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Análisis de Hellpoint

Hell, no.

Eurogamer.es - A evitar sello
Aunque cuenta con algunas ideas interesantes, un lanzamiento plagado de bugs hace que Hellpoint sea un soulslike difícil de recomendar.

Los noventa, colegas. Tiempos convulsos, especialmente en el mundo del cómic. Nuevos estilos artísticos y nuevas sensibilidades narrativas - entre muchas otras cosas - propiciaron la aparición de un nuevo sello que iba a dar mucho de qué hablar. Esa editorial era, cómo no, Image Comics y su nacimiento no sólo amplió el mercado comiquero sino que su ascendente sobre el mainstream americano fue tal que las majors (Marvel y DC) empezaron a seguir su estela de forma descaradísima. Del fenómeno derivado de su nacimiento surgieron algunos espantos de los que es mejor no hablar pero, sin embargo, sí interesa rescatar un curioso fenómeno que sucedía en las cabeceras de la editorial fundada por siete Magníficos del Noveno Arte. Imagina, querido lector, una combinación de dos términos que sonaran agresivos, edgy y cool para aquella época y, casi con toda probabilidad, estarás dándole título a una serie de aquella aventura editorial que daba sus primeros pasos: Strykeforce, Youngblood, Wildcats, Stormwatch... si es que sólo faltan las mayúsculas, las exclamaciones y el meme de Steve Buscemi con su monopatín.

¿Que a qué viene todo esto? Aparte del hecho de que me encanta hablar de cómics a la mínima que tengo ocasión, no me negaréis que la nomenclatura "Hellpoint" no hubiera sido una cabecera perfecta dentro de esa primera hornada de tebeos de Image. Sin embargo, la cruda realidad es que eso nunca sucedió y Hellpoint es un videojuego. De qué tipo, cómo ejecuta su propuesta y demás precisiones serán el objeto de este texto así que abrochaos los cinturones porque vamos a adentrarnos en el Hell y Josué Yrion no está aquí para salvar vuestras almas.

Desarrollado por Cradle Games y distribuido por tinyBuild, Hellpoint es, simple y llanamente, la más reciente incorporación a las filas del género de los "soulslike". Aquellos que ya tengan el lomo curtido a base de espadazos, alientos de dragón y caídas - con sus correspondientes hostiones - desde alturas imposibles no necesitarán ninguna descripción más para saber a qué atenerse. No obstante, para aquellos que desconozcan el género, baste señalar que Demon´s Souls y sus descendientes son RPGs de acción en tercera persona que estructuran su desarrollo en torno a niveles amplísimos, llenos de posibilidades y peligros que suelen culminar en un boss imponente que atiza tres veces más fuerte que el resto de los enemigos. Si a esto le sumamos que hasta el enemigo más flojo del juego nos puede hacer un destrozo bajo las condiciones adecuadas y que la muerte de nuestro personaje nos devuelve al inicio de la zona, se nos queda un panorama lleno de sufrimiento, rechinar de dientes y dificultad al que, sinceramente, yo tampoco entiendo por qué vuelvo.

Pero ya que algunos tenemos ciertas inclinaciones masoquístico-videojueguiles, conviene que los creadores apuesten por ambientaciones que se alejen un tanto de la propuesta original para paliar, en la medida de lo posible, esa sensación de estar jugando siempre a lo mismo. Es aquí donde Hellpoint comienza a mostrar sus bazas, puesto que su combinación de ciencia-ficción espacial, elementos infernales y pequeños toques de H.R. Giger da para una ambientación inquietante y llena de posibilidades, con peligros acechando tras cada esquina y enemigos de horroroso semblante. Y es que Irid Novo, la estación espacial en la que transcurren nuestras desventuras, orbita peligrosamente cerca de un agujero negro. Esto ya debería bastarnos para eliminarla de nuestra lista de destinos vacacionales, pero, además, un misterioso suceso ha hecho que gran parte de la población fallezca y el personal restante de la estación se convierta en una suerte de no-muerto con ganas de sangre y cero raciocinio. Poco después de esos hechos somos creados artificialmente por El Autor - con el nada genérico y desechable título de "engendro" - con el propósito de adquirir todo el conocimiento posible sobre lo que está sucediendo en la Irid Novo. Y como gris y mustio es el árbol que se queda sólo en la teoría y verde y frondoso es aquél que añade la experiencia, no nos quedará más remedio que pertrecharnos con armas y paciencia y ver qué está pasando en este inhóspito lugar.

