¿Qué ha pasado con el port para PS4 de Ultra Street Fighter IV?

Investigamos sus problemas y te explicamos si merece o no la pena.

Como parte del acuerdo de exclusividad de Street Fighter V, Capcom y Sony han decidido traer también a PlayStation 4 la última edición - Ultra - de su predecesor. Parece una apuesta segura, con un port de gran calidad para PC ya disposible que puede servir como base para la conversión a la consola de Sony. Además, con el torneo Evo 2015 a la vuelta de la esquina, es una oportunidad de oro para atraer a los usuarios a la plataforma PlayStation 4 con las vistas puestas al nuevo juego. Sin embargo, al final la situación ha descarrilado para convertirse en un desastre.

Desarrollado por el equipo de producción third party de Sony Computer Entertainment Entertainment, esta versión para PlayStation 4 supone la ocasión en que un equipo occidental trabaja en Street Fighter IV (QLOC fueron los primeros, haciendo el port de PC). Street Fighter V está siendo desarrollado con el Unreal Engine 4, pero el actual juego está construido alrededor de tecnología propietaria producida de forma interna por Dimps y Capcom en Japón. En vez de recurrir a especialistas en este tipo de tareas, como por ejemplo Bluepoint Games, o a un estudio de perfil alto, el port fue encargado a Other Ocean Interactive, una compañía con una reputación no precisamente buena en este tipo de labores. A diferencia del resto de versiones, el papel de Capcom en este port es más bien limitado, y la compañía ya ha emitido un comunicado en el que básicamente se lavan las manos y le pasan el muerto a SCEA.

Los problemas de la versión PS4 son evidentes nada más empezar: el sistema de menús del juego ha quedado reducido a un indolente caos que hace de la navegación algo molesto. No es solo un problema de reducir el frame-rate, porque cada frame se muestra a la mitad de refresco resultando en una navegación general más lenta, sino también de que los gráficos pegan tirones en la pantalla, dando más la sensación de ser una página web poco refinada que de un port en condiciones del juego original. Lo que resulta todavía más extraño es que aunque todas las versiones reutilizan el arte 2D a 720p del original, los iconos en PS4 a menudo se escalan con una mezcla de lo que parece ser filtrado bilineal y point-sampling, produciendo un diseño inconsistente en ocasiones.

Una vez dentro del juego las cosas lucen mejor, pero no tanto como nos hubiese gustado. Aunque el juego se presenta a resolución 1920x1080 completa, la imagen no tiene ningún tipo de anti-aliasing o filtrado anisotrópico de texturas, como ocurría en PlayStation 3. Los detalles del fondo muestran aliasing y las texturas son muy borrosas en ángulos oblicuos. La fase de entrenamiento, usada a menudo en torneos, es quizás la que sale peor parada por sus patrones de textura tipo rejilla. La versión para PC, en cambio, permite altos niveles de anti-aliasing multisampling, e incluso la de Xbox 360 poseía 2x MSAA, lo cual hace de esta omisión en PlayStation 4 algo aún más extraño. Dicho esto, el estilo gráfico del juego brilla igualmente y los problemas son menos problemáticos mientras juegos, con una imagen atractiva pese a quedarse lejos de exhibir todo su potencial.

La versión PS4 de Ultra Street Fighter IV frente a la de PC con todos los detalles al máximo.

Otro cambio es que la versión para PlayStation 4 del juego a menudo muestra mayor saturación que las otras, y parece sufrir problemas con el balance de blancos. Esto tiene un impacto positivo en algunas escenas, con detalles que resultan más vibrantes, pero más a menudo produce un desequilibrio en la composición de la imagen, en el que resultan afectados especialmente los tones de piel, con un evidente énfasis en los rojos. Curiosamente hemos apreciado algunos efectos que no aparecen en PC, como las nubes de polvo que producen algunos movimientos y que sí están presentes en PlayStation 4.

También hemos visto defectos en cómo esta versión usa las transparencias alpha, presentes en las bolas de fuego y los efectos de los golpes. En zonas donde los personajes tienen contacto con estos efectos se aprecian feos dientes de sierra que no aparecen en PC, lo cual sugiere que en la consola de Sony se renderizan a menor resolución. Este problema esta presente ya en Xbox 360 y PlayStation 3, ciertamente, pero esperábamos que desapareciese en PS4 igual que lo hizo en PC. También resulta evidente una diferencia en la cobertura del motion blur, con ciertas porciones de algunos personajes quedándose fuera de ella - una diferencia menor, pero que está ahí.

Pero luego están los glitches y los inexplicables cambios jugables. Los usuarios han notado que algunos movimientos, como el teletransporte de Decapre, se han modificado, algo que podemos confirmar y que hemos incluido en nuestro vídeo comparativo. Este tipo de cambio puede tener un efecto muy pronunciado en el juego de alto nivel y no parece estar aprobado por Capcom. También hemos intentado reproducir algunos de los glitches gráficos y de sonido que hemos visto online, pero solo hemos podido replicar unos pocos. En una pantalla encontramos un efecto de sonido que se repetía una y otra vez de forma indefinida, o bugs en la interfaz. También hemos sufrido cuelgues que nos devolvían al menú de la consola. Sin embargo, un vistazo a varios foros confirma que muchos usuarios están sufriendo problemas aún peores, como más errores de sonido, efectos visuales que desaparecen por completo, defectos en la conectividad online y otros. No es seguro que todo el mundo vaya a sufrirlos, pero el hecho de que haya tantos bugs y afecten a tanta gente evita que esta versión pueda ser usada en torneos.

