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Doki Doki Literature Club Plus y el terror existencial de los simuladores de citas

Waifu.

En general no creo que sea necesario, en absoluto, expresar detalles de la trama o de los desarrollos narrativos de un juego para explicarlo, pero con Doki Doki Literature Club quizás podría hacer una excepción. La visual novel originalmente publicada por Dan Salvato en el año 2017 en la plataforma itch.io se ha ganado cierta fama en Internet por tener un giro de guión, un transfondo turbio y complejo debajo de su apariencia de simulador de citas dulce e inocente. No es que en este artículo vaya a reventaros en qué consiste el giro, ni qué sucede en el juego, pero sí os diría que si preferís experimentarlo de cero, en blanco, cerréis el artículo ahora, y volváis después de jugarlo.

Si consideráis que preferís saber a qué os enfrentáis, entonces, por supuesto, podéis quedaros. Doki Doki Literature Club, y su nueva versión expandida, Doki Doki Literature Club Plus!, comienzan con una premisa que podríamos considerar razonablemente estereotípica dentro de las novelas visuales o incluso el anime de romance: un chico de instituto se enfrenta a la tesitura de tener que entrar a un club de actividades extraescolares, y su mejor amiga de la infancia le recomienda unirse a su club de literatura. Allí, conoceremos a las otras integrantes: Natsuki, Yuri y Monika, chicas de nuevo estereotípicamente atractivas, en distintas maneras. Natsuki tiene apariencia infantil, y su manera de mostrar aprecio es burlarse de nosotros, Yuri es una chica tímida y de apariencia inocente pero con un trasfondo más serio y oscuro y Monika es la carismática líder que siempre sabe qué hacer y cómo gestionar las situaciones. Durante cada día in-game, escribiremos un poema que, a la mañana siguiente, pondremos en común con el resto de participantes del club; las chicas, claro, tienen sus gustos estilísticos y temáticos, y las palabras que escojamos a través de un pequeño minijuego para componer nuestras creaciones harán que las piezas resuenen más con unas o con otras. A través de esto, y de determinados diálogos, interacciones y situaciones con las que nos encontraremos en el día a día, forjaremos una relación más íntima con al menos una de las chicas.

Hasta aquí, todo suena relativamente normal, quizás demasiado manido; pero una de las virtudes de Doki Doki Literature Club es que, incluso aunque no lo sepamos de antemano, su carácter de parodia se percibe razonablemente evidente desde sus primeros compases. En su forma de plantear la crítica a determinadas dinámicas misóginas de los simuladores de citas tipo harem - es decir, aquellos en los que un protagonista masculino mediocre aspira al amor de un montón de mujeres atractivas, y tiene que decidir con cual quedarse -, el juego de Dan Salvato es igual de sutil que un martillazo en la cara. Si somos algo conocedores del anime, las novelas visuales, el manga o, en general, el videojuego japonés identificaremos rápidamente las situaciones y los lugares comunes de los que la historia hace uso. Pero, conforme avanza la partida, los personajes van enseñando su reverso más turbio: sus traumas, sus inseguridades y sus preocupaciones. Se muestran cada vez más como personas completas, y menos como avatares creados expresamente para agradarnos y para satisfacer nuestros deseos. Pero están atrapadas en el juego, y eso quiere decir que tampoco tienen muchas más opciones: serán felices cuando las cortejemos y se sentirán absolutamente miserables cuando no les prestemos atención.

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Conforme avanzamos, el contexto de terror que el juego lleva construyendo poco a poco desde la primera escena se va desenmascarando y poniendo en primer plano. Escenas aparentemente corrientes que se vuelven turbias durante unos segundos y después vuelven a la normalidad, comentarios inesperados en medio de diálogos que ya conocemos o pequeños "jumpscares" - ninguno muy evidente, todos suficientemente aterradores - se interponen en la narración de manera cada vez más intrusiva, impidiéndonos disfrutar de lo que se supone que es a lo que habíamos venido: las relaciones con las chicas. No es que ya no estén ahí, porque seguiremos escribiendo poemas, interactuando con ellas y tomando decisiones para agradarlas (o no); es que, por atreverse a existir, a tener deseos y aspiraciones y temores y no ser meros objetos de deseo, el juego se ha roto irremediablemente.