Es en este momento cuando nos damos cuenta de que la ambientación y el apartado artístico de Hellpoint tiene sus luces y sus sombras. Por un lado, la ambición, el diseño y la escala de sus escenarios están extraordinariamente bien medidos, con unas localizaciones imbuidas de esa ciencia-ficción espacial, grandilocuente y futurista en la que sólo por el uso del color podemos intuir que algo no va bien. Así, las estructuras de sus niveles son gigantescas y cumplen plenamente su función de empequeñecer, aislar y angustiar al jugador cuando se las observa con una perspectiva más amplia, pero el problema surge cuando el análisis se hace conforme a la perspectiva que vamos a tener durante toda la aventura. Es al recorrer los pasillos, habitaciones y demás estancias cuando nos damos cuenta de que todas ellas carecen de detalles cálidos y humanos que nos hagan pensar que en algún momento albergaron vida. Los pocos elementos que nos encontraremos serán o bien genéricos o bien interactivos, haciendo que, poco a poco, el tránsito por las zonas nos de la sensación de que más que una ciudad sea un conjunto de niveles conectados entre sí. Tampoco ayuda que, pese a que el diseño de muchos de los enemigos es más que correcto -con algunos jefes realmente inspirados-, Hellpoint recurre a varios trucos muy socorridos como sobreexplotar la fórmula de emplear a bosses como enemigos a posteriori o, lamentablemente, limitarse a cambiar el color de un diseño previo para usarlo en una zona posterior. No obstante, en el apartado sonoro sí cumple sin pero alguno, con piezas musicales ominosas y llenas de percusión que ambientan a la perfección los enfrentamientos con los bosses y unos efectos sonoros duros y contundentes que refuerzan el intercambio de duros golpes que son sus combates.

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Unos combates que, junto al resto de sus aspectos jugables, ponen elementos nuevos sobre la mesa y se deshacen de otros para intentar conformar una dinámica algo diferente. Así, dentro de la ya conocida fórmula de "hoguera-monstruos-boss" hay ciertas variaciones sobre las que interesa centrar nuestra atención. La primera, y quizá más importante, es que nuestras visitas a las brechas del espacio-tiempo (las hogueras de este título, vaya) no llevarán aparejadas la resurrección de los enemigos que nos hayamos despachado hasta el momento pero tampoco la recarga de nuestro inyector de salud, que sólo lo hará al ritmo del daño que vayamos realizando. Sin embargo, que la Irid Novo orbite alrededor de ese sospechosísimo agujero negro hará que, conforme pase el tiempo, los enemigos reaparezcan por daimónica voluntad, así que puede que un alegre y despreocupado avance se vea interrumpido por el amargo susto de ver cómo se reencarna un enemigo delante de nuestras narices. Donde no encontraremos variaciones será en las dinámicas a la hora de afrontar las múltiples muertes que nos esperan. Ahí sí que la estructura clásica se sigue a rajatabla y, cuando fallezcamos, daremos con nuestros huesos en la última brecha visitada, nuestras "almas" permanecerán allá donde hayamos caído y todos los enemigos volverán a la vida, campando otra vez a sus anchas. Esos pequeños giros consiguen que subir niveles a la vez que exploramos zonas no sea una experiencia tan dura como en otros soulslike, pero, como contraprestación, se pierde esa valoración de riesgo-recompensa inherente a portar grandes cantidades de almas mientras la zona de delante nos es completamente desconocida. Del mismo modo, perdemos a clásicos como el backstab o el parry, que sufren revisiones importantes cuando no desaparecen directamente en el agujero negro que orbitamos. El primero mantiene el daño pero no la clásica -y más que satisfactoria- animación del ataque por la espalda y, por otra parte, la posibilidad de deflectar golpes -y su posterior ataque devastador- ha sido eliminada completamente en favor de una de carga con nuestro escudo que romperá las defensas de nuestro oponente. Un pobre sucedáneo que en pocas ocasiones se revela como una alternativa útil por requerir de elevar el escudo, esprintar hacia el enemigo con intenciones maliciosas y, finalmente, impactarle para abrir nuestra ventana de oportunidad. Demasiado equipaje para un viaje que equivale a un simple esquive.

