Como simulador es ejemplar, pero UFC 3 sigue olvidando que un deporte tan físico debería sentirse igual en su traslación al mando.

Sirva esto de aviso antes de comenzar: no soy especialmente partidario de resultar grosero porque sí, pero a lo largo del siguiente texto vais a leer un par de veces la palabra "hostia". Es cierto que podría evitarse; podría hablar de bofetadas, de tortazos, de mantecados de aúpa, pero en estos casos la exactitud es importante y ninguno de esos vocablos captura en su totalidad la esencia, el colosal alcance, el tejido mismo de los impactos que marcan en este juego el principio y fin del camino. UFC 3 es un canto a la hostia, una poesía, es la hostia capturada en un instante y congelada en el tiempo. Es la hostia como gramática, como objetivo, como punto de exclamación. La hostia es el motor pero también la autopista, es el alfa y es el omega, es la suma de todas las cosas. La hostia como unidad de destino en lo universal. Cuando el puño impacta contra la carne es fácil sentir el peso de un meteoro resquebrajando la realidad, pero no, era solo otra hostia.

UFC 3 es un museo, una Capilla Sixtina, y a lo largo de sus interminables galerías octogonales hay hostias de todo tipo. Hay hostias sencillas y hostias complejas, hay réquiems y hay tonadillas, hay obras de arte y hay trabajos de artesanía. Hay directos, codazos, jabs, hay puñetazos que caen del cielo golpeando como el martillo de un dios herrero y patadas que ascienden como si pretendieran noquear al sol. También hay agarres, y zancadillas, y llaves de presa ante las que no queda otra alternativa que confesar, pero rara es la vez que una hostia no las precede y otra las sirve de punto final. El juego intenta capturarlas todas, porque todas son hijas suyas y porque una hostia perdida no volverá. Es un coleccionista, un mecenas, un joven aventurero que se cala la gorra y se lanza mochila al hombro dispuesto a hacerse con todas las hostias del mundo. Si UFC 3 es un entrenador, las hostias son sus Pokémon.

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Es un viaje para el que podrían faltarle alforjas. La comparación con Pokémon no es casual: fuera de sus modalidades de enfrentamiento rápido y de los luchadores predefinidos, de los McGregors y las Rouseys y demás apóstoles de la patada en la boca, tanto su implementación del Ultimate Team como su nuevo modo carrera son sendos viajes de descubrimiento que cuentan la historia, o historias, de jóvenes gladiadores que salen del barrio con los nudillos magullados y un par de trucos bajo la manga y aspiran a conocer todas las formas en que se le puede partir el alma a una persona. Algunos llegan con parte de la lección aprendida, con ese sopapo a la media vuelta o ese puntapié marrullero a la altura de la espinilla interiorizados y a punto para brillar, pero en la mejor tradición de los juegos deportivos hablamos de grandes aspirantes y promesas de fama mundial que ignoran por completo como levantar la pierna por encima de la cintura. Aunque las estadísticas mandan y es importante entrenar el juego de piernas o hacer ejercicios de resistencia en general hablamos de arcos de desarrollo definidos por los movimientos que vamos desbloqueando por el camino, y por eso cada nueva hostia es un acontecimiento. Sea estudiando a las órdenes de un afamado campeón de lucha libre o abriendo un par de sobres de cuando en cuando se trata de un muestrario de galletas tan basto, tan ambicioso, que no tarda en chocar con la matemática: sea de pie o en el suelo, se trate de patadas, barridos o agarres al sistema de combate no le queda otra que plasmar todo ese océano de profundidad en un infierno de modificadores que raramente muestra una correlación real entre lo que sucede en pantalla y las pulsaciones físicas que ejecutamos. Simplemente, no hay suficientes botones.

En un principio, mientras aún somos un botarate destinado a que le rompan la cara, todo es relativamente sencillo: cada botón frontal controla una extremidad, los dos gatillos izquierdos permiten lanzar ganchos o modifican la altura de las patadas y una pulsación a RB imprime cierto grado de fantasía. Los bloqueos en alto, y esto es una novedad, recaen en el gatillo derecho, y pulsar izquierdo y derecho a la vez planta una guardia baja o facilita, si es que andamos vivos con el timing, atrapar la patada de un agresor y devolverle un buen soplamocos de agradecimiento. No es exactamente intuitivo, pero es asumible: la cosa cambia cuando llegan las dobles pulsaciones, las triples, las cuádruples, y ese rodillazo en la frente que exige gatillo derecho y bumper izquierdo o esa patada de la grulla que pide justo lo contrario y agrega el input tradicional de un uppercut de izquierda. Y se reían de Daniel San.

La profundidad es una buena noticia, pero su traducción en comandos es farragosa, poco inspirada y demasiado dependiente de un tipo de memoria que poco tiene que ver con la muscular.

