Así es el procesador externo de PlayStation VR

Tamaño, entradas y salidas y porqué tiene un ventilador.

¿Qué tamaño tiene la caja del procesador externo que acompañará a PlayStation VR y qué función tiene? Las últimas informaciones apuntan a que más o menos "tiene el tamaño de una Wii", según el redactor de Polygon Brian Crecente. Hemos investigado al respecto, descubriendo las dimensiones exactas del aparto, las entradas y salidas que tiene y algunos detalles nuevos sobre el hardware de PlayStation VR.

El hardware para desarrollo que tienen ahora mismo los creadores de juegos -el cual puede cambiar, o no, de cara al lanzamiento final- mide 140x140x35mm. A modo comparativo Wii medía 215x157x44mm, casi 2,2 veces el volumen total. Es bastante más pequeño, entonces, pero significativamente más grande que la caja que vimos en el primer prototipo de Morpheus. En el kit de desarrollo también se incluye un pequeño adaptador de corriente, de 12v y 3A. Eso ya no es tan insignificante, la verdad.

El procesador externo se sitúa entre el casco y PlayStation 4, y en términos de entradas y salidas la unidad tiene en la parte posterior la entrada de corriente, una entrada y una salida HDMI (para la función de "pantalla social") y un puerto USB que también se conecta a la consola. En la parte frontal, por su parte, encontramos dos salidas para el casco PlayStation VR. Según confirma Polygon, el procesador se parece mucho a la imagen que podéis ver más abajo, publicada por VR Focus. Habiendo visto en primera persona el hardware de desarrollo, os podemos confirmar que, efectivamente, la unidad es idéntica.

Es un aparato considerable, pero lo más interesante no es tanto su tamaño, sino la razón por la cual Sony ha decidido que era necesario hacer más grande el diseño original y qué significa para nosotros como jugadores. En términos de especificaciones, solo ha cambiado un detalle respecto a la presentación inicial: la velocidad de refresco de la pantalla HMD, al pasar a un panel OLED de 120Hz y asumiendo que PlayStation 4 produzca 1080p120 con software nativo. La pregunta realmente es ¿qué hace exactamente esta unidad externa de proceso?

Una de sus funciones es crear la pantalla social a través de su salida HDMI. Esto permite que el juego se muestre en un televisor HD para que otros jugadores puedan ver y participar mientras el jugador principal está inmerso en el entorno VR. En la primera unidad vimos como se tomaba la salida producida por VR, se limitaba a la vista de un ojo y luego se alargaba la imagen. Esto producía un efecto curioso: el centro de la imagen de la pantalla social tenía más resolución en el centro, bajando progresivamente la resolución en los bordes. Nos preguntamos si esta segunda generación hace algo más avanzado en este sentido.

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Un vistazo a la parte posterior del procesador externo, con sus entradas, salidas y el ventilador. De izquierda a derecha tenemos la salida HDMI, la entrada HDMI, un puerto micro-USB y el conector de corriente.

Además, con el salto a los 120Hz Sony ha implementado time-warp asíncrono, permitiendo que los juegos a 60FPS se escalen al refresco nativo del panel HMD. Mediante este proceso, que se puede aplicar a todos los frames (incluso con código nativo 120Hz), se pueden reducir los potenciales problemas de nauseas garantizando que la respuesta visual al movimiento HMD sea lo más rápido posible. Teniendo esto en mente, nos preguntamos si es algo que se realice en el procesador externo, ya que de esta forma se reduciría la latencia significativamente en contraposición con implementarlo durante el renderizado.

Ahora mismo solo son conjeturas, pero hay evidencias bastante sólidas -más allá del tamaño- que sugieren que esta caja externa tiene una potencia de proceso considerable. Podemos confirmar también que el hardware actual utiliza refrigeración activa, lo cual implica que el chip en su interior tiene suficiente potencia como para requerir asistencia para disipar el calor. El ventilador está situado en la parte posterior de la caja y tiene un diámetro de 25mm. Según nuestras fuentes, que están usando actualmente el kit, el ruido no es intrusivo.

Sin embargo, pese a la refrigeración activa no debemos esperar demasiado del procesador externo, porque el núcleo del renderizado de gráficos para VR se realiza en el propio hardware de PlayStation 4 y dependerá de los desarrolladores el trabajar con las limitaciones existentes para conseguir los mejores resultados. Desde nuestro punto de vista la idea de que tareas sensibles con la latencia y computacionalmente complejas se realicen en la caja externa es buena, y es algo que debería producir una experiencia general mejor. Lo que está claro es que supone una inversión considerable por parte de Sony, y eso hace que nos preguntemos cómo afectará al coste de producción y, por ende, al precio final que tendrá PlayStation VR cuando llegue a las tiendas.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector  |  kr3at0r

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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