Comparativa de FIFA 14

Liga de Campeones.

Xbox 360 PlayStation 3 PC
Tamaño del disco 6.8GB 9.89GB 6.65GB
Instalación 6.8GB (opcional) - 6.65GB (obligatoria)
Compatibilidad Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1 LPCM, 7.1 LPCM, DTS Depende del sistema

Aunque Pro Evolution Soccer 2014 no llegará a las consolas de nueva generación, la aclamada saga FIFA sí estará disponible para todas las plataformas este año. Sólido tanto en PS3 como en 360, la última vez que hicimos una comparativa del juego de EA fue con FIFA 10, y entonces tan sólo algunos pequeños bugs visuales diferenciaban ambas versiones. Desde entonces hemos visto como se introducían montones de cambios en los sistemas de animación, el Impact Engine, el esquema de control táctico de la defensa y varios modos online. La pregunta, en cualquier caso, es si FIFA 14 en consolas o en PC dan pistas sobre lo que está por llegar a Xbox One y PlayStation 4 en noviembre, o si estamos ante una edición más bien conservadora.

Tras seis años, el lento y engorroso menú con scroll horizontal deja paso a una interfaz con bloques algo más rápida que recuerda al dashboard de 360. En su núcleo, sin embargo, todo el motor se basa en las tecnologías desarrolladas por EA Canada para las entregas anteriores. La captura de movimientos es la gran responsable de las realistas animaciones del juego - los jugadores ahora aceleran un poco más lento, pero giran mejor durante los sprints. También se ha refinado la física de las colisiones, evitando los hilarantes situaciones que veíamos en la primera implementación de esta tecnología en FIFA 12. Ahora los jugadores pelean por el balón mientras corren, y la fuerza y calidad al primer toque del atacante son vitales a la hora de definir quién se lleva el balón.

A nivel básico de renderizado, sin embargo, poco ha cambiado desde FIFA 09. La resolución tanto en PS3 como en 360 sigue siendo de 1280x720, optando una vez más en la consola de Sony por un anti-aliasing Quincunx que provoca un aspecto borroso en las texturas del césped al usar la cámara tipo televisión. También se utiliza un filtrado de texturas menos efectivo en PS3, como puede verse en los escudos de los clubs durante los penaltis, pero esto es casi imperceptible a no ser que pongas las dos versiones frente a frente. Con las tres versiones con el parche 1.01 instalado, y asegurándonos de que tanto el campo como el horario esté sincronizado, hemos producido una comparativa en vídeo de las tres versiones. También tenéis a vuestra disposición una extensa galería comparativa con capturas de las tres plataformas.

FIFA 14 en Xbox 360 y PlayStation 3. Usa el botón de pantalla completa y la calidad HD 720p para ver el vídeo con más detalle.

Comparativas alternativas:

Aunque la versión para Xbox 360 es superior a nivel de calidad de imagen en capturas estáticas gracias a su implementación de 2x multi-sample anti-aliasing (MSAA), la solución escogida en la plataforma de Sony tiene también sus ventajas en movimiento. Los elementos 2D como el público o la red de las porterías no presentan flickering al hacer panorámicas del estadio en PS3, a expensas de que su nitidez sea algo menor. Como la cámara del juego frecuentemente se mueve por el campo con movimientos rápidos es casi insustancial que se anulen estos detalles de alto contraste. Sin embargo, lo mejor de ambas situaciones no está tan lejos.

Afortunadamente ya se ha confirmado que las versiones para la nueva generación de FIFA 14, desarrolladas por un nuevo estudio en EA Vancouver, funcionarán a 1080p60. Según el productor del juego, David Rutter, este aumento de resolución supone "el mayor reto a nivel de rendimiento" en las ediciones de Xbox One y PlayStation 4. Tomando como ejemplo la claridad a 1080p de la versión para PC de este año será interesante ver qué es capaz de hacer el equipo. Como muchos fans de las retransmisiones deportivas en HD pueden atestiguar, el aumento en la claridad de la imagen es obvio al ver los jugadores desde una vista lejana. Incluso a 720p esto se limita un poco, siendo más difícil distinguir el dribling de un atacante entre varios defensas.

