Análisis de Haven - El amor puede con casi todo, pero no con un gameplay repetitivo

Haven is a place on Earth.

Haven presenta una dulce historia de amor lastrada por un gameplay repetitivo incapaz de generar el mismo interés.

Me encantaría que la facilidad que tiene el videojuego para contar historias de violencia se trasladase a las de amor, frecuentemente relegadas a aparecer solo en ciertos géneros como la novela visual o a traducirse en mecánicas de subir puntos con una persona hasta que nos abra su corazón hacia el final de la partida. Rara vez tenemos la ocasión de disfrutar de lo que viene después, de la fase torpe de conocer realmente a la otra persona, de las intimidades recién descubiertas, de los hábitos que chocan al principio y el cóctel de emociones en que se transforman las primeras semanas. Lo nuevo de los creadores de Furi se centra casi exclusivamente en esta fase de la relación.

Haven es la historia de Yu y Kay, una pareja que huye de un sistema donde su amor es imposible. Un seísmo causa la destrucción casi total de su nave, el Nido, que ya estaba poco preparada para las inclemencias del espacio y que se había transformado en su nuevo hogar. Este accidente les fuerza a explorar el planeta desconocido al que han llegado en busca de provisiones y material con el que poder alzar de nuevo el vuelo.

El planeta en el que aterrizamos está dividido en islotes separados por "puentes de onda" que iremos explorando poco a poco en busca de recursos para el Nido, ya sea comida, componentes con las que reparar la nave u óxido, un extraño elemento que contamina el suelo y enfurece a las criaturas que quedan impregnadas por él. Aunque el objetivo principal es la reparación de la nave, la tarea a la que dedicaremos más tiempo es la limpieza de los islotes para transformarlos en lugares seguros, con alimentos comestibles y criaturas pacíficas pasando el rato a sus anchas.

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Para curar a los animales tendremos que entrar en un sistema de combate es una especie de Active Time Battle en el que debemos cargar acción manteniendo una flecha del d-pad para Kay o uno de los cuatro botones frontales para Yu. Lo más interesante, en cualquier caso, es cómo el juego intenta que pensemos en la pareja como una sola entidad con dos cuerpos. Podemos por ejemplo defender con uno y atacar con el otro, pero la defensa se termina consumiendo y tendremos que hacer el cambio mental de roles al instante para no perder el hilo del combate. Es un sistema bastante limitado: las cuatro acciones son dos tipos distintos de ataque, un bloqueo y una purificación de los enemigos que solo funciona cuando han caído; más adelante se desbloquea además la opción de usar objetos.

No hay demasiadas formas de afrontar el combate con estas herramientas: al principio hay enemigos débiles a uno de los dos tipos de ataque, otros son especialmente sensibles a los ataques dobles (cuando cargamos la misma acción con Yu y Kay al mismo tiempo) y los hay que solo se vuelven vulnerables después de un bloqueo exitoso, pero Haven no tiene tiempo ni herramientas para explorar ideas más profundas, así que pronto el combate pasa a ser un trámite tedioso que tratamos de evitar a menos que sirva para terminar de limpiar de óxido una zona. Hay algunos encuentros secretos un poco más complicados (principalmente porque atraen a otros enemigos menores que reviven continuamente) pero son pocos y generalmente destacan más por su duración que por su dificultad.

La propia exploración tampoco es especialmente interesante, porque gran parte de los islotes tienen un aspecto similar (es complicado orientarse hasta que obtenemos un radar) y las actividades que podemos realizar en ellos son muy reducidas y repetitivas. La música de Danger hace un mejor trabajo a la hora de trasladarnos a otros lugares que el propio apartado visual; el juego es agradable de ver, pero es una belleza que resulta hueca a poco que profundicemos.

Hace falta un poco de práctica para dominar las botas propulsoras con las que nos desplazamos, ya que el movimiento es rígido a menos que usemos un botón de derrape, pero resulta más una molestia a la hora de obtener recursos que un desafío que dominar. Además, los viajes entre islotes generan constantes pantallas de carga, bastante pesadas incluso jugando en Xbox Series X; al principio es una molestia, pero a medida que el mundo se va expandiendo y los viajes se hacen más largos se convierte en un problema que ralentiza el ritmo del juego e invita a apartar la mirada de la pantalla constantemente. Poco a poco se van desbloqueando atajos e incluso un viaje rápido con ciertas limitaciones, pero por la propia naturaleza del juego, que nos invita a salir a diario de la nave en busca de recursos, nunca nos quitamos de encima la sensación de que estas cargas son un lastre.

Cuando cae la noche es hora de volver al Nido, que además de ser el refugio de los protagonistas es un lugar donde reponer fuerzas, pasar el rato, cocinar o elaborar platos. Aunque el sistema de cocina es bastante básico debo reconocer que me ha gustado mucho el proceso de buscar ingredientes por los escenarios, cocinar a primera hora de la mañana varios platos para guardarlos en el frigorífico y llevar algunos de ellos en la mochila; no solo sirven para reponer fuerzas sino que podemos acampar y tener conversaciones bajo las estrellas acompañados.

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Comer juntos es una de las actividades que refuerzan la relación entre Yu y Kay, que en ciertos puntos sube de nivel y nos brindan escenas que nos muestran momentos dulces pero también momentos de crisis y dudas, aunque al final siempre salen reforzados (como pareja, pero también en sus estadísticas). Esas pequeñas escenas donde se destaca la familiaridad son lo más interesante del juego: Haven podría quedarse con las escenas en que la pareja está leyendo, jugando a juegos de mesa, cocinando, analizando los elementos que han encontrado en el planeta o tirándose los trastos en la cama, reducirse sin problema a estos momentos en que Yu y Kay aparecen juguetones, vulnerables e íntimos. También genera curiosidad la historia del planeta en el que aterrizamos, pero por contra le cuesta destacar cuando se tiene que poner grandilocuente; apenas se exploran los problemas de la Colmena más que en lo que afecta a la pareja directamente y el conflicto principal no conduce a ningún lado interesante, apagándose precisamente en el tramo final.

Haven cuenta una historia de un amor que puede con todo, pero no sabe traducirla en una jugabilidad atractiva. La exploración y los combates parecen despegados de una trama romántica a la que le sobra todo lo que hay alrededor. En un mundo ideal esta historia habría incidido menos en su ciencia-ficción y más en su componente slice of life, con menos amenazas externas y más momentos íntimos con los que disfrutar de las pequeñas historias de Yu y Kay.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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