Un repaso al catálogo de Devolver en la Gamescom 2015

Eitr, Mother Russia Bleeds...

Del mismo modo que su propio catálogo con respecto al resto de la industria, el espacio dedicado a mostrar los juegos publicados bajo el paraguas de Devolver Digital durante esta Gamescom suponía algo parecido a un oasis. Ajenos al ruido de los videowalls, los speakers y los deportivos de lujo, la propuesta de la distribuidora tejana representaba de una manera inmejorable su particular forma de entender los videojuegos: unos cuantos sofás, otros tantos televisores, unos ganchitos sobre la mesa y los responsables de cada título sentados a tu lado, con el mando en la mano, explicando los pormenores de cada juego con el mismo entusiasmo que el colega que llevaba la Super Nintendo a tu casa para retarte a una partida a dobles. Un asunto de presupuesto, evidentemente, pero también de ese tipo de sensibilidad especial que antepone el videojuego a cualquier otro artificio, y que les ha situado en el lugar de privilegio que ocupan hoy en día. Un lugar que, a la vista de la alineación de títulos que conforman el futuro inmediato de su catálogo, no parece que entre en sus planes abandonar.

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De manera más que acertada, el tour por el particular universo de la distribuidora comenzaba por Mother Russia Bleeds, uno de los títulos que más polvareda había levantado tras su paso por el E3, y desde luego no es para menos. La propuesta es tan sencilla como demoledora: desarrollo bidimensional, píxeles como puños y litros de sangre y mala baba para una historia sobre rusos muy enfadados que se juega como un Streets of Rage y se siente como el tramo final de Irreversible. Una ensalada de bofetadas y gore tan sutil como un bocadillo de cadenas, ambientada en antros y callejones donde los enemigos llevan atuendos sadomasoquistas y los parroquianos practican actos sexuales en los sofás. Desde el punto de vista jugable, la base es la de un cooperativo a cuatro con el acostumbrado elenco de personajes seleccionables que recorre toda la horquilla entre el armario de dos cuerpos y el navajero ágil y escurridizo, con un giro prometedor: un set de jeringuillas igualmente seleccionables, rellenas de varios tipos de estupefacientes de dudosa procedencia que podremos inyectarnos directamente en la yugular mediante cada uno de los dos gatillos, utilizando el izquierdo para recuperar salud y el derecho para entrar en un modo berserker que nos dará acceso a posibilidades tan edificantes como arrancar cabezas a puñetazos. Para continuar con la sutileza, la manera de recargar estas habilidades será extraer la sangre directamente de los enemigos agonizantes, y el equipo asegura que en la versión final tendremos acceso a un buen montón más de habilidades, algunas de ellas aplicables a nuestros compañeros, buscando dar un paso más allá en el aspecto cooperativo.

Por aquello de seguir con la orgía de sangre, metralla y miembros cercenados, continuamos la fiesta con Shadow Warrior 2, secuela del shooter de Flying Wild Hog que a su vez sirviera de reboot del aun más macarra título original de 1997 a cargo de 3D Realms. Para los menos familiarizados con la franquicia, la cosa va de mezclar katanas y uzis en un First Person Shooter protagonizado por un cazademonios a medio camino entre Shaft y Fu Manchú que en esta ocasión abandona los pasillos de sus primeras encarnaciones para soltarse la melena con un mapeado mucho más abierto donde, según sus responsables, prima la libertad de elección. Para ello, el estudio ha apostado por un sistema a medio camino entre el diseño de niveles tradicional y el contenido procedural que mezcla aleatoriamente pequeños espacios prediseñados para conformar un mapeado constantemente cambiante que mantenga cierta coherencia a la hora de pasar a la acción. En la práctica, resulta en un shooter bastante alocado que sorprende por un apartado técnico más que solvente y por lo libre de un desarrollo que mezcla enemigos enormes, peleas en los tejados, componentes de sigilo e incluso ciertos detalles de RPG en una batidora que sin perder el sabor a vieja escuela ofrece una variedad de situaciones mucho mayor de la que en un principio cabría esperar.

Sin abandonar la primera persona, pero pisando a fondo el freno de emergencia en lo tocante a la casquería y a la violencia gratuita, nos encontramos con The Talos Principle, o más concretamente con la versión para Playstation 4 del que para muchos fuera el rey de los indies el año pasado. Como decimos, se trata de una propuesta radicalmente diferente, una fábula sobre la inteligencia artificial de tintes metafísicos que basándose en endiablados puzzles tridimensionales busca plantear unas cuantas cuestiones sobre materias tan trascendentes como la naturaleza humana o el significado de la existencia misma. Algo así como un Portal a la Asimov que en su encarnación para la sobremesa de Sony incluye su muy celebrada expansión Road To Gehenna, y que quienes busquen una experiencia desafiante y algo de chicha en lo intelectual no deberían dejar escapar.

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Por suerte, los ejemplos de que las limitaciones técnicas no deben amedrentar tus ideas a la hora de diseñar un juego cada vez son más comunes, y el de Eitr es un claro ejemplo. Porque para un equipo de tan solo dos personas, pretender hacer un Demon Souls, y más aun, llevarlo a un mundo 3D, es claramente un suicidio. La solución, claro, pasaba por llevarlo todo a una perspectiva similar a la de Diablo, y hacer de tus carencias virtud apostando por un pixel art que amén de ahorrarte un buen pico mantenga intacta su capacidad para transmitir. Es una necesidad presente hasta en el último de los detalles, y valga el ejemplo del único jefe que estaba en esta demo. En lo estético, en sus animaciones, veíamos a un ser al que le costaba moverse, sentíamos el dolor y la agonía que representaba para él. Y aun así nos sentíamos amenazados, porque al igual que en la obra de Miyazaki, los bosses y enemigos por muy deplorable que sea su estado son rápidos y mortales. Incluso de manera más pronunciada que en cualquier juego de la saga Souls, hasta el menor enemigo puede dañarnos gravemente. El objetivo, de nuevo, es hacernos temer a la muerte, una muerte que no nos hará perder unicamente la experiencia no utilizada, si no objetos, habilidades o stats de manera definitiva, haciéndonos meditar muy seriamente cómo y cuando atacar. Un sistema que parece plenamente consciente de que a día de hoy podría resultar tosco, pero que antepone a cualquier otra cosa la necesidad de hacernos sentir vulnerables. Una necesidad primordial para atraparnos dentro de un juego que al fin de al cabo es un Souls, aunque este desarrollado por dos chicos de Londres.

Una vez repuestos del castigo de tanto horror pixelado llegaba el momento de Hard West, título de ambientación western que pese a estar distribuido por Gambitious compartía espacio, intención y ciertos códigos estéticos con los que conforman el roster de su distribuidora hermana. Un juego que se presenta con una escena que elogia a la secuencia de "