Zone of the Enders: cómo rehizo Konami su propio remake HD

Digital Foundry y la re-remasterización.

Los videojuegos gozan de una posición única como medio en lo que respecta a la restauración y la reproducción. A diferencia de la mayoría de formas de entretenimiento, como la música o el cine, los juegos poseen la capacidad inherente de ser mejorados de forma dramática sin comprometer la visión original, y de ahí la profusión de relanzamientos HD en consolas modernas. En el mejor de los casos estas recopilaciones nos permiten conservar juegos clásicos y experimentarlos de una forma que no era posible en su momento. Desgraciadamente, incluso la mejor de las intenciones puede caer en pobres decisiones de negocio y producir una colección decepcionante. Zone of the Enders HD - publicado hace casi un año - fue uno de esos casos.

Comparables al desastre que supuso Silent Hill HD Collection, las remasterizaciones de ZOE sufrían un bajísimo frame-rate y lucían una presentación que ni siquiera respetaba el look de los originales. High Voltage Software, la compañía responsable de este desastre, no estuvo a la altura del original de PlayStation 2 y muchos usuarios temieron que las cosas se quedasen así. Al fin y al cabo Konami nunca solucionó del todo los problemas con la colección de Silent Hill, así que pocos esperaban que aquí fuesen a mejorar las cosas. Quizás como respuesta a las numerosas quejas de los fans o como muestra del mimo de Kojima Productions en sus juegos, el pasado mes de mayo se anunció con más bien poco bombo que un parche estaba en preparación para arreglar todo el desaguisado.

Lo que hace única a esta situación es el cambio de desarrolladores, pasando de High Voltage Software al estudio japonés Hexadrive - una pequeña compañía formada por ex-empleados del área de i+d de Capcom. Responsables de las remasterizaciones en alta definición de Rez y Konami, Hexadrive se encontró ante el reto de arreglar un código que había pasado por diferentes equipos, varias plataformas y dos países diferentes. Sin embargo, la mejora es increíble gracias al desarrollo de un renderizador totalmente nuevo diseñado para sacar el máximo provecho de PlayStation 3, lo cual finalmente da a los fans de Kojima lo que merecen... hasta cierto punto. Debido a problemas de presupuesto sólo se ha arreglado Zone of the Enders: The Second Runner y aún así sólo se ve beneficiada la versión para PlayStation 3 - no se ha actualizado el juego de Xbox 360 y el ZOE original sigue intacto en ambas plataformas.

"El parche finalmente trata al juego - y a sus fans - con el respeto que merecen, pero nos deja con la duda de por qué se publicaron las deficientes remasterizaciones HD originales en primer lugar."

Este clip con gameplay demuestra la enorme mejora en velocidad de la versión actualizada. Ni en las batallas más complejas ni en las escenas más simples se alcanza un frame-rate decente en la versión original. También apreciamos una mejora en la densidad y la calidad de los efectos presentes en estas escenas.

¿Qué falló en el lanzamiento original? El rendimiento es de lejos el mayor problema, con un frame-rate que se sitúa en los 30FPS de media pero que cae con regularidad por debajo de los 20FPS. La sincronización vertical está activada, pero la falta de frame skipping provoca que el juego funcione al 50% de velocidad (o menos) la mayor parte del tiempo. Para acabarlo de rematar la calidad de imagen se ve limitada por una resolución de tan sólo 1280x720 sin anti-aliasing, con efectos alpha renderizados a baja resolución, texturas con banding de color en la superficie, sombreado a menudo impreciso y elementos del HUD estirados. La verdad es que High Voltage no sólo no mejoró el juego, sino que fue incapaz de igualar al original de PlayStation 2.

