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MadWorld: ¿Sí o no al blanco y negro?

Cara a cara entre Albert y Xavi. A uno le gusta y al otro no.

A favor: Albert Garcia

En un mundo de juegos clónicos a los que les importa más tener niebla volumétrica y millones de polígonos antes que una identidad y una personalidad propias, de repente aparece MadWorld. El juego de Platium Games es como un oasis en medio del desierto, es único, es tremendamente atractivo y es una de las apuestas creativas más valientes que hemos podido ver en los últimos años. Y todo esto lo consigue gracias a lo acertado de su estética en B/N, un elemento que convierte la experiencia de juego en algo nunca visto hasta ahora en el mundo del ocio electrónico.

La estética de Madworld es pura serie B, su argumento y sobre todo sus referencias en lo que respecta al concepto artístico son claras, evidentes y nadie se ha ocupado en esconderlas. Tal como ya apuntamos en nuestro análisis del juego, lo primero que le viene a todo el mundo a la cabeza son obras como Sin City de Frank Miller y Hellboy de Mike Mignola. Ni su productor Atsushi Inaba ni nadie del equipo ha escondido nunca estas influencias, eso está claro y por lo tanto criticarle al juego que es un plagio es un error.

A la vez, en su apartado visual también podemos encontrar multitud de referencias a más obras que podríamos etiquetar dentro de una estética "punk-noir" como Alack Sinner de Muñoz y Sampayo, la violencia que podemos encontrar en los cómics del Fernando de Felipe más visceral o multitud de autores que hace años podiamos encontrar en publicaciones como Cimoc. Y tampoco nos olvidemos de El Puño de la Estrella del Norte y los mangas más sangrientos y desfasados (y sin hablar de las referencias a otros juegos tipo Smash TV). Si hubiera más juegos con el collage visual de MadWorld entendería que se le criticase, pero la verdad es que es único en su especie.

Molar: 1. intr. coloq. Gustar, resultar agradable o estupendo.

La estética en B/N de Madworld es necesaria para destacar la ultra-violencia que sus creadores querían transmitir al idear este juego. Esta violencia hiper-contrastada donde sólo destaca la sangre con su color rojo vivo refuerza la brutalidad de lo que vemos en la pantalla. El carácter de la historia y de sus personajes se sirven de esta atmósfera y de este arriesgado concepto artístico. Así, el B/N potencia y da empaque a unos personajes que ya de por si destacan por su cuidado diseño. Se consigue que Varrigan City y los enemigos que la habitan sean mucho más hostiles, impresionan más que si fueran en colores, y aunque el juego es pura comedia de principio a fin, consigue que sintamos la violencia a flor de piel sin llegar a convertirse en un gore desfasado y de mal gusto. Se ha apurado hasta el límite y los resultados han sido excelentes.

Es también una cuestión de inmersión, la peculiar estética de MadWorld ayuda al jugador a entrar más en la historia ya que para él es una nueva experiencia. Decir que el B/N no le aporta nada al juego es igual a no entender de que va todo esto. La estética va completamente ligada a la estructura y la mecánica del título, es completamente inseparable. De no ser así visualmente, Madworld sería un juego sería un juego que se jugaría de otra manera. Todo en él, desde su argumento, el diseño de niveles y las misiones y objetivos están supeditados al concepto artístico radical. Y lo mejor de todo es que al final todas las piezas encajan y conforman esa experiencia única.

La estética en B/N enriquece la experiencia de juego de este Madworld y consigue llevarla a otro nivel. Sin su peculiar diseño artístico el juego no sería como lo conocemos, por lo tanto no podemos decir que sea un elemento prescindible ni una decisión patillera para captar la atención del publico. Este título no tendría ningún sentido sin su estética, es así de fácil. La decisión de hacer Madworld en "el antiguo B/N" es una de esas arriesgadas apuestas que hacen que todo un género evolucione y no se estanque en lo mismo de siempre.