La manera en la que Doki Doki Literature Club gestiona el terror es extremadamente inteligente, especialmente teniendo en cuenta que el formato de novela visual no es particularmente apropiado para generar determinadas situaciones de tensión. Después de un acontecimiento concreto que sucede en la historia, el juego se rompe, y los sustos se van sucediendo en manera de pequeños glitches en su funcionamiento habitual. Algunos serán explícitos, modificaciones en la música de fondo donde el tema principal del juego toma unos matices más oscuros, y otros tendrán que ver con la fuente del texto que se presenta en pantalla, o con los movimientos y animaciones de los propios personajes. El detalle de calidad aquí es que todos estos pequeños sustos y perturbaciones están, en cierta manera, aleatorizados: la mayoría tienen unos porcentajes variables de aparición, o sólo sucederán si tomamos determinadas decisiones o diálogos. De esta manera, si queremos obtener todos los finales del juego - hay varios normales y uno "definitivo" que difícilmente encontraremos si no sabemos lo que estamos buscando - tendremos que jugar toda la historia varias veces, y podremos encontrarnos con momentos que no habíamos experimentado en otras ocasiones, simplemente porque sus probabilidades así lo habían decidido. La incertidumbre de la manera en la que el juego se está rompiendo y malfuncionando, unido al hecho de que, incluso aunque ya hayamos jugado, no podemos predecir los momentos en los que sucederán estos glitches, hace que no nos sintamos seguros en prácticamente ninguna escena, a pesar de que aparentemente no esté sucediendo nada.

Estos elementos de terror juegan con nuestro conocimiento previo del videojuego, de las novelas visuales y, en general, de la manera en la que funciona el medio en lo técnico y en lo visual. Si quizás alguien no relacionado con los videojuegos podría no alarmarse cuando, de repente, el texto de un personaje aparece escrito en una fuente, un tamaño y un color distinto al que ha sido el habitual durante las horas anteriores, a quienes estamos acostumbrados a cómo funciona el medio nos causa un tipo de inquietud muy concreta, una consciencia de que eso que está sucediendo no está bien. Para rizar todavía más el rizo, hay determinados finales y escenas que nos requerirán modificar directamente los archivos del juego que hay almacenados en nuestro ordenador. Si abrimos la carpeta contenedora del título en nuestro ordenador encontraremos distintos archivos que se corresponden a partidas guardadas, músicas, elementos de diálogo e imágenes que podremos modificar levemente para causar cambios en la partida en sí misma. En Doki Doki Literature Club Plus, la nueva versión extendida publicada también en consolas, esta mecánica genera un conflicto: no es tan sencillo navegar los menús de nuestro propio ordenador como los mecanismos internos de una Nintendo Switch o PlayStation. Para solucionar esto, Doki Doki Literature Club Plus añade en las versiones de consola una suerte de menú interno que simula un escritorio virtual y que nos permite navegar los archivos de esta manera. No es tan impactante como encontrar pistas y secretos a través de archivos que nosotros mismos hemos instalado en nuestro ordenador, en nuestra casa, pero hace el papel lo suficiente como para que se comprenda lo que el juego quiere transmitir.

Doki Doki Literature Club Plus añade, además, una serie de escenas extra que nos cuentan los orígenes del Club de Literatura, y la manera en la que se conocieron los personajes. Las historias son más extensas de lo que parece a primera vista y, como podéis esperar, comienzan de manera inocente y dulce, pero terminan por tener un mensaje un poco más complejo, si bien no necesariamente están tan enfocadas al terror o la sátira como el resto del contenido. En cualquier caso, nos sirven para profundizar en los personajes y para redondear una experiencia que ya era suficientemente interesante por sí sola: una exploración de las dinámicas y las relaciones que establecemos con los personajes dentro de los videojuegos, y de la manera en la que los jugadores, en ocasiones, no somos capaces de interpretarlos a través de la empatía, sino pensando en el papel que cumplen para nosotros. La parodia que hace el juego a cierto sector de usuarios de estos simuladores de citas y a la tendencia a cosificar y sexualizar a los personajes femeninos, que deberían existir sólo para cumplir sus deseos, es tan ácida como certera; y, como experimento, Doki Doki Literature Club consigue acertar en prácticamente todas y cada una de las cosas que intenta.

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