Comparativa de Splinter Cell: Blacklist

El debut de Sam Fisher en Wii U frente a las versiones para 360, PS3 y PC.

Xbox 360 PlayStation 3 PC
Tamaño 6.7GB (disco 1), 6.9GB (disco 2) 11.5GB 19.5GB (descarga)
Instalación 6.7GB (disco 1), 6.9GB (disco 2), (3GB opcional) 7.9GB (obligatoria) 19.5GB (obligatoria)
Soporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM Según equipo

Desarrollado por el nuevo estudio de Ubisoft en Toronto, Splinter Cell: Blacklist trae de vuelta a Sam Fisher con un nuevo actor de voz, en un thriller de acción que lleva al caza-terroristas por todo el mundo. El diseño de los niveles sigue animándote a tomar un enfoque basado en el sigilo, donde la línea que divide la luz y la oscuridad no sólo supone el núcleo de su jugabilidad, sino que también da pistas sobre la dirección técnica tras bastidores. Se recupera el motor LEAD de la última entrega, aunque con evidentes mejoras, y se ignora la nueva generación para centrarse en PlayStation 3, Xbox 360, PC y Wii U, teniendo la consola de Nintendo compatibilidad total con el GamePad (pero también algunas decisiones de diseño bastante peculiares).

Resulta destacable que la base del juego sea el anticuado Unreal Engine 2.5, el cual, como hacía el primer BioShock con las físicas de agua implementadas por Irrational Games, ha sido modificado extensamente para ajustarse a necesidades que no cubrían las herramientas originales de Epic. En el caso de Splinter Cell se ha reescrito el renderizador para permitir capas de sombreado más complejas en toda la escena, con ambient occlusion activo, siluetas de sombras y múltiples fuentes de iluminación dinámica. El resultado es un juego que se enorgullece de sus ricos y totalmente oscuros interiores, pero que encuentra un enfoque narrativo que permite a Sam explorar también espectaculares áreas exteriores.

Al igual que otros lanzamientos de Ubisoft de perfil alto, como Far Cry 3 o Assassin's Creed 3, esta última entrega de la saga Splinter Cell lleva demasiado al límite las versiones para consola, mientras que la de PC destaca como la más sólida. Se han hecho todo tipo de concesiones para que el juego funcione en cada hardware, por ejemplo dividiendo la campaña en dos discos en Xbox 360 - teniendo el segundo disco, además, una instalación opcional de un pack de texturas HD de 3GB para obtener "la mejor experiencia visual posible". En PlayStation 3 hay una instalación obligatoria que tarda cerca de veinticinco minutos en completarse, para compensar la baja velocidad de lectura de su unidad óptica. Sin necesitar esas instalaciones, quizás porque su almacenamiento interno es muy limitado, la versión para Wii U es en la que empiezas antes a jugar.

Tras instalar el parche 1.1.0 en cada consola hemos realizado una galería comparativa a 720p, más los vídeos cara a cara que podréis ver a continuación. Resulta interesante que la versión para Wii U se avance a sus rivales con un framebuffer interno a 1280x720 con 2x multi-sample antialiasing (MSAA). Es un logro considerable si tienes en cuenta que Splinter Cell: Conviction funcionaba a tan sólo 1024x576 en PS3 y 360 hace tres años, y demuestra el dominio del equipo de Toronto con el nuevo hardware.

"Visualmente Blacklist es casi idéntico en todas las plataformas, salvo que en Wii U el juego no tiene el pack de texturas en alta resolución disponible en el resto de versiones."

Splinter Cell: Blacklist en Wii U y PC. Usa el botón de pantalla completa para ver la comparativa a 720p en las mejores condiciones.

Comparativas alternativas:

Parece que el motor ha sufrido mejoras en optimización en todas las plataformas, aunque las otras no tienen la nitidez de la consola de Nintendo. En Xbox 360 hay una reducción marginal de resolución horizontal de tan sólo ochenta pixeles, con una resolución interna de 1200x720 con un 2x MSAA similar. Sin embargo la imagen parece un poco achatada respecto a las otras versiones como si la visión de campo se incrementase en el eje vertical - aunque este defecto es casi imposible de apreciar.

