Comparativa de MGS5: Ground Zeroes

El Fox Engine y cuatro plataformas.

Transparente como de costumbre, Hideo Kojima reconoció que los problemas de Metal Gear Solid 4 fueron principalmente de naturaleza técnica, debido a que el tamaño de sus niveles y las animaciones no estaban a la altura de sus expectativas. Casi seis años más tarde tenemos entre nosotros un pedacito de Metal Gear Solid V que pretende corregir esto, lanzándose - de forma bastante ambiciosa - en no una, sino cuatro plataformas a la vez. Afortunadamente, los 60FPS en Xbox One y PlayStation 4 se anunciaron hace tiempo, y el propio Kojima declaró que la versión PS4 es la que está más cerca del objetivo fotorrealista que se marcaron, gracias a su presentación a 1080p. Pero... ¿es la resolución la única ventaja en la consola de nueva generación de Sony? ¿Qué ocurre con las versiones para las consolas antiguas?

Una de las ventajas de la versión PS4, revelada en Twitter, es la simulación atmosférica - un renderizado en tiempo real del cielo en la misión Ground Zeroes. Esto permite que las nubes se muevan de forma dinámica y afecten a la iluminación del sol, en contraste con la versión para Xbox One, que al igual que PS3 y 360 se basa en el uso de skyboxes estáticas. Es una diferencia que sólo queda patente en las misiones secundarias, cuando se puede acceder a la base de día. Curiosamente la skybox se vuelve a utilizar en determinados momentos en PS4, haciendo que esta ventaja sea muy sutil y únicamente apreciable si sabes cuándo y dónde mirar.

La resolución, sin embargo, es la diferencia más dramática, y Konami ya hizo públicos los detalles específicos al respecto antes del lanzamiento. A través de nuestras pruebas podemos confirmar que, efectivamente, PS4 produce un framebuffer de 1920x1080 tal y como prometieron, mientras que en Xbox One esto se reduce a 1280x720. Para un juego que apuesta por la acción y el sigilo en un mundo abierto, la menor resolución de la consola de Microsoft afecta a la visibilidad al tratar de hacer disparos a gran distancia, lo mismo que ocurría en las áreas más abiertas de Battlefield 4.

Ambas versiones tienen una pasada de FXAA post-procesado, lo cual desgraciadamente reduce parte de la nitidez que esperábamos de la versión PS4, aunque la imagen final sigue siendo más que respetable. Mientras, en el caso de Xbox One se siguen produciendo artefactos de pixel crawl por la menor resolución, y aquí la calidad de imagen sí que denota una reducción importante.

Lo que sigue siendo un misterio es la resolución interna en Xbox 360 y PS3. Ambas aparecen listadas como 720p en la página de Konami, aunque se explica también que tienen algún tipo de escalado. En la práctica estamos ante una resolución de 992x720 en PS3 y 360, con un tipo muy básico de FXAA, lo cual emborrona los elementos de texto y del HUD de la imagen en el proceso. Con todas las versiones actualizadas a la versión 1.01 hemos producido una extensa galería comparativa con 78 capturas, con las que podéis apreciar las diferencias, y también varios vídeos que tenéis a continuación.

"La imagen 720p escalada en Xbox One afecta a la visibilidad a larga distancia si se compara con la de 1080p de PlayStation 4."

Metal Gear Solid: Ground Zeroes en Xbox One y PlayStation 4. Usa el botón de pantalla completa y la resolución Full HD para ver el vídeo con la mejor calidad posible.

Comparativas alternativas:

Más allá de la disparidad en la resolución, las diferencias entre PS4 y Xbox One no suelen pasar de ser sutiles curiosidades. La calidad de los objetos es idéntica, y el streaming opera de la misma manera, con la geometría, el follaje y las sombras dibujándose a la misma distancia. La calidad de los normal maps es también idéntica, y lo mismo ocurre con la precisión de las sombras y el ambient occlusion. La plataforma de Microsoft, sin embargo, se distancia con un motion-blur a pantalla completa más agresivo. Es extraño que esto sea exclusivo de esta versión, aunque esto sólo resulta evidente cuando comparas imágenes estáticas.

Pero tras jugar bastante a las cuatro versiones está claro que el Fox Engine se ha desarrollado por PS3 y 360 en mente. Lo bueno es que al ser así los núcleos del juego quedan intactos independientemente del formato, y los gráficos aguantan sin problemas el tipo frente a otros juegos de acción en tercera persona recientes. Lo malo es que ciertas partes no parecen evolucionar suficiente en las consolas más potentes: los daños en las paredes se limitan a ciertas zonas, los sacos de arena se copian tal cual para producir bunkers poco convincentes por todo el mapa y las técnicas de renderizado más modernas, como el teselado, no se utilizan para mejorar los puntos más delicados de la geometría, como las ruedas de los vehículos.

