A pesar de la premisa atractiva, su ejecución a medias y falta de cohesión acaban lastrando una obra que podría haber llegado lejos.

Érase una vez que se era un videojuego llamado Façade. Entre tantas obras que afrontan el diálogo como una serie de ramas preestablecidas y ciclos cerrados, de escoger entre una serie de preguntas o afirmaciones y tirar con lo que tengas, esta obra destacó por su enfoque directo: aquí hablabas de verdad. Si querías decir algo, lo escribías y el juego escuchaba. Era entablar una conversación honesta con sus personajes, pero los años han acabado sepultando aquella obra ya entonces desconocida en los nichos más ocultos. Event [0] es, en cierta medida, un intento por retomar ese espíritu de contacto real, un diálogo entre hombre y máquina en una estación que navega a la deriva en el espacio. Pero también intenta hablar sobre la trascendencia y el misterio, de conspiraciones ocultas y mensajes crípticos.

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Y, en medio de aquella cacofonía, se pierde algo.

Un test ¿Quién eres? ¿Cuál es tu pasado, tu historia? Event [0] comienza con aquél mismo cuestionario que daba el pistoletazo de salida a Firewatch, pero está descentrado. No parece que esas preguntas apunten a algo superior, a que te mentalices y decidas interpretar aquella historia; no defines una identidad, tu personaje, ni descubres junto a él su pasado para luego poder hablar con conocimiento de causa. Todas esas intenciones y, con ellas, tu pasado, vuelan en mil pedazos con la nave Europa 11. Olvídalo todo. Ahora estás a bordo de la Nautilus, y tu único contacto es Kaizen, la IA que opera la estación. Tu misión no tiene nada que ver con lo que te han dicho hasta ahora, porque ibas a descubrir los misterios de aquél satélite, pero ahora tienes que destruir un motor que, si se viene abajo, se convertirá en un agujero negro. Tu pasado no importa.

Pero ni siquiera aquella misión acaba protagonizando la historia. En su núcleo, Event [0] es una obra sobre la confianza. Confiar en Kaizen, pero también que él pueda fiarse de ti, que cumplirás con lo prometido y que no le abandonarás cuando más te necesite. Esta historia sobre el contacto accidental y accidentado, como aquél Façade de hace unos años, se juega con el teclado y no el ratón. A lo largo de la Nautilus hay varias terminales que nos permiten hablar con la IA que dirige la estación, y así es como se avanza. Así aprendemos sobre su mundo, lo que tenemos que hacer a continuación, pero también así progresamos en la trama. Es aquí donde Event [0] deposita toda su energía, y es por eso que este pilar tan frágil causa tantos problemas.

En resumidas cuentas, aún no hemos desarrollado la tecnología.

Llevamos años avanzando en lo estético, la simulación de los tejidos, los líquidos, el peso de tus brazos y piernas, la piel, el pelo, la luz, y todo eso está bien, pero abandona aquellos aspectos más sutiles que traen la vida a los videojuegos. Personajes virtuales realmente inteligentes, algo que pueda parecer realmente vivo, que actúe y reaccione cuando empecemos a tirarle ladrillos mientras intenta soltarnos sus frases. Kaizen es una IA con la que hablamos, de acuerdo, pero si has hablado con cualquier IA, sabrás que es un sistema imperfecto. Se hacen esfuerzos para que parezca verosímil y sus respuestas no son genéricas. No habla como un robot; es una entidad sensible, pero entonces entran aquellos errores. Si no te expresas en un perfecto inglés, si tus frases superan la complejidad del más básico de los enunciados, lo más probable es que te respondan de cualquier manera menos la que buscas. "Necesito entrar en contacto con la Europa 11", "formabas parte de la tripulación de la Europa 11", "¿Hay alguna estación de comunicaciones para contactar con mi nave?", "tienes que ir al núcleo del reactor de gravitones y destruirlo".

Es como Ex Machina, aquella película en que desarrollaban un robot de aspecto perfectamente humano pero que, en cuanto abría la boca, sonaba como una máquina que aún estaba dando sus primeros pasos en el terreno del lenguaje. Me pregunto si es intencional ¿realmente será así hablar con un robot cuando hayamos desarrollado la tecnología y esto no sea un chiste para vídeos salseantes en YouTube? Quizá el comportamiento de Kaizen sea estrictamente robótico porque así ha de ser y realmente no comprende el lenguaje y sus matices, sino que estamos en una habitación china. Enviar mensajes sin una respuesta comprensible. Un test de Turing no intencional. Es posible que Event [0] no sea tanto sobre aquella confianza que presupongo sino sobre el contacto con alguien que no sabe expresarse y comprender en nuestros propios términos.

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Aún es pronto para esperar una obra con semejante profundidad, pero se hace evidente que esta ambición pocas veces vista arrastra al conjunto y le impide crecer. La historia necesita ser corta, compacta y contenida para así no programar más código y más frases de las necesarias. Cada cosa en su momento, y ahora mismo hay que luchar por que el robot no se pierda y acabe omitiendo la información necesaria para avanzar en la historia. Pero entonces se pierde la sensación de estar progresando en aquella clásica estructura de presentación, nudo y desenlace. Es un clímax que parece no venir de ninguna parte y uno de tres finales que, cada uno de ellos, a su manera, dejan un sabor de boca amargo.

Hay momentos en que realmente se establece contacto. Ordenar a Kaizen que cierre la puerta, pero él se niega porque eso significa dejarnos ir al vacío, y teme que no volvamos. Es aquella escena de 2001: Una Odisea del Espacio, pero a la inversa. Ojalá Event [0] estuviese compuesto únicamente de aquellos momentos, pero resulta difícil interesarse por nada cuando todos sus pilares son de arena. Esa historia que cambia y no parece asentarse en ninguna parte. Esa presentación que no viene a cuento. El diálogo establecido a medias, entre el compañerismo y lo práctico, de tener que avanzar y convencer al otro de que estás de su parte. Al final, es un videojuego. Un intento. Una idea que vaga en el espacio, como la Nautilus, a la espera de que alguien escuche su canción. Desearía que resonase con más fuerza en el triste vacío.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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