Pero volviendo al presente, lo que tenemos son básicamente tres juegos idénticos. Como ya es tradición desde FIFA 10, la versión para PC es un simple port de la edición de PS3 y 360. Se puede cambiar una opción general de calidad de render entre muy bajo y alto, y cuando está en la opción máxima ofrece la misma calidad en el modelado de los jugadores, las texturas y las sombras. Incluso la textura en el campo del Barcelona es igualmente un poco borrosa, pero obviamente tiene la ventaja de poder subir el MSAA hasta 4x y el aumento de resolución.

X360PS3PC
Las diferencias visuales entre PS3, 360 y PC son mínimas. El único cambio es el uso de Quincunx AA en PS3, lo cual provoca un efecto borroso en las texturas del suelo y los escudos de los clubs. Esto, sin embargo, también reduce defectos a nivel de pixel en el público.
X360PS3PC
Aunque la mayoría de modelados de los jugadores se han diseñado con un editor rudimentario, los nombres más conocidos tienen su toque personal, así como animaciones propias de los mismos.
X360PS3PC
Jugar con la opción de la hora del día antes del partido cambia el sombreado en el campo. Wembley, por ejemplo, tiene su típica línea central al jugar en una tarde de verano.
X360PS3PC
La versión para PC vale la pena si quieres 60FPS sólidos en el modo Be a Pro o en las repeticiones. El problema es que sufre algunos glitches, como un bug en la profundidad de campo (DOF) que provoca un parpadeo detrás de las redes de las porterías.
X360PS3PC
Los efectos de lluvia, las texturas y la iluminación son idénticas en todas las versiones, siendo la de PC igual que las de consolas. No hay mejoras más allá de la opción de activar 4x MSAA, pero es un port muy sólido.
X360PS3PC
El ligero efecto borroso de la versión PS3 es casi imperceptible en la cámara estándar, ya que la resolución de las texturas está diseñada para tener en cuenta la altitud típica de la cámara y así minimizar su impacto.

La versión para PC también tiene una opción de sincronización vertical, lo cual nos permite bloquear el juego a 30FPS, 60FPS o dejar un refresco libre. La opción intermedia (60FPS) nos funcionó sin ningún tipo de problemas a 2560x1600 en nuestro equipo de pruebas, compuesto por un Intel i7-3770k y una GTX 770. Aunque es una conversión muy sólida, hemos notado dos glitches importantes: el primero son parpadeos detrás las redes de las porterías en las cinemáticas, y el segundo la ausencia de iluminación direccional durante los juegos de habilidad. Y teniendo en cuenta que las versiones de nueva generación utilizan el nuevo motor Ignite para sacar partido de los ocho núcleos de las CPUs Jaguar, también es decepcionante que este port no use esta tecnología avanzada en PC este mismo año.

Aún así, nuestra experiencia con la saga FIFA ha sido sobretodo con PS3 y 360, y a lo largo de estos años hemos notado diferencias significativas en los tiempos de carga entre ambas. Tras cargar cada versión de FIFA 14 en el XMB y en el dashboard de Xbox, en la consola de Sony se tardan dos minutos y cuatro segundos para empezar un partido en Wembley entre Inglaterra y Alemania, algo que se debe sobretodo a que no hay una instalación obligatoria en el disco duro. En Xbox 360 y con el juego instalado en el disco duro, en cambio, el mismo tiempo de carga se reduce hasta un minuto y seis segundos, casi la mitad que en PlayStation 3.