Dicho esto, los efectos alpha y de lluvia sí que mejoran mucho. Igual que el aumento de resolución (en diferentes grados), el detalle de las texturas es superior en Xbox One y PS4, contando además con mejor mapeado especular. Hay algunas cosas que no se ven demasiado bien de cerca, pero por lo general es fácil ignorar estas situaciones.

El modelo de iluminación de Ground Zeroes, en cambio, sí es impresionante independientemente de la plataforma. Al optar por un renderizado diferido, Kojima Productions añade más luces ambientales de las que eran posibles en los juegos anteriores, y se benefician de un renderizado basado en materiales. Resumiendo, esto significa que las propiedades de físicas de cada pistola, roca o personaje se han creado siguiendo meticulosamente puntos de referencia reales. Es un proceso complejo, pero el resultado es que la luz reacciona con todos los objetos de forma mucho más realista, con reflejos basados en la dureza real de las superficies, mientras que el material del pelo, la piel y la ropa quedan a merced de la transparencia.

PlayStation 4Xbox OnePlayStation 3Xbox 360
El salto generacional trae grandes ventajas para los jugadores de Xbox One y PS4. El más importante es la mejora de resolución, los mapas especulares más precisos y una mayor distancia de dibujado para geometría y follaje.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 3Xbox 360
Las sombras de Ground Zeroes son idénticas en ambas consolas de anterior generación. En 360 se usa un método dithered de menor resolución, mientras que PS3 usa PCF con jaggies más pronunciados.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 3Xbox 360
La menor resolución de Xbox One reduce la visibilidad si se compara con PS4. La consola de Microsoft también tiene un motion blur a pantalla completa más agresivo.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 3Xbox 360
El renderizado atmosférico es exclusivo de PS4, lo cual significa que las nubes pueden cambiar, mientras que el resto de versiones usa una skybox estática. El salto a la nueva generación también aporta una mejora de calidad en los efectos alpha.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 3Xbox 360
El nuevo motor de Kojima Productions destaca por su renderizado basado en objetos y un modelo de iluminación diferido muy superior. Esto crea una estética fotorrealista especialmente evidente en PS4 y Xbox One.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 3Xbox 360
El pop-in en el nivel de detalle (LOD) es muy agresivo en las viejas consolas, con un obvio streaming de recursos a medida que te mueves por el mundo abierto. Este defecto, en cambio, es inexistente en las nuevas máquinas.
PlayStation 4Xbox OnePlayStation 3Xbox 360
El modelado de los personajes está realizado con AgiSoft y es idéntico en todas las plataformas. Sin embargo, la precisión de los reflejos en superficies mojadas mejora muchísimo en las consolas de nueva generación.

La diferencia en la iluminación es realmente obvia en las consolas de nueva generación. Las fuentes de luz se renderizan a mayor distancia, y la luz de los focos se reparte de forma más intensa por el entorno, creando un look más brillante en la anterior generación. El ejemplo perfecto de ello se ve en la primera escena, donde los efectos de lens flare anisotrópicos desaparecen en las luces más lejanas en PS3 y 360, hasta que Snake se acerca más.

Las sombras son un punto a destacar, también. Son iguales en las nuevas consolas, pero se implementan de formas diferentes en la anterior generación. En el caso de 360 tenemos sombras proyectadas dinámicamente con un efecto de dithering de baja calidad, mientras que en PS3 se opta por una solución totalmente distinta. Con percentage closer filtering (PCF), PS3 produce las sombras más marcadas de las cuatro versiones, pero lo paga con defectos de aliasing en los bordes. Por lo demás en todas las plataformas se opta por ambient occlusion en plantas y objetos pequeños, añadiendo profundidad a las áreas menos iluminadas del juego.

Lo más importante es que Xbox One y PS4 se libran del Pop-in. Una de las adiciones del Fox Engine es la posibilidad de hacer streaming de los recursos a medida que avanzas por el nivel - confirmando sus aspiraciones de mundo abierto - y permitir la entrada y salida de áreas sin ninguna pantalla de carga. Pero los parámetros del nivel de detalle (LOD) de las rocas, fuentes de luz, sombras e incluso plantas son demasiado cercanos en PS3 y 360. Esto provoca un evidente pop-in cuando Snake corre, a medida que las texturas más elaboradas sustituyen a las que están pensadas para grandes distancias. Esta distracción desaparece al jugar en PS4 y Xbox One, pero incluso así es posible verla ligeramente alguna vez.

"Las caídas a 20FPS pueden ocurrir en las plataformas de anterior generación, especialmente en PS3 cuando te enfrentas a varios guardias."

Hay que aplaudir a Kojima Productions, porque tanto PS4 como Xbox One operan perfectamente a 60FPS durante nuestras pruebas.