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No quiero dar lugar a malos entendidos: la profundidad es una buena noticia, quizá la mejor de las que encierra el juego, pero su traducción en comandos es farragosa, poco inspirada y demasiado dependiente de un tipo de memoria que poco tiene que ver con la muscular. Es el precio a pagar por no dejar nada fuera, por dar lugar y cobijo a todas las bofetadas que retransmite la televisión, pero no puedo evitar pensar que la serie necesita algún tipo de rediseño, una aproximación algo más visceral que permita poner todas esas herramientas en uso de manera instintiva, como sucede en el calor del combate. Pienso por ejemplo en el uso que franquicias como NBA 2K o la propia FIFA hacen del stick derecho, aunque la cosa está complicada: en UFC 3 dicho controlador gobierna las esquivas, el juego de piernas, el cambio de pie de apoyo y por supuesto también admite un modificador. Si a esto le sumamos la gestión de la resistencia, vital si aspiramos a durar medio asalto, las barras independientes de daño a distintas partes del cuerpo y un surtido de novedades que incluye fintas, interrupciones y estados de ventaja el control de estas moles de músculo y mala baba termina recordando en demasiadas ocasiones a la cabina de sus contrapartidas metálicas en Pacific Rim. De nuevo, no estoy criticando su profundidad: la abrazo alborozado, pero creo que puede plasmarse mejor, y que en su forma actual y de cara al novato (los tutoriales no son exactamente ejemplares, ya que sacamos el tema) todo el sistema corre el peligro de acabar disparando hacia atrás, convirtiendo a esta tercera entrega en un título de cubatas y en el clásico festival de carcajadas y KOs totalmente aleatorios que conocemos todos de sobra. La serie haría bien en huir de esto lo antes posible.

Y eso que aun no hemos llegado al suelo. Con la espalda pegada a la lona o en posición de cierre, con ambos rivales abrazados en un baile sudoroso y mortal, todo el esquema de control se desdobla otra vez para dar pie a una nueva colección primavera verano de derribos, suplex, presas y demás triquiñuelas que conocerán de sobra los aficionados a ver señores sangrando por las articulaciones en pay per view. Es una parte igual de importante en el deporte real que los propios directos a la mandíbula, y su implementación, aunque algo más reposada, de nuevo cae en una excesiva presencia de las mecánicas que en lo tocante a posibilidades acerca el combate a la realidad pero a la vez subraya su carácter de videojuego. Esto es especialmente cierto en el caso de las sumisiones, las conocidas llaves de inmovilización que permiten alcanzar una victoria rápida obligando al rival a tirar la toalla y que el juego representa mediante un pequeño minijuego de control de zonas: la presa debe rellenar uno de los cuatro cuadrantes de su color para lograr escapar y al atacante le toca evitarlo bloqueando los sectores uno por uno hasta que se agote el tiempo. ¿Funciona? Sin duda. ¿Es una solución especialmente elegante? En absoluto.

Quizá todo parta de la intención de representar el deporte real como un juego de caballeros, como un duelo de estrategia y gestión de recursos en el que la psicología y el propio conocimiento del oponente pesan incluso más que la capacidad de abollar coches a cabezazos. Dentro del octógono no hay duda que lo consigue, porque dejando de lado las consideraciones sobre el control cada enfrentamiento es de hecho una partida de ajedrez y un simulador puro que pese a compartir en apariencia ciertos códigos comunes no podría alejarse más de, digamos, un Dragon Ball FighterZ: aquí la astucia es lo de más y los reflejos son lo de menos, y en mi caso particular las innumerables palizas recibidas hasta que reparé en la importancia de aprovechar ciertos momentos para recuperar el aliento pueden atestiguarlo. Fuera de él el juego intenta plasmar lo mismo, y en ese sentido la niña de sus ojos es un renovado modo carrera que en esta ocasión parte de una premisa rotunda: comenzar siendo un don nadie que se arrastra por los circuitos locales y retirarse siendo el mejor luchador de la historia de este deporte. No es una tarea pequeña, y el juego acierta al transmitir que McGregor y demás familia no están donde están solo por genética: aquí la palabra clave es disciplina, representada en la preparación previa a cada pelea y en una espartana organización del calendario que, a lo largo de las semanas previas al combate, nos obligará a gestionar el tiempo disponible para pegarle al saco y también para calentar el ambiente lanzando bravuconadas por Twitter.