Hace poco se vio la borrosidad sub-HD del port de Saints Row IV en la consola de Sony, y es una lástima ver que la calidad de imagen de Blacklist también es baja debido a la reducción en la resolución interna. Según nuestras cuentas PS3 trabaja a 1152x648 con una pasada de 2x MSAA similar a las otras plataformas. Es una cifra extraña para que PS3 haga el reescalado, y el resultado es la calidad de imagen más borrosa de las tres versiones para consola.

Nada más empezar la campaña en la versión Wii U ya tenemos la sensación de que esa superior claridad no necesariamente se ha usado de forma apropiada. La ausencia de la instalación es algo cómodo, desde luego, pero al comparar las capturas ves que sin ella la calidad de las texturas se rebaja al nivel de la versión 360 sin el pack de texturas opcional. Algunas superficies se pueden comparar con las de PS3, como la piel de los personajes y casi toda la ropa, pero el detalle del escenario es más plano. En la misión Insurgent Stronghold el pop-in de geometría supone un problema mientras caminamos por un valle, donde los árboles y rocas se intercambian por recursos de mayor resolución a medida que se van leyendo en el disco.

La falta de la instalación obligatoria de texturas en Wii U tiene otras repercusiones. Los tiempos de carga son notablemente más largos en la consola de Nintendo, donde si pulsamos 'Saltar' a la primera de cambio tras empezar el vídeo de presentación se tarda un minuto y veinticuatro segundos en hacer el streaming del nivel y permitirnos empezar a jugar. Esto exige paciencia por parte del jugador, y en comparación PlayStation 3 tarda tan sólo veintidós segundos en cargar la misma misión, mientras que Xbox 360 con la instalación opcional tarda veinticuatro.

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La versión para Wii U no tiene instalación obligatoria. Esto provoca que el stream de texturas se haga desde el lector óptico, que haya más pop-in de geometría y que los recursos sean más borrosos en los escenarios más grandes.
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Aún usando texturas de menor resolución, la calidad de imagen en Wii U sigue siendo la más alta en las tres consolas. Funciona a 1280x720, mientras las de 360 y PS3 quedan emborronadas por culpa del reescalado de sus resoluciones sub-HD.
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El filtrado de sombras en exteriores está restringido en Wii U. Si miras la parte derecha de esta captura verás como la cascada es más cercana a la pantalla, donde el dithering es más visible.
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Los efectos alpha, como el fuego, tienen una calidad similar en Wii U, PS3 y 360. PC ofrece más nitidez en este sentido, pero también vemos un bump-mapping más refinado en las ropas gracias al uso de DirectX 11.
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Como muestra el impacto de bala en la parte inferior derecha, las versiones para consola tienen el mismo grado de efectos de partículas que la versión PC. Una vez más resulta decepcionante la calidad reducida de las texturas de Wii U, las cuales parecen borrosas si se comparan con PS3.

Esperar a que desaparezca el mensaje de "Cargando datos" no es un problema sólo en las nuevas misiones en Wii U, sino también cada vez que hacemos cambios en la cabina del Paladin - algo que tarda de media un minuto y veinte segundos cada vez que se hace una selección. En las otras versiones esto tarda normalmente tres veces menos tiempo, y en la máquina de Nintendo también son más largas las cargas de las partidas del modo online Spies versus Mercs.

Por supuesto, no podemos obviar las potenciales ventajas que aporta la segunda pantalla de Wii U. Una queja habitual con el GamePad es que desvía la atención de tus ojos de la acción en la pantalla grande, pero en un juego de sigilo con un ritmo más lento eso no supone tanto problema. De hecho, la decisión de presentar todos los gadgets y armas en una rejilla hace que su selección sea más intuitiva que con la rueda implementada en 360 y pS3, la cual obliga a apretar antes el d-pad. El funcionamiento en Wii U es más rápido y menos complejo, aunque no puede decirse lo mismo de los imprecisos - aunque por suerte opcionales - controles con el sensor de inclinación para el UAV y ciertos gadgets. Otra ventaja es la compatibilidad de Blacklist con el juego off-play, tan efectivo en su implementación como en Assassin's Creed III y que se puede activar desde los menús en cualquier momento.