Análisis alternativo:

Incluso de cerca, las nuevas plataformas simplemente renderizan más detalles y mejor. Tenemos más hierba, más rocas y más elementos adicionales en el mundo en Xbox One y PS4, y ninguna de las dos tiene ventaja en este aspecto. Comparando las versiones para PS3 y 360, en cambio, si vemos diferencias, siendo la mayor de ellas que las superficies de las carreteras mojadas usan un mapeado reflexivo más fuerte en el hardware de anterior generación de Sony, lo cual se aprecia desde lejos.

Más buenas noticias: el Fox Engine se postula ya como un motor creado para ofrecer un rendimiento sólido como una roca. No sólo está diseñado para alcanzar los 60FPS con sincronización vertical en PS4 y Xbox One, sino que lo hace sin ninguna caída de frames durante nuestras pruebas. Lo que queda es un número estable de principio a fin, con una monótona métrica de 16ms durante nuestro análisis de frame-time, asegurando una experiencia totalmente consistente. Esto garantiza que una respuesta sublime sea cual sea la consola de nueva generación que estés utilizando.

Pero, ¿qué hay del rendimiento en Xbox 360 y PlayStation 3? Ambas versiones tienen que hacer alguna concesión, y en este caso es - quizás de forma comprensible - la reducción a 30FPS. Ambas tienen v-sync, pero es decepcionante ver que aún con la reducción de frame-rate el objetivo no se cumple. Hay caídas a 20FPS durante el gameplay, especialmente en PS3 cuando te enfrentas a varios guardias a la vez alrededor del campo de prisioneros. Lo que queda es una respuesta menos fiable en comparación y lo que quizás sea la mayor pega al comprar una de estas versiones.

"Las misiones exclusivas de cada plataforma apenas duran 20-30 minutos, pero son divertidas y aprovechan las mecánicas y recursos existentes."

Análisis de frame-rate de la misión Jamais Vu, exclusiva de las consolas de Microsoft. La cinemática inicial muestra una enorme disparidad de rendimiento entre Xbox One y Xbox 360, tal y como cabía esperar, con caídas hasta 15FPS en el antiguo hardware.

Análisis alternativo:

Para terminar, hay diferencias a considerar entre cada versión a nivel de contenido. En el caso de PlayStation 3 y PlayStation 4 tenéis la misión exclusiva Deja Vu con el Snake clásico. Es un extra claramente nostálgico, diseñado para los fans que llevan tiempo metidos en la saga, los cuales verán partes del campamento militar de Ground Zeroes que recuerdan a ciertas escenas del Metal Gear Solid original. En PS4 al usar los menús iDroid para llamar al helicóptero se reproducen mensajes a través del altavoz integrado en el DualShock 4, pese a que los usos del touchpad son más bien limitados.

En el lado de Microsoft está la misión exclusiva Jamais Vu, con Raiden. Ofrece una surrealista experiencia cargada de acción, en la cual debes eliminar a unos entes que poseen a los soldados. Ambas misiones exclusivas tienen una duración parecida que oscila entre los veinte y los treinta minutos, aprovechando las mecánicas existentes en vez de apostar por las habilidades del Snake clásico o la katana de Raiden. Son los mismos tiroteos, aunque amplía un poco el contenido de Ground Zeroes.

Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes - el veredicto de Digital Foundry

Como ejemplo de lo que puede aportar el Fox Engine a la saga Metal Gear Solid es difícil no impresionarse con el prólogo que supone Ground Zeroes. Las versiones para PS3 y 360 sufren bajo el peso de esta nueva ambición, con un rendimiento que oscila entre los 20FPS y 30FPS, pero en general es un juego con mundo abierto muy disfrutable. Visualmente ambas plataformas son casi idénticas a nivel gráfico incluso en los detalles más pequeños, aunque al final la de 360 consigue alcanzar con más frecuencia el objetivo de los 30FPS, haciendo que sea la más recomendable de las dos.

Respecto a las versiones para PS4 y Xbox, Kojima reconoce que al empezar el desarrollo en las viejas plataformas el juego "puede quedar un poco por detrás" de títulos pensados específicamente para el nuevo hardware. Aún así, el salto generación queda patente con una calidad de texturas superior, precisión mejorada de la iluminación y las sombras y la eliminación del pop-in presente en 360 y PS3, lastradas por su limitada memoria. La mayor de las ventajas, sin embargo, es que ambas consolas de nueva generación mantienen sin demasiados problemas los 60FPS. El equipo se tomó esto tan en serio que incluso descartó cosas como un filtro de película de los ochenta en pleno desarrollo para no consumir demasiados recursos.

En la nueva generación la versión superior es la de PS4, con una presentación a 1080p que claramente supera a la de 720p en Xbox One. También se agradece el renderizado atmosférico del cielo en PS4, aunque su efecto sea bastante sutil y sus ramificaciones no sean demasiado extensas en el área de este aperitivo. Sin versión PC planeada por ahora, es claramente la de PS4 la que deberías comprar a la espera de que Phantom Pain llegue el año que viene.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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