La Wii no recibe demasiado amor y atención aquí en Digital Foundry, y en cierto modo es algo que tendríamos que corregir. Para empezar, el compromiso de las first party de Nintendo con los 60 frames por segundo es impresionante, especialmente si tenemos en cuenta la escasez de recursos que tienen. De todos modos, por ahora, vamos a dar un vistazo al juego de High Voltage, The Conduit. ¿Incorpora las promesas técnicas que se han ido haciendo antes de su lanzamiento? Y, lo más importante, ¿qué tal funciona?

En teoría aquí no hay nada que no hubiese sido posible en la GameCube (aunque corriendo a un frame-rate más bajo o con efectos gráficos menos sofisticados). Nunca se han revelado las especificaciones completas de la Wii, pero ha habido varias filtraciones y hay una página que lo resume todo, esta, que es un post de Beyond3D que consideramos muy preciso.

Haciendo balance podemos decir que la GPU y la CPU de Wii y GameCube son esencialmente la misma, aunque con un incremento de un 50% en lo que se refiere a velocidad de reloj y reducción de tamaño en la fabricación de los chips (lo cual no sólo permite mayores frecuencias de reloj sino también reducir los costes). Esto explica porque la retro-compatibilidad es a efectos prácticos perfecta para que funcione el software de Gamecube. El sistema baja la velocidad de reloj cuando está ejecutando un juego de GameCube y la memoria se reconfigura para encajar con la de la anterior generación. Esto significa que el núcleo de la tecnología de Wii es lo mejor de la de hace 10 años. Inserte aquí su pausa dramática.

En muchos sentidos, esto convierte a la Wii en casi una maravilla técnica, sobre todo ante esos casos en que intentan ver hasta donde puede llegar el potencial de esa antigua arquitectura. Desde mi punto de vista Super Mario Galaxy es una obra maestra a nivel técnico para la Wii, mirad sino que buen aspecto luce cuando se lo escala a 720p usando el emulador Dolphin. Para mostrar lo que nos ofrece The Conduit con respecto al resto de títulos de la plataforma, High Voltage ha lanzado este vídeo técnico que explica los efectos clave.

En conjunto, todos ellos parecen bastante impresionantes, pero como efectos individuales difícilmente están a la última. Las texturas proyectivas son muy antiguas – algo de lo que el Unreal Engine 2 ya podía presumir. Los efectos de agua lucen fantásticos, pero son engañosos: hay mapas de entorno en la superficie para imitar el reflejo (aunque si funciona, ¿por qué no?). El bloom es un proceso bastante simple - un mapa de glow indica las áreas que tendrá luminosidad borrosa se añade a la textura original. Burnout 2 seguramente fue el primer juego en tener efectos de bloom, así que nuevamente tampoco es una novedad. Podríamos decir que High Voltage ha tomado el testigo de Factor 5 en términos de cómo esta última exprimió la Gamecube, y los primeros lo hacen con la más potente Wii. Quantum3 se convierte en algo especial simplemente porque nadie más está haciendo algo así.

Echemos un vistazo a la jugabilidad para ver qué tal funciona. El análisis del frame-rate en cualquier fuente que no sea digital en su origen no es fácil (necesita un primer pase automatizado para luego corregir los problemas a mano), pero esta es sin duda una representación muy, muy precisa del nivel de rendimiento de The Conduit.

Como podéis ver, los 30FPS son el estándar, pero hay un claro impacto en el rendimiento debido al fillrate y a los efectos de alpha blending (los cuales parecen operar en un buffer de muy baja resolución). Es difícil de asegurar, pero parece que hay simples mapas de sombreado sin sombras propias. La animación es buena, con un sistema ragdoll bastante decente.

Si en general el aspecto del vídeo de gameplay arroja un aspecto bastante "last gen", con algunos efectos adicionales, es interesante enfrentar The Conduit a algunos de los mejores juegos de la anterior generación y recordar algunas de las tecnologías de mayor nivel en plataformas antiguas. Black, de Criterion, es aclamado casi de forma universal como el FPS más avanzado técnicamente de la era Xbox/PS2, con la cual Wii tiene mucho en común. Este vídeo está tomado de la versión Xbox Originals, así que es posible que el resultado no sea tan óptimo como el del juego original de Xbox o PS2 (aunque sí se consigue antialiasing 4x multisampling). Siendo ese el caso, el análisis del frame-rate realmente es más útil para los lectores interesados en ver cómo funcionan los juegos del Xbox Originals - cualquier comparación con The Conduit debería basarse más en el look general.

La impresión general refleja que la mayoría de comentarios alaban el motor de The Conduit pero son muy críticos con la dirección artística. El motor Quantum3 es impresionante, y está intentando hacer cosas que ni siquiera Black probó a hacer, pero no puedes evitar preguntarte cual hubiese sido el resultado si hubiesen trabajado en él mejores artistas y se hubiese realizado una visión más coherente para el look en general del juego. Aún así, en el mejor de los escenarios posibles, está claramente una generación por detrás de la mayoría de juegos de Xbox 360 y PlayStation 3.

En términos de jugabilidad, el sistema de apuntado de The Conduit es una hoja de doble filo. Apuntar y disparar a los enemigos es obviamente en lo que Wii tiene una clara ventaja sobre PS3 y Xbox 360. Pero lo que no es tan agradable es tener que apuntar a los bordes de la pantalla para ampliar el campo de visión. La mecánica funciona bien, pero la noción de apuntar fuera de la pantalla para mover "tu cabeza" parece poco intuitivo. Esto me hace pensar si el sistema de reconocimiento de la mano y la cabeza con Project Natal en Xbox 360 tendrá la precisión necesaria para producir una interfaz más inmersiva (mi sensación es que sí para la cabeza pero no para la mano).

Resumiendo, parece que podemos esperar mucho más de la tecnología Quantum3, siempre y cuando vaya ligado a mejores materiales que se adapten a las ventajas e inconvenientes de la tecnología - una situación tipo Super Mario Galaxy o Killzone 2, en las que las limitaciones del hardware y el motor son tenidas en mucha consideración por parte de los artistas.

High Voltage está intentando amortizar su tecnología, parece ser. Dos nuevos juegos, The Grinder y Gladiator HD, están en desarrollo, y les echaremos un atento vistazo cuando tengamos material sobre el que trabajar.

Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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