Mirando específicamente la calidad de los efectos en cada versión, desde alpha hasta partículas, todo parece igualado en resolución, y trucos visuales como motion blur y profundidad de campo aparecen en las cinemáticas. Las sombras están muy bien integradas, mientras que los interiores presentan ambient occlusion pre-calculado en partes estáticas para ahorrar GPU. Los personajes utilizan screen-space ambient occlusion (SSAO). En PC las ventajas son evidentes en el modo DirectX 11, con field AO combinado con un ambient occlusion basado en horizonte (HBAO) que ofrece sombras más precisas en la ropa de los personajes y en los objetos traseros.

Aquellos que posean tarjetas DX11 tendrán a su disposición varias opciones de anti-aliasing, desde MSAA hasta el cinemático TXAA, más la opción adicional de teselado. Cuando ésta se activa las rocas son más redondeadas, los troncos de los árboles son más orgánicos y, lo más importante, las caras y las ropas son menos angulares en los primeros planos. Son cambios sutiles, pero esos que hacen que el mundo parezca menos rígido y menos poligonal.

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En Splinter Cell: Blacklist la luz es fundamental. En interiores las siluetas en Wii U son idénticas a las de PS3 y 360, con una ligera pixelación que aparece al acercarse.


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El teselado y el parallax occlusion mapping (POM) diferencian a la versión PC de las demás. Cuando se activa hay detalle extra en la ropa de los personajes y en el terreno, en este caso mejorando el patrón del traje de Sam.
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La versión PC también añade horizon-based ambient occlusion (HBAO), el cual añade toques de sombreado adicionales a unos personajes que de por si ya tienen más detalle.
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El efecto de motion blur se usa en ocasiones aisladas durante el juego, reservándolo para las cinemáticas.
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Los elementos 2D, como la hierba, también mejoran en PC. Aquí puedes ver como las hojas de palmera tienen un look más completo que en las versiones para consola.

Análisis de rendimiento

La parte final del puzzle de la comparativa es el rendimiento, donde probamos las versiones para Xbox 360, PlayStation 3 y Wii U de Blacklist en varias secuencias con cinemáticas generadas por el motor y gameplay sin sincronizar. En juegos que utilicen variaciones del Unreal Engine el objetivo a alcanzar suelen ser los 30FPS, y Blacklist no es una excepción.

Salvo por caídas a los 25FPS en algunas cinemáticas, la buena noticia es que tanto PS3 como 360 son bastante consistentes en dicho objetivo y a nivel jugable son bastante fluidas. Sin embargo esto es posible con la presencia de un tearing muy agresivo. En las dos máquinas hay v-sync adaptativo, lo cual provoca que los frames queden cortados por la mitad cuando el hardware está bajo mucho estrés. Iniciar un tiroteo en una zona plagada de mercenarios es una forma de hacer que se manifieste el problema, aunque por suerte en Wii U este defecto desaparece por completo.

La sincronización vertical está activada de forma permanente en la consola de Nintendo, lo cual es otra credencial más como la versión con mejor presentación - e incluso supera en rendimiento a 360 en las cinemáticas iniciales. Sin embargo, en el momento en que Sam Fisher entra en el Paladin queda claro que eso no durará demasiado. Aquí hay caídas hasta los 20FPS incluso en las escenas de presentación, y un refresco similar durante los tiroteos. Dado que PS3 es la versión más suave de las tres parece poco afortunado que este irregular nivel de rendimiento sea el precio a pagar por tener la calidad de imagen más alta posible.

Ese déficit de rendimiento en la campaña puede explicar en parte porque no está disponible el modo cooperativo a pantalla partido en Wii U pese a que se mantiene el coop online. Como punto de referencia, las versiones para 360 y PS3 caen a los 25FPS en el modo a pantalla partida, lo cual seguramente significa que el frame-rate en Wii U era todavía inferior al añadir el segundo punto de vista. Aún así, esa omisión parece una oportunidad perdida teniendo en cuenta lo bien que se adapta el GamePad a la hora de invitar a alguien a sumarse a la acción sin dividir la pantalla principal.