Pero no son los únicos cambios que Hellpoint introduce en la fórmula. Al hilo de la peculiar ubicación de la Irid Novo, junto a las ya consabidas barras de vida, energía y resistencia nos encontraremos con una suerte de reloj cuyas manecillas irán girando independientemente de lo que hagamos. Pero claro, de poco o nada serviría este indicador si se limitase a marcarnos el horario de la estación. Para lo que sí valdrá será para señalar el punto en el que el ciclo orbital de nuestra estación estará bien cerca del agujero negro o cuándo estaremos ante un evento de origen demoníaco. Estos momentos tendrán un gran impacto jugable, revelando zonas ocultas, endureciendo los enfrentamientos y mejorando las recompensas, haciendo que aparezcan zonas ocupadas por hordas de enemigos e incluso salpimentando el recorrido con monstruos de dudoso origen que vendrán a enderezar nuestro camino a palos. Así, Hellpoint consigue mitigar, en parte, esa ligera sensación de tedio inherente al género que surge al recorrer en múltiples ocasiones unos escenarios que siempre tienen los mismos emplazamientos enemigos. Y a eso juega también el hecho de que cada vez que la muerte se cruce en nuestro camino, al retomar la aventura tendremos a una aparición que vendrá, de forma inmisericorde, a ajustarnos las cuentas. Ese fantasma no será ni más ni menos que una réplica de nuestro personaje -con el equipamiento que portásemos al morir- a la que no le importará lo más mínimo que estemos enfrascados en una lucha a una, tres o diez bandas. La parte buena es que los enemigos se podrán dañar entre ellos y la mala es que es poco recomendable -por no decir directamente suicida- enfrentarse a los enemigos en grupo.

Pues bien, una vez visto todo esto, podría parecer que la conclusión a la que nos dirigimos es que Hellpoint es un soulslike simplemente correcto, con algunas luces y ciertas sombras que conformarían un título que podría interesar a los seguidores más irredentos del género. Un soulslike para los muy soulslikeros. Lamentablemente, y dejando a un lado resoluciones, filtros y demás opciones gráficas, su apartado técnico a la hora de escribir estas líneas no está a la altura de lo que se espera de un lanzamiento al gran público. Hasta cierto punto, y más en un título de estas características, es lógico encontrarse con pequeños bugs que, llegado el momento, puede que recordemos entre risas al compartirlos con otros compañeros de fatigas. Ahora bien, lo que no es de recibo es encontrarse con versiones que cuando fallan recuerdan más a las putadas que te hacía Eternal Darkness que a errores en la programación. Así, se han sufrido borrados aleatorios de las partidas o de objetos del inventario (pudiendo incluir elementos clave para el avance en el juego), cuelgues totales mientras se cooperaba en línea - y eso si no afectaba al rendimiento del juego - o curiosidades como que los enemigos, bosses incluidos, apareciesen sin voluntad alguna de atacar y sólo se dedicasen a esquivar nuestros ataques. Por si esto fuera poco, hay múltiples hitboxes que no están bien calibradas, dando como resultado unos ataques propios que no impactan como deberían, otros ajenos que nos atizan cuando hemos esquivado y mobiliario que resulta bastante menos útil de lo que uno se esperaría al ver cómo un ataque enemigo lo atraviesa limpiamente para impactar en nuestra cara.

Y es que, en última instancia, es este compendio de espantos en forma de glitches, bugs y otros bichos digitales que viven cómodamente en el código de Hellpoint lo que derriba a este juego de forma inmisericorde. Que tras el lanzamiento cupiera la posibilidad de que el propio juego devorase aleatoriamente horas y horas de progreso es un peaje demasiado elevado para un género que ya de por sí exige muchísimo del jugador. Solo por eso, tampoco merece la pena profundizar en otros aspectos jugables que tampoco ayudan a su propuesta como un excesivo oscurantismo a la hora de explicar ciertas mecánicas o su lore, y que desemboca en un jugador falto de objetivos y de referencias que recorre sus parajes sin saber muy bien hacia dónde ha de encaminar sus pasos. No, la realidad es que Hellpoint es un título que si bien no pretendía revolucionar el género, sí podría haberse hecho reivindicar gracias a varias de sus ideas y haberse situado cómodamente en el nicho al que estaba dirigido. Sin embargo, sus logros quedan ensombrecidos por salir con prisas y sin los deberes hechos, haciendo que sus jugadores casi sean testers de un proyecto al que todavía le quedaban muchas aristas por pulir. Y ese no es el camino a seguir.

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