Es un equilibrio constante entre diversos factores (dinero, fans, estado de forma y puntos de entrenamiento) que tendremos que mantener simultáneamente en el aire como un malabarista en un paso de cebra desde el momento que aceptamos una nueva propuesta de enfrentamiento, y que gira siempre en torno a las figuras del gimnasio y el entrenador: la matrícula de un local de prestigio cuesta mucho dinero, pero si las cosas van mal siempre podemos volver a entrenar en el sótano de mamá. Así, tras seleccionar una academia de Jiu Jitsu que nos permita perfeccionar los barridos o un club de boxeo en el centro que cuente con personal de renombre y aire acondicionado tocará pagar la dolorosa, y si nos lo podemos permitir trazar un plan de tres o cuatro semanas de preparación intensiva que nos otorguen cien puntos cada una. Estos puntos podremos distribuirlos a placer, invirtiendo en ejercicios con pesas que mejoren nuestros atributos o en abrirnos un Mixer para jugar con los fans los miércoles por la noche, pero hay una serie de factores muy a tener en cuenta. El principal es la forma física: invariablemente vamos a salir de cada combate en un estado cochambroso, y aunque cada ejercicio sube el porcentaje entrenar demasiado podría derivar en lesiones o hacernos llegar a la siguiente cita completamente exhaustos. También es importante reservar algo de puntuación para los ejercicios de aprendizaje, que no nos reportan forma pero otorgan nuevos golpes y valiosos perks para el personaje.

Por último, y si nos hemos quedado cortos, entrenar con un sparring en un combate real es una manera fantástica de alcanzar el 100% que además brindará siempre un consejo importante sobre el rival, pero el peligro de hacernos daño está siempre presente y si calculamos mal los tiempos podríamos plantarnos en la segunda semana con un personaje al borde de la saturación que no podrá ganar atributos. El problema, de nuevo, es de intención contra realidad: el sistema es inteligente y hay cierto pique en alcanzar cada combate en la cúspide de nuestras capacidades marciales, pero no pasa demasiado tiempo hasta que damos con la receta ideal y todo se vuelve terriblemente rutinario y mecánico. Casi tanto como un gimnasio real.

Un juego ejemplar en su compromiso, en su disciplina, que lo tiene todo para ser campeón pero quizá ha olvidado que sobre el octágono también cuentan la adrenalina y la sangre.

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Donde si se puede hablar de acierto sin paliativos, y aquí sí quiero detenerme, es en una ausencia total de cualquier sistema de pago por estadísticas, algo que los fans de juegos como NBA 2K conocerán de sobra y que contrasta fuertemente con la reciente polémica formada en torno del juego. No quisiera acusar a nadie de alzar las antorchas injustamente o ponerse la venda antes de la herida, pero creo que es importante aclararlo: cada puñetazo, cada barrido y cada aumento de fuerza o habilidad en el suelo llegarán única y exclusivamente a través del entrenamiento, las cajas de loot directamente no existen dentro del modo carrera y las micro transacciones solo tienen lugar en su entorno natural, una modalidad Ultimate Team que siempre ha encontrado su razón de ser en las cartas coleccionables y que, como en el propio Fifa, permite también acceder a sobres con dinero del juego.

La polémica es por tanto infundada, y me atrevería a decir que un claro caso de justos por pecadores. Aun así, y ya que sacamos el tema, decir que la implementación del Ultimate Team como tal es muy disfrutable, aunque evidentemente plantea cambios importantes respecto a su equivalente futbolística: los combates obviamente son individuales, pero contaremos con un equipo de cuatro luchadores divididos por peso (incluyendo personajes femeninos) para cubrir cada posible enfrentamiento, implementando de nuevo un sistema de progresión, ahora sí, completamente basado en las cartas. Cartas para los nuevos movimientos, para los contratos que permitan arañar un dinerillo extra al final de cada combate, para esa ventaja que nos convierta en una bestia en las distancias cortas, y cartas en general para mejorar una química que en este caso es interna a cada luchador y que crece al colocar cada cosa en su sitio. Si suena complicado, o si a estas alturas de la vida uno ve difícil sacar tiempo para un compromiso así, siempre quedan el resto de modos alternativos: hay torneos, hay enfrentamientos rápidos online y offline, hay desafíos contra el saco u otros que nos ayudarán a gestionar los espacios, y hay un bendito modo KO que sustituye todos esos medidores tan complicados por una barra de energía a la Street Fighter y además está narrado por Snoop Dogg: "This young man was a beautiful spirit, he was a lovin' soul... oh wow, flying judo kicks!". A eso le llamo yo valor añadido.

Y resulta refrescante, porque de cuando en cuando no está de más hacer una pequeña excursión a un terreno un poco menos rígido, un poco menos controlado. Un pequeño recreo frente a un conjunto de sistemas que abruman por su profundidad y que plasman todas las sutilezas (jamás pensé que utilizaría esta palabra en un texto así) que sin duda encierra el deporte. Un juego ejemplar en su compromiso, en su disciplina, que lo tiene todo para ser campeón pero quizá ha olvidado que sobre el octágono también cuentan la adrenalina y la sangre. No ha olvidado las hostias, vive Dios, pero quizá en su fascinación por ellas descuida hacerlas sentir como una extensión de nuestro propio cuerpo. Quizá, y esto es lo más irónico del asunto, solo se trate de una cuestión de pegada.

EA Sports UFC 3 Enrique Alonso Como simulador es ejemplar, pero UFC 3 sigue olvidando que un deporte tan físico debería sentirse igual en su traslación al mando. 2018-02-02T17:23:00+01:00 3 5

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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