"La versión para Wii U es la única para consolas que tiene siempre activa la sincronización vertical, pero el precio a pagar son caídas por debajo de los 20FPS en las escenas de acción más intensas."

Aquellos que sientan aversión por el tearing deberían evitar las versiones para 360 y PS3 de Blacklist. La de Wii U tiene v-sync, pero el precio a pagar son caídas por debajo de los 20FPS en las escenas de acción más intensas, mientras PS3 tiene el rendimiento más estable.

Probando la versión para PC hemos visto que el nivel de optimización va más allá de lo que estamos acostumbrados a ver en la mayoría de juegos con el Unreal Engine, implementando soporte para CPUs multinúcleo de forma que se aprovechen más de dos núcleos. En este caso el procesado de triángulos se reparte entre todos los núcleos disponibles, aliviando la carga en la GPU. Con la opción de detalle Ultra, más teselado y 4x MSAA, alcanzamos perfectamente 1080p60 usando un Intel i7-3770k con overclock a 4.3GHz. Poniendo a prueba la GTX 770 del sistema subiendo la resolución a 2560x1440 esa cifra se reduce hasta unos 40FPS, pero en este caso se puede recuperar eliminando el anti-aliasing. Los resultados variarán mucho en función de tu configuración y el detalle Ultra estará fuera de tu alcance con un equipo de bajas especificaciones, pero seguirás teniendo una experiencia decente con un equipo medio.

El veredicto de Digital Foundry

En casi todas las comparativas a cuatro formatos que hemos hechos hasta ahora se ha visto como las concesiones hechas en la versión Wii U eclipsaban sus ventajas, pero éste no es el caso de Splinter Cell: Blacklist. Desde el punto de vista de la resolución de imagen la versión Wii U lidera las versiones para consola, con 720p y sincronización vertical siempre activa, a diferencia que en las máquinas de Sony y Microsoft. Como resultado de ello el hardware de Nintendo proporciona la imagen más nítida y sólida de las tres, seguida por las presentaciones sub-HD de Xbox 360 y PlayStation 3, resultando esta última especialmente borrosa.

Pero hay aspectos a considerar antes de que saltes a por la versión Wii U. La concesión más significativa está en la calidad de las texturas, con un aspecto borroso comparable al de la versión Xbox 360 sin el pack de texturas HD instalado. Las superficies pueden parecer un poco planas si se comparan con las versiones de PS3 y 360 con la instalación completa, y la falta de esa instalación opcional en la consola de Nintendo implica pop-in en las zonas exteriores más amplias. Curiosamente a nivel jugable la consola de Sony es la que tiene un frame-rate más consistente durante el combate, mientras la de Microsoft se sitúa en un punto medio y Wii U muestra con mayor regularidad caídas por debajo de los 20FPS, lo cual explicaría la ausencia de juego a pantalla partida.

En general nos cuesta escoger una versión del juego de Ubisoft Toronto, aceptando, claro, que la respuesta obvia sería la de PC con teselado, TXAA y ambient occlusion más elaborado. Fijándonos únicamente en las tres consolas no hay duda de que el tearing en 360 y PS3 es francamente molesto, aunque en estas consolas tienen tiempos de carga optimizados y recursos de más calidad que no están en Wii U. Por otro lado, la limpia presentación en Wii U es una clara ventaja, y las características adicionales del GamePad, como juego off-screen y un intuitivo sistema de selección de armas son otro plus añadido.

Sin embargo, el bajo frame-rate en Wii U, los largos tiempos de carga y algunos cuelgues ocasionales no se pueden ignorar, con lo cual aconsejamos cautela al optar por esta versión. Parece que se haya lanzado con prisas al mercado, y hasta que llegue un parche que solucione ciertos defectos parece que la elección se limita a PS3 o 360 según cual sea tu elección, fidelidad visual o rendimiento.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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