A diferencia de muchos juegos modernos, los títulos de PlayStation 2 desarrollados por Kojima Productions no utilizan frame skipping, para desligar la velocidad de la acción del frame-rate. Todos sus juegos enlazan la velocidad del gameplay al rendimiento del motor, con lo cual una bajada de rendimiento provoca que baje la velocidad del propio juego. Para tratar de aliviar este problema el motor desactiva la sincronización vertical cuando está bajo mucho stress, como muchos juegos actuales - técnicas como triple buffering no estaban disponibles en PS2 debido a las limitaciones de memoria. Los juegos de aquella época gestionaban las caídas de rendimiento o bien desactivando el v-sync, como es el caso de ZOE2, o simplemente reduciendo a un frame-rate divisible por 60Hz (lo cual, en este caso, hubiese implicado bajar de 60FPS a 30FPS si los desarrolladores no hubiesen empleado soft v-sync). La versión HD funciona más o menos de la misma manera, y esa es la principal razón por la cual la remasterización original parecía injugable: ¡casi nunca funcionaba a su velocidad completa!

El principal objetivo de este parche era mejorar el rendimiento. La nueva versión funciona ahora muy cerca de los 60FPS incluso en las escenas más exigentes, con la sincronización vertical activada todo el rato. Este nivel de rendimiento supera tanto a la versión HD original como al juego de PlayStation 2, aunque el rendimiento en las cinemáticas no mejora tanto, con el original obteniendo mejores resultados en ocasiones aisladas (a expensas de calidad visual, claro). Uno de los cambios clave de Hexadrive para solucionar los problemas de rendimiento es utilizar las SPUs de PlayStation 3 para gestionar la carga que antes estaba diseñada para las vector units de PlayStation 2. ZOE2 llevó a PS2 a sus límites y el RSX no tiene suficiente potencia para moverlo todo sin ayuda. Hexadrive ha equilibrado el rendimiento en todo el sistema, incluyendo las SPUs, para evitar cuellos de botella y así obtener un incremento de 10x respecto al rendimiento original, que se dice pronto.

OriginalPatch
Desde el principio se aprecian diferencias significativas. Se ha restaurado el motion blur en esta escena y se ha mejorado el sombreado. El uso de anti-aliasing también tiene un efecto importante aquí.
OriginalPatch
Otro vistazo a la restauración de efectos desaparecidos. Fijaos en el añado de profundidad de campo, el suavizado de bordes, los cambios en sombreado, la densidad de partículas en incluso la intensidad y color del ojo brillante de los LEVs.
OriginalPatch
Fijaos en el efecto central de esta captura. Aunque las líneas azul sólidas son más suaves, es en los sutiles efectos alpha donde se aprecia una mejora mayor. La versión actualizada está totalmente libre de pixelación.
OriginalPatch
Esta captura de gameplay destaca las mejoras aplicadas al dibujado de elementos wireframe y un HUD ingame más limpio.

Liberar el RSX permite no sólo mejorar el rendimiento, sino también la calidad visual. Hexadrive la ha optimizado muchísimo subiendo la resolución a 1080p, con HUD, textos y elementos del menú adaptados en consecuencia. Los elementos 3D se renderizan a nivel interno a 1280x1080 con FXAA para suavizar el aliasing. El efecto por post-proceso de Nvidia se escogió por su velocidad y por el intensivo uso de transparencias alpha del juego, algo que no se lleva demasiado bien con el MSAA estándar. En cambio, se usa 32x MSAA para mostrar elementos wireframe específicos que no funcionen correctamente con FXAA. Aunque nos hubiese gustado ver el juego renderizado a 1920x1080, los resultados proporcionan una imagen limpia y suave que respeta la estética del juego y además supone una mejora del 50% respecto al trabajo inicial de High Voltage.

Otra seña de identidad de la saga es su uso intensivo de efectos alpha y de partículas. Trazos de lásers, explosiones y humo llevaban al límite a PlayStation 2, requiriendo el uso de un buffer alpha de baja resolución. Esta misma técnica se usó en la versión HD original, lo cual provocaba efectos aún más feos al ser un juego a mayor resolución. Estos efectos sigue siendo los más costosos en la actual generación de consolas, especialmente en PlayStation 3, así que resulta sorprendente ver que la versión actualizada ahora renderiza los efectos alpha a resolución completa. La densidad de partículas también vuelve a ser la del original de PS2, elemento que se redujo drásticamente en el lanzamiento HD inicial.

