FIFA 11

Mejorando lo que hay que mejorar.

Salí bastante asombrado de la presentación a puerta cerrada de FIFA 11. Pude jugar varios partidos contra David Rutter, productor del juego y uno de los máximos responsables del nuevo y espléndido rumbo de la saga.

Lo que más impresiona es lo mucho que sabe en qué trabajar. No mejoran cosas que no necesitan ser mejoradas pero, en cambio, dedican centenares de horas de esfuerzo en todo aquello que, de implementarse, hará que FIFA 11 de un salto cualitativo importante. Y la impresión que tuve al salir fue que, realmente, el salto que habrá entre FIFA 10 y FIFA 11 será incluso mayor que el que hubo entre FIFA 09 y FIFA 10.

Gráficamente es otra historia. Si antes había cuatro o cinco modelos base de jugador (el alto y fuerte, el normal, el bajito...) ahora hay como 25 o 30. Por fin reconocemos a cada jugador a distancia, no sólo por el color de la piel; también por cómo se mueven, por las proporciones de su cuerpo... y eso, claro, afecta a la jugabilidad. El cuerpo a cuerpo se ha mejorado mucho, pero sobre todo se nota lo que ellos llaman "Personalidad +". Han ido uno a uno implementando características interesantes. Por ejemplo el cómo se gira Iniesta, las carreras y chutes de Cristiano Ronaldo, el desgarbado remate de Crouch, los pasitos cortos de Messi... impactante, de verdad.

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Las caras, que en FIFA 10 eran como de cómic, ahora son prácticamente fotografías. Se acercan bastante más a las de PES, que eran claramente mejores, y viendo las repeticiones —que este año se podrán guardar offline en el disco duro, ya era hora— no somos capaces de encontrar un jugador genérico o mal hecho.

Sólo pudimos jugar, eso sí, con Arsenal y Chealsea, porque el juego está todavía al 50%. En todo caso fue con dos jugadores de los gunners con los que Rutter nos explicó otra de las novedades de su hijo pródigo. Puso el ejemplo de Sol Cambell, un central mazacote y tosco, y de Arshavin, un extremo finito y veloz —podéis ver vídeos en el Facebook del FIFA—. El primero dirige el balón a zancadas, corre detrás de él, y sus movimientos son imprecisos. El segundo, en cambio, lo lleva pegado a los pies; no se lo avanza cuando corre, más bien lo acompaña. Si aplicamos eso al juego apreciamos que es totalmente distinto atacar con uno u otro, y que si queremos ganar partidos contra rivales de nivel tendremos que conocer a fondo las características de cada integrante del equipo.

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Acerca del autor

Xavi Robles

Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director  |  xavirobles

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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