A mediados de los noventa Max y Erich Schaefer y Dave Brevik crearon uno de los juegos más importantes e influyentes de todos los tiempos: Diablo. Para ello partieron de unas bases muy claras: querían jugar como a los RPGS de papel y lápiz de cuando eran niños, matando engendros y recogiendo loot en lo que definieron como "pequeños placeres". Súmale a eso la perspectiva isométrica, los gráficos, el contenido aleatorio y todo encajaba como un guante... pero el combate era por turnos y parecía que faltaba algo, que no tenía el suficiente ritmo. Un integrante de Blizzard sugirió cambiar el combate a tiempo real, lo implementaron, la magia tuvo lugar y el dungeon-crawler llegó para quedarse.

Y así, con muchas curvas por el camino, llegamos a Fat Princess Adventures. Es fácil ver por qué a día de hoy el concepto de Diablo sigue teniendo éxito, especialmente si prestamos atención a la tercera iteración de la saga original de Blizzard; es un sistema de juego que se ha trasladado con mucha inteligencia al mando de la consola, permite un alegre y dinámico cooperativo a cuatro bandas y, además, tiene un modo individual que te permite jugarlo a tus anchas en tus dominios. En un principio, aquí no veo fisuras.

El caso es que Fat Princess Adventures es un dungeon crawler un tanto atípico. Su estética abiertamente cartoon no es nueva (a Torchlight me remito, por ejemplo), y cuando frente a esa amabilidad visual hay un toque de mala leche y gore, el contraste entre ambos aspectos hace que el conjunto gane cierto empaque. El problema es que su estética es cartoon pero no arriesga, no tiene rasgos que la marquen como propia y al final, le termina pesando; es normal que un personaje propio que se puede customizar acabe resultando relativamente genérico, pero es duro de digerir que el único rasgo definitorio del diseño de un videojuego sea que sus personajes son cabezones. Resultan simpáticos y agradables a la vista, sí, pero no son memorables, no dejan ningún poso incluso justo después de haberlo jugado y, la verdad, no me vienen muchas cosas peores a la cabeza que decirle a un apartado artístico salvo, quizá, que es "espantoso". No es el caso, ojo, pero que el equipo trabajaba en modo piloto automático es más que evidente.

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Por desgracia, el apartado sonoro no dista mucho del artístico: la banda sonora que acompaña a la práctica totalidad del juego es una colección de melodías que intenta evocar una fantasía medieval cualquiera, pero que acaba mostrándose incapaz de perdurar en nuestra memoria. Sé que es mucho pedir que cada juego tenga un tema que te agarre por las solapas y no te suelte, pero al menos sí se debe intentar que el jugador no piense "para esto bajo el volumen de la música y pongo la mía". Hay, no obstante, un par de momentos en los que la ruptura con la mediocridad musical me ha arrancado unas carcajadas de las buenas. Mi apreciación personal es que el chiste está ahí, pero la potencia del impacto la consiguieron de casualidad. Son, literalmente, dos canciones licenciadas que están TAN en el otro extremo del espectro de lo que uno podría esperar de un juego de estas características que tienen gracia, sí, pero que yuxtapuestas con lo genérico de la banda sonora aún la tienen más.

Pero no nos llevemos las manos a la cabeza y salgamos a la calle con antorchas, que no todo son malas noticias en el mundo de Fat Princess Adventures. Partamos de la base de que el título es plenamente consciente de que es un dungeon-crawler simplificado -y lo de "dungeon" es un decir, porque hay mapas, pero ya me entendéis- y a partir de ahí veamos las mecánicas.

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Para empezar tenemos cuatro clases arquetípicas: arquero, mago, ingeniero o guerrero, cada una de ellas con cuatro slots de equipamiento. Cada pieza de equipo tiene un único stat que debamos vigilar y, como mucho, daños elementales y algún efecto secundario que se describe en el texto que apareja a cada pieza. Y ya está. Nada de interminables tablas y comparaciones infinitas con multiplicadores y porcentajes; nada de quedarte absorto mirando dos yelmos y pensando "este me da un punto más a todos mis atributos pero sin embargo me resta 40% a la visibilidad y todas las resistencias" (Hola, Gotterdammerung de Diablo) y, sobre todo, nada de lo anterior mientras los demás jugadores se quedan mirando al infinito.

Como es lógico, cada clase tiene puntos fuertes y debilidades, y todas ellas poseen un esquema muy sencillo y efectivo de manejo. Un ataque ofensivo nos servirá para eliminar a las criaturas conforme se nos pongan a tiro, y una habilidad defensiva nos hará mantenerlas a raya si se pasan de listas, siendo ambas mucho más potentes si mantenemos pulsado su correspondiente botón hasta que se carguen. También podremos saltar y atacar al mismo tiempo, cargar una barra de ataque especial y... ya. No tiene más. Ni siquiera merece la pena hacer especial hincapié en las debilidades y fortalezas de las clases, porque la elección de una u otra no es vinculante durante el resto de la partida. ¿No te gusta el arquero? No pasa nada, en cuanto llegues al siguiente checkpoint, cógete el mago. ¿Queréis montar la ultimate barbarian raid? Pues cuatro guerreros y a la carga.

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Por no haber no hay ni pociones. El mundo de Fat Princess Adventures está lleno de dulces y azúcar, asi que, como no podía ser de otro modo, la vida se rellena comiendo los pedazos de tarta que van dejando caer los enemigos. Cuando tenemos nuestra vida a tope, si seguimos comiendo tarta nos engordaremos temporalmente hasta, aproximadamente, tres veces nuestro tamaño, haciendo mucho más daño. Esto me parece, sinceramente, un detalle que podría y debería haberse omitido o desarrollado de otro modo y, aunque es fácil ver que el juego camina sobre la línea del sentido del humor amable, también hay que observar que los juegos no aparecen en un vacío socio-cultural y hay a quien este detalle podría resultarle incluso ofensivo.

De hecho, a priori se supone que el sentido del humor es uno de los puntos fuertes de este juego, pero, sin embargo, la cosa no acaba de funcionar. En ciertos momentos los guionistas aciertan bastante con las situaciones, los diálogos y las referencias, pero la tónica habitual es la de un humor simplón y que va con frecuencia al chiste fácil. Siempre se ha dicho, y con muchísima razón, que el humor es una parcela totalmente subjetiva, pero la crítica también lo es y, en este caso, no ha pasado de llamarme la atención en algún momento aislado y de ciertas sonrisas en otros tramos igual de puntuales.

En última instancia, es fácil ver que el juego de Santa Mónica y Fun Bits sacrifica aspectos muy habituales del género para ofrecer un action RPG que apuesta fuerte por el dinamismo, la sencillez, el humor y la accesibilidad. En ciertos momentos consigue alcanzar las metas que se ha propuesto, pero en otros se queda a mitad de camino. Y ahí está la raíz del problema: Fat Princess Adventures no quiere reinventar la rueda ni alcanzar la gloria, pero acaba siendo víctima de su falta de ambición. Por cada acierto comete un error y cuando tus aciertos no son increíbles, los fallos te lastran el doble.

Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast @8sobre10 y en Twitter como @PabCasado.