Otra de las intenciones de este parche es intentar igualar los efectos visuales al original en la medida de lo posible. Para ello se han limpiado y corregido las texturas que antes presentaban problemas de banding de color. Los juegos de PS2 a menudo estaban limitados por texturas con una paleta de ocho bits debido a las limitaciones de memoria, y eso ya no es compatible con el hardware moderno. Hexadrive ha implementado un método que emula el aspecto de dichas texturas con el hardware actual para que la mezcla de colores sea mucho más suave. Es un detalle que falla en muchos otros ports de PlayStation 2, incluso en el Metal Gear Solid 2 que se publicó para la primera Xbox.

Un vistazo a las cinématicas de introducción destaca la mayoría de mejoras y enseña un raro momento en el que la versión original consigue un rendimiento mejor que el de la actualización. La comparativa muestra una gran variedad de escenas en los que la versión actualizada tiene la iluminación, el sombreado, las partículas y la profundidad de campo correcta.

Además, varios elementos en pantalla, como el mapa, se han ajustado de forma adecuada a 16:9, cuando antes simplemente se estiraban. El aspecto de la niebla, el sombreado y la iluminación bloom también se parece más a la versión original de PS2. Aunque se mantienen algunas diferencias sutiles entre el juego de PlayStation 2 y la remasterización HD actualizada, el aspecto general del juego es ahora mucho más fiel que antes.

Otro importante efecto visual que desapareció en el lanzamiento HD original es la profundidad de campo. Los juegos de Kojima son reconocidos por su calidad cinemática, y la profundidad de campo juega un papel importante en ello. Si nos fijamos en el Metal Gear Solid original ya vimos implementaciones de este efecto, así que es normal decir que la decisión de eliminarlo resultó sorprendente. La profundidad de campo se renderiza a una resolución menor en PlayStation 2 como si se tratara de los efectos alpha, así que quizás esa sea la razón de que el efecto no funcionase bien a 1280x720 en la versión original. La versión 2.0 no sólo vuelve a introducir la profundidad de campo, sino que lo hace con técnicas modernas. El resultado es un efecto más suave y con mayor resolución, complementado con bokeh. El efecto se nota especialmente en las escenas cinemáticas, pero también se usa para mejorar secuencias jugables.

Está claro que se ha trabajado muchísimo en este parche, el cual al fin trata al juego - y a sus fans - con el respeto que merecen, ero nos deja con la duda de por qué se publicaron las deficientes remasterizaciones HD originales en primer lugar. Teniendo en cuenta la calidad de imagen de la remasterización original de ZOE y de Silent Hill únicamente podemos asumir que se priorizó el presupuesto antes que un trabajo correcto a la hora de trasladarlos a la alta definición, pero dicho esto también vemos que se han aprendido algunas lecciones y quizás este ejemplo concreto sirva para evitar errores similares en el futuro. Con la nueva generación de consolas en el horizonte, es muy probable que veamos juegos de PS3 y 360 trasladados a sus sucesoras. Esperemos que Zone of the Enders inspire ejemplo a las desarrolladores para futuras remasterizaciones y se hagan bien las cosas desde el principio, porque al fin y al cabo estos juegos son puro fan service, un ejercicio de nostalgia destinado a jugadores que saben si el producto está a la altura o no.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Ir a los comentarios (7)

Acerca del autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Contenido relacionado

Artículo destacado | Avance de GetsuFumaDen: Undying Moon

Ronda el demonio, a los pies del monte Togakushi. Flores de alforfón.

Sony presenta dos nuevos colores para el DualSense de PS5

Midnight Black y Cosmic Red estarán disponibles el próximo mes.

La ESA detalla cómo funcionará el E3 2021 virtual

Reunirá toda la actividad en un portal y una app.

También en Eurogamer...

Comentarios (7)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos