Gamelab 2015: Cuatro ejemplos de éxito indie

La conferencia inaugural.

"More Indie Awesomeness. Another four who did it" es la ponencia con la que se ha estrenado el Gamelab 2015 y, seguramente, también la más variada y diferente del primer día, al contar con hasta cuatro desarrolladores y tener un formato más tipo entrevista que no charla unidireccional, como suele ser habitual en este tipo de eventos. Juan Gril, fundador de Joju Games y asesor de la GDC entre otros cargos, ha sido el encargado de moderar esta charla y entrevistar a cuatro representantes de diferentes estudios independientes.

Brjann Sigurgeirsson es el director del estudio sueco Image & Form, y ha sido el primero en tener turno de palabra. Su anterior lanzamiento, SteamWorld Dig, es un título que mezcla plataformas y puzzles del que han aprovechado su universo para crear su siguiente proyecto: SteamWorld Heist, un juego de estrategia 2D por turnos con disparos y muchos robots caníbales, que se publicará en Nintendo 3DS, Steam, PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One, Wii U y dispositivos móviles en otoño.

"Nuestro primer juego fue un éxito y podríamos haber hecho una secuela, pero tras un interesantísimo debate interno decidimos que preferíamos usar el universo de SteamWorld Dig para otro juego", explica Sigurgeirsson en relación a Heist. Luego ha bromeado con los enemigos, explicando que "en SteamWorld Heist mandan los robots, que además son caníbales. Si te matan hacen robots nuevos con tus miembros, así que tienes que matarlos tú antes a ellos".

Tras Sigurgeirsson ha llegado el turno de Peter Wingaard, CEO del estudio noruego Rain, conocido sobre todo por Teslagrad (2013). Durante su turno, el moderador ha centrado la conversación en tres temas: el arte de Teslagrad, la historia y la ausencia de palabras y la dificultad del juego.

Sobre el arte, Wingaard ha incidido en el trabajo que llevó Telesgrad a nivel artístico al estar todo hecho a mano, algo que en su momento supuso ciertas restricciones, pero que les permitió cosas como conseguir algunos elementos distintivos que visualmente convierten a su juego en algo único (fondos que no distraen y que permiten centrar la atención del jugador en determinados elementos, el color, la iluminación, etc.). También ha hablado de las principales fuentes de inspiración a nivel artístico, ambas provenientes del mundo de la viñeta: el manga y el cómic belga/francés.

De la decisión de narrar una historia sin palabras Wingaard ha explicado que era un concepto que tenían muy claro desde el principio del desarrollo, entre otras cosas por motivos prácticos y de presupuesto. "Incluso cuando tienes un juego con palabras y lo traduces hay conflictos culturales; si no hay palabras es mucho más universal", decía. También ha puntualizado que para asegurarse de que el jugador entendía la historia tuvieron que usar muchas ilustraciones, para compensar la falta de lenguaje verbal.

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En cuanto a la dificultad, Wingaard ha señalado que una de las cosas que hacen que el juego pueda ser más o menos difícil es con qué lo jugamos. "Es mucho más fácil jugar con mando que con teclado", aseguraba. "Aun así soy consciente de que es un juego difícil, y precisamente mucha gente ha llegado a Teslagrad porque les encanta ese nivel de dificultad". "La gente no está acostumbrada a que los juegos sean difíciles", añadía al final.

El tercero en hablar ha sido Aurelien Regard, actualmente desarrollador independiente. "Soy el creador de The Next Penelope y yo lo hago todo: desde el código hasta el arte, pasando por la música". Así es como se ha presentado. The Next Penelope es, según él, "un F-Zero con elementos de Micro Machines ambientado en una mitología griega espacial y con un complejo sistema de armas". Casi nada.

"Desde el principio sabía que estaba haciendo un juego de nicho; quería hacer el juego que exactamente quería hacer y es la primera vez que no lamento nada del mismo, ya que he estado en otros estudios previamente", explicaba Regard sobre su condición de estar solo ante un proyecto. "Tengo que vender solo para sobrevivir yo, así que podía permitirme hacer un juego así", añadía. Una de las preguntas por parte del moderador parecía entonces obvia: "¿Cómo te organizas?". "Soy una persona muy organizada y eso ayuda. Al hacerlo todo tú olvídate de dormir. Pero eso sí, se acabaron las reuniones y el discutir por cualquier cosa del juego. Para mí es más sencillo así y al final así ha salido el juego", concluía Regard.

Thomas Killen, australiano, ha sido el cuarto ponente, pero no por ello el menos importante. Desarrollador del exitoso Crossy Road para smartphones y tabletas, ha hablado del tema de los personajes del juego y cómo se implementan. "En Crossy Road existe una máquina de premios que te da un personaje con el que vas a jugar y parece que los niños se vuelven locos con esto de las sorpresas", reconocía.

"La gente juega mucho tiempo a nuestro juego porque quieren descubrir y ver todos los personajes del juego", explicaba añadiendo que "tenemos además una cámara especial que te graba cuando mueres porque son momentos graciosos que a la gente luego le gusta compartir".

Otro asunto por el que se le ha preguntado ha sido en relación a la cultura popular y cómo los fans hacen crossovers entre esta y su juego, como es el caso del vídeo Crossy Road Avengers. "Muchos de los personajes de Crossy Road son referencias a la cultura popular, así que que también vaya al revés es genial", ha concluido Killen.

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Marina Amores

Marina Amores

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