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La Creación de World of Warcraft

Primera Parte: Del boceto al lanzamiento.

Chilton se unió al equipo un año antes de que World of Warcraft se lanzase en Estados Unidos. Estaba emocionado de estar trabajando en Blizzard, una compañía de la que había sido fan durante años. Pero con sólo 12 meses por delante el trabajo que había por hacer era terrorífico, para buscar un adjetivo suave.

"Me sorprendió mucho la cantidad de cosas que todavía estaban por hacer", recuerda entre risas. "Llegué y pensé ¡Dios mio! ¿Cuánto más tenemos que hacer? ¿y cuánto tenemos para hacerlo?"

Al juego no solo le faltaba mucho contenido - el tope de nivel estaba marcado en 15 en ese momento, y había muy poco artwork hecho sobre las zonas para niveles más altos - sino que todavía no se habían tomado muchas decisiones sobre algunos de los sistemas más importantes del juego. "Todavía era muy difuso lo que la mayoría de las clases [de personajes] podrían hacer", recuerda Chilton. "Un montón de clases estaban siendo rediseñadas, y el sistema de combate fue rediseñado por completo poco tiempo después de que yo me uniera al equipo".

Imagina un mundo en el que las raids no son instancias y en el que cada guild va por libre. Blizzard estuvo cerca de hacerlo realidad.

"Muchas cosas del juego todavía no existían. El sistema de talentos estaba por hacer, así que no había mucha distinción entre personajes de una misma clase, aparte del pelo o bigote que habías escogido. La casa de subastas y el sistema de correo no existían. El PvP no existía ni tampoco se habían ideado los objetivos para el juego - sabíamos que queríamos tener raids, pero eso era todo lo que sabíamos. Había toneladas de cosas para WoW que estaban por hacer y que eran totalmente desconocidas".

Los últimos doce meses estuvieron no sólo marcados por un trabajo frenético para terminar el juego, sino también por una sucesión de momentos de éxito, a medida que el equipo conseguía las ideas y soluciones que convertirían World of Warcraft en el juego que es hoy en día.

Chilton recuerda con cariño algunos de estos momentos: "Cuando finalmente decidimos cómo sería el sistema de talento, eso nos marcó mucho", dice. "Antes de eso no había suficiente diferenciación entre los personajes. La gente no se sentía diferente de los demás. El sistema de talento suponía una gran diferencia en términos de cómo la gente se sentía respecto a su personaje".

Otras grandes decisiones fueron más difíciles de tomar con el resto del equipo. Las raids en mazmorras a gran escala que caracterizan el objetivo de los MMO fueron objeto de muchas discusiones, desde el límite de jugadores (se habló de 20 a 100, siendo al final 40 el número elegido) hasta las propias instancias.

Blizzard elimó las Battlegrounds del lanzamiento original, haciendo que los únicos sitios donde luchar fuera el exterior.

Las instancias - separar las mazmorras del mundo en si, para que el equipo de jugadores pueda trabajar sin la interrupción de otros jugadores - se convirtió en uno de los temas más controvertidos. "Oh, sí... fue un tema polémico", dice Chilton. "Hubo puntos en que incluso tuvimos la idea de que algunas raids no fuesen instancias, mientras que otras lo fuesen. Estábamos realmente divididos - queríamos capturar la magia de las guilds compitiendo por ser las primeras en un servidor, y ese tipo de cosas".

La decisión, al final, volvió a la filosofía básica de WoW de la accesibilidad. "Cuanto más lo pensábamos, más sentíamos que la gente tenía unas expectativas respecto al contenido", explica. "Todavía podríamos ofrecer esa sensación de ser los primeros en superarla en el servidor - ellos no se tenían que negar los unos a los otros el acceso al contenido para poder conseguirlo".

Lo que Chilton recuerda como el tema que más se discutió, sin embargo, fue la división entre las facciones de la Horda y la Alianza - en el que cada bando no solo compite contra el otro, sino que tampoco se le permite comunicarse con el enemigo.