FIFA 14: Análisis de rendimiento

En cuanto a métricas de rendimiento, vemos en ambas plataformas un juego con v-sync y frame-rate bloqueado a 30FPS o 60FPS según la situación. Capturar imágenes idénticas en PS3 y 360 para la comparativa es complicado debido a la cámara dinámica del juego y a que los jugadores cambian en la introducción. Algunas capturas se sincronizan bastante bien, pero otras dan una perspectiva totalmente diferente del estado. Aún así, todo esto no afecta a una conclusión muy simple: que el juego funciona de forma muy consistente en todas las plataformas por igual.

FIFA 14 funciona con 30FPS bloqueados en el modo Be a Pro, en las faltas y en los penaltis, mientras que la vista estándar tipo televisión bloquea el frame-rate a 60FPS. En ambas situaciones - y plataformas - el rendimiento es impecable.

Curiosamente, una vista lateral del campo con los veintidós jugadores en pantalla es insostenible a 60FPS en PS3 y 360, lo cual significa que el estudio opta por reducir el refresco a la mitad para evitar caídas en el frame-rate. Esto también se aplica a las cinemáticas, repeticiones y escenas como los penaltis o el modo Be a Pro. Lo bueno es que, afortunadamente, nunca vemos una caída por debajo de los 30FPS.

Pero por supuesto, para la mayoría de jugadores de FIFA los partidos se disputan con la vista de cámara de televisión, centrada en el campo y donde rara vez se ve el público y los alrededores del estadio. Aquí sí se alcanzan los prometidos 60FPS, sin ningún tipo de caída en los enfrentamientos de prueba que hemos realizado en el Camp Nou y el Allianz Arena. Es una pena que esto no se pueda conseguir en todas las situaciones, pero pasando al PC sí que se consiguen 60FPS estables con todas las vistas. Eso te abre los ojos, y nos hace tener muchas esperanzas puestas en las versiones para Xbox One y PlayStation 4 de FIFA 14.

FIFA 14: El veredicto de Digital Foundry

La situación de FIFA 14 en PS3 y 360 es la de la calma antes de la tormenta. Con el rendimiento asentado en 60FPS para la vista estándar, la mayor diferencia entre ambas versiones es una imagen ligeramente borrosa en la consola de Sony, aunque ese mismo uso de Quincunx AA también evita ciertos defectos menores presentes en 360. En términos de calidad de recursos, texturas y sombras, todo es idéntico con respecto al port de PC. La única pega adicional que sufrirán los usuarios de PlayStation 3 son unos tiempos de carga iniciales de hasta dos minutos - casi el doble que en 360 con el juego instalado - antes del primer pitido. En cualquier caso parece que la edición de este año es menor y que la compañía tiene centrada su atención en otro objetivo.

EA promete cada año una revolución en las características del juego, sacándose de la manga nombres rimbombantes para describir cambios en las físicas del balón o los jugadores. Desgraciadamente la versión para consolas de actual generación de FIFA 14 no introduce ninguna reinvención con respecto a las ediciones anteriores, siendo el Impact Engine de FIFA 12 la más importante de los últimos años. Que de momento las ventas este año sean inferiores a las del año pasado es indicativo de que la gente está más interesada en las versiones para Xbox One y PlayStation 4 que llegarán en noviembre, y que se benefician de la inclusión del nuevo motor Ignite.

Nuestras primeras impresiones con una versión beta de FIFA 14 durante el E3 fueron bastante positivas. Aunque había aspectos visuales todavía por pulir, podemos confirmar que en la nueva generación sí hay cambios más significativos. Es verdad que el equipo de marketing está usando frases como "True Player Motion" o "Living World", pero en nuestra experiencia sí hemos notado que la simulación de la masa y el peso de cada parte del cuerpo hace que los giros de noventa grados y la recepción del balón se note diferente - más pesada - que en el FIFA 14 de 360 y PS3. La iluminación también mejora bastante en el hardware de nueva generación, y el público generado completamente en 3D evitará el aspecto pixelado de los sprites de PS3 y 360. Si se podrá comparar lo nuevo con lo viejo es algo que está por ver, pero parece claro que los fans del fútbol están ante un mes de noviembre que traerá unos cuantos cambios.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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