos se castigan en exceso. No llegan a manchar el trabajo del resto de la aventura, pero suponen un pequeño bache antes de acabar en alto con una prueba en la que, de nuevo, prima la comprensión espacial sobre la habilidad.

Manifold Garden se puede completar en una tarde, la duración perfecta para un título que pide que nos sumerjamos en su universo y que no lo abandonemos hasta haber interiorizado sus escenarios por completo. Quitando un par de excepciones, cada puzle tiene sentido por sí mismo y como parte del proceso de introducirnos en su lógica particular, una que nos obliga a dejar de pensar en los espacios en los términos en los que estamos acostumbrados para poder avanzar a través de arquitecturas imposibles.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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