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El teletransporte de Decapre se hace a otro ángulo y velocidad. El efecto usado en este movimiento también se renderizar a una menor resolución en PS4.
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Algunos movimientos tienen efectos de polvo adicionales en PS4 y PS3, pero que curiosamente desaparecen en el port de PC. La falta de filtrado anisotrópico en PS4 también destaca en esta pantalla.
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Fijaos en los dientes de sierra alrededor de Ryu cuando las texturas alpha se cruzan con el modelo del personaje, o los diferentes puntos blancos en las dos imágenes, debido a que el balance de blancos es incorrecto en PS4.
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El Sonic Boom de Guile a veces se dibuja mal, pero cuando sí lo hace el efecto de rastro es diferente. Fijaos una vez más en las diferencias de color y en el efecto extra de polvo.
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Aquí se puede ver fácilmente la diferencia en la saturación de color. En PS4 el guante de Decapre es tan rojo que se pierden detalle, y el tono de su piel también es demasiado rojizo.

También hay que considerar el problema del input lag. Sony prometió mejorar esta limitación concreta de la versión PS3, hasta el punto de destacarlo como característica importante del port en el PlayStation blog. De buen comienzo, sin embargo, resulta obvio que esto no es para nada cierto, y nuestra sensación inicial fue que había el mismo lag que tenía el juego en PS3.

Para comprobarlo nosotros mismo, grabamos un vídeo de la pantalla y el mando a 120FPS, analizando el tiempo que transcurría entre la pulsación del botón y la representación de la acción en pantalla. Con las características estándar de nuestra pantalla, que opera con 40ms de input lag, medimos una latencia final de 140ms. Restando los 40ms de la pantalla quedan 100ms, lo cual se traduce en aproximadamente seis frames de input lag - algo comparable a la versión PlayStation 3, pero peor que en la versión Xbox 360. Debido a un problema de compatibilidad con nuestros sticks solo pudimos hacer la prueba con el Dual Shock 4, pero una vez más las quejas de los usuarios en foros apuntan a que ciertos sticks presentan latencia adicional.

Aunque nosotros no pudimos usar un stick con el juego, los que quieran hacerlo tendrán que pasar por un proceso que tampoco es precisamente óptimo. Para utilizar un arcade stick USB también debe estar asignado un Dual Shock 4 al perfil específico de cada jugador. Esto significa que necesitas dos DS4s si quieres usar dos arcade sticks - algo que resulta incómodo, especialmente en torneos. Otros juegos han solucionado este problema, con lo cual puede solucionarse vía parche, pero que el juego se venda inicialmente así es cuanto menos extraño.

Al menos el frame-rate de los combates es estable. Hemos jugado un montón a USF4 estos últimos dos días, y no hemos visto ni una caída en el rendimiento. El único problema al respecto, como ya hemos dicho, está en el deficiente sistema de menús, el cual muestra un refresco gráfico con frames alternativos, presentando unos tirones considerables. Pero mientras juegas, el suave frame-rate y el atractivo diseño hacen que sea bonito de ver, que ya es algo.

Pese a los muchos problemas de la versión PS4 de Ultra Street Fighter IV, el frame-rate no es uno de ellos, consiguiendo mantenerse estable durante toda la partida.

También hemos pasado un buen rato con el modo multijugador. Aunque sufrimos unos cuantos problemas de conexión al intentar unirnos a otros jugadores, por lo general la experiencia fue decente. El frame lag es más pronunciado en este modo, pero la velocidad jugable parece la apropiada y la mayoría de combates se desarrollaron sin problemas. Probamos el juego con una conexión de fibra de 200mbps, y conviene tener en cuenta que la versión europea aún no ha recibido parche por ahora, algo que rompe la conectividad con los países donde sí está disponible el parche. Esto evita no solo el juego entre regiones, sino que también imposibilita ver las repeticiones de las mismas.

Esta versión, en definitiva, nos ha decepcionado bastante. Excepto por el aumento de resolución, el resto de versiones del juego siguen siendo superiores en varios aspectos. Aunque tiene el corazón de Street Fighter IV, la calidad de la conversión no es para nada la que merecen los fans de la saga. Puede ser bastante jugable para el usuario casual, pero estando diseñado para el usuario hardcore - como indicaba Sony al hacer la promoción - vendiéndose como la versión definitiva, no cumple. El port para PS4 debía convertirse en el estándar de facto para los torneos, pero no ha sido así; parecía que Sony y Capcom querían mimar a la comunidad de jugadores de títulos de lucha, pero el resultado final es chapucero.

Parece que ambas compañías están estudiando de forma activa la situación, y esperamos que solo sea cuestión de tiempo antes de que se arregle. Como lanzamiento exclusivamente digital, los potenciales parches son menos problemáticos que si el juego se hubiese publicado también en disco. La duda que tenemos es si Other Ocean realmente será capaz de arreglar los diversos problemas que sufre el juego. Después de todo, ellos fueron los responsables del port de Mortal Kombat Kollection para PlayStation 3, una conversión que a día de hoy sigue siendo un desastre (un juego de lucha 2D que presenta tearing de forma continua en pantalla, para que os hagáis una idea). Lo bueno es que los cimientos parecen estar bien, parece que se puede arreglar y el sólido frame-rate es un buen punto de partida.

En el momento de escribir este artículo, en cualquier caso, el port para PlayStation 4 ha sido retirado del Capcom Pro Tour - incluido el Evo y el Community Effort Orlando 2015 - de forma indefinida. Aunque el juego se arregle vía parche en un futuro, será difícil recuperar la confianza de los fans más dedicados. Y comparándose de forma tan desfavorable con las versiones para PC y Xbox 360, uno debería preguntarse también qué demonios pasa actualmente con los controles de calidad de esta industria.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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