Análisis de Indivisible

Impulido.

Indivisible es una interesante vuelta de tuerca a las bases del JRPG que no termina de brillar por defectos que dinamitan el conjunto.

Para firmar un buen videojuego no solo hay que tener buenas ideas, hay que saber cómo integrarlas en una base que resulte familiar y accesible. Una base equilibrada, lógica, limpia. Porque por muy buenas que sean las ideas, si su ejecución deja que desear el resultado será un desastre que difícilmente satisfará más que a los que ya vengan convencidos de casa.

Lab Zero Games son conocidos por ser los creadores del estimable Skullgirls, un juego de lucha indie de animaciones exquisitas y diseños interesantes que, en su lanzamiento, supuso una pequeña conmoción en el circuito de los juegos de lucha. Es por eso que su salto al RPG con Indivisible causó cierto interés. Es un género muy diferente con respecto del cual habían conseguido hacerse un nombre y quizás podían hacer algo nuevo con un estilo de juegos que parece muy reacio a las innovaciones radicales. Por desgracia, como si fuera una admonición de lo que sería después el juego, los problemas comenzaron incluso antes de que se materializara nada concreto del mismo.

Queriendo financiarse con una campaña de crowfunding en Indiegogo en la que pedían un millón y medio de dolares, al final de la campaña de cuarenta días lograron acumular poco más de 750.000 dolares. Tras una prórroga de veinte días tampoco lograron llegar a su objetivo, sumando únicamente 963.000 dolares, cifra que, al menos, cumplía las condiciones mínimas de la campaña: alcanzar, al menos, el 60% del dinero objetivo que se habían propuesto. Es decir, Indivisible no empezó como una de tantas campañas de éxito, apoyado de forma masiva por el público, sino todo lo contrario: ya desde sus inicios, sus ambiciones y su recepción han sido marcadamente dispares.

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Eso se hizo notar en el prototipo para backers, que después se convertiría en la demo del juego. De diseños muy personales, animaciones notables y un interesante toque metroidvania en la exploración, su diseño de combates, basado en controlar en tiempo real a cuatro personajes teniendo cada uno de ellos asignado un botón, resultaba dinámico, interesante y vibrante. Toda una vuelta de tuerca a lo anquilosado de los combates por turnos o el machaque de botones. Por desgracia, a pesar de su brillante base, el juego también resultaba ser bastante abstruso al respecto. Ciertos ataques hacían mucho más daño que otros, el sistema de colisiones en la exploración no era siempre todo lo correcto que debería y los enemigos parecían ser capaces de tolerar una cantidad obscena de castigo. Esto, si bien se achacó a las aristas propias de un prototipo, hizo que mucha gente se sintiera preocupada ante lo que parecían errores de base en el diseño.

Entonces, ¿aporta la versión final del juego algo diferente, por depurado, a lo que ofrecía su prototipo? Por desgracia, la respuesta es un rotundo no. Donde se hace más evidente es en todo lo que tiene que ver con nuestras formas de interactuar con el mundo; sin haber ningún elemento que esté claramente mal, sí hay un puñado de pequeños detalles que parecen pocos pulidos o, incluso, no del todo bien pensados. Que nuestro personaje se mueva más rápido haciendo esquivas que caminando normal, que no se desbloquee el poder de correr hasta varias horas después de haber comenzado la aventura, la necesidad de hacer esquivas justo antes de los saltos si no queremos caer al vacío y el hecho de que varios botones hagan la misma cosa dependiendo del entorno contextual - abrir el mapa y entrar en nuestro mundo interior, una suerte de hub permanente donde están todos nuestros personajes -, pueden parecer minucias, pero en su acumulación acaban lastrando el juego. Eso, sumado a que cada nuevo objeto además de abrirnos nuevas rutas de exploración también crea nuevos problemas de colisiones a la hora de interactuar con el entorno, hace que sus pretensiones de exploración, bien pensadas, acaben lastrándose por lo enojoso de todos sus pequeños detalles. Esto resulta sangrante cuando pensamos que estamos ante un heredero del espíritu metroidvania, donde el constante volver sobre nuestros pasos es parte esencial de la experiencia, y esos pequeños fallos, junto con otros no tan pequeños, como la ausencia de cualquier clase de viaje rápido entre zonas, hace el hecho de jugarlo mucho más enojoso de lo que debería. Eso, además, se arrastra incluso en su sistema de combate.

Por sí mismas, las peleas de Indivisible resultan muy interesantes. Extremadamente sencillas en la ejecución, debido a que dependiendo del entorno y nuestras habilidades y las de nuestros enemigos la táctica puede cambiar enormemente, también tienen un sistema rico y complejo para quien quiera ahondar en las sutilidades de un sistema montado como si se tratara de un juego de lucha donde el timing perfecto es recompensado y conocer las debilidades de cada habilidad celebrado con gusto. El problema es que eso se pierde, de nuevo, por lo que son detalles que lastran tremendamente el conjunto.

¿Cuáles son esos problemas? Para empezar, el más dramático: los enemigos son auténticas esponjas de daño. Incluso bajo un plan cuidadoso y bien meditado, el enemigo puede requerir varias decenas de golpes para morder el polvo. Eso, sumado al hecho de que suelen aparecer al menos en parejas y que no pocos de ellos tienen la capacidad de invocar a otros y que pueden acorazarse, haciendo que no les hagamos daño hasta que rompamos su protección con una combinación de ataques que no todos nuestros personajes poseen, hace que incluso los combates más sencillos y rutinarios se conviertan ya no en tensos, difíciles o retantes, sino en soporíferos. Un constante tira y afloja en el que tenemos que repetir la misma secuencia de botones una y otra vez, durante cuatro o cinco minutos, hasta que el enemigo cae como si él mismo hubiera muerto de aburrimiento ante nuestros envites.

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Hasta aquí podríamos decir que bueno, vale, que ciertas mecánicas son un desastre, pero que esto es un RPG y lo que importa es la trama, así que, ¿qué hay de su narrativa? Pues, de nuevo, es otro desastre. De personajes carismáticos e interesantes, pero escritura extremadamente pobre, cae en todos los clichés de la alta fantasía sobre salvar el mundo y redimirse de haber seguido los consejos de un profeta malvado que conocerá cualquiera mínimamente versado en el JRPG. Apenas es una excusa, precisamente, para ponernos a los mandos de esas mecánicas.

Para compensar, Indivisible tiene algunos aspectos donde sí logra transformar su ambición en hechos concretos. Su ambientación, cogiendo elementos de la estética y la religión de la India, hace que lo puramente visual y conceptual resulte interesante por ser, en esencia, desconocido para el jugador. Si a eso sumamos además el diseño artístico, bastante destacable especialmente en lo que corresponde a la animación in-game y el diseño de personajes, no queda sino aplaudir el trabajo del departamento de arte, incluso si, por desgracia, palidecen ante el trabajo emprendido por dos trabajadores externos: Yoh Yoshinari, de Studio Trigger, autor de la increíble animación y dirección del opening, y Hiroki Kikuta, compositor de la partitura de Secret of Mana, que aporta aquí una banda sonora alegre y vivaz que no teme introducir un tono misterioso, cuasi-místico, que casa perfectamente con el tono del juego.

En términos generales, Indivisible es un juego que se siente más interesante que competente. No hace nada realmente mal, tiene mecánicas e ideas que podrían ser incluso revolucionarias, pero su ejecución resulta tan pobre que difícilmente pueden brillar con luz propia. Y, al final, lo importante no es tener ideas atractivas: es conseguir que se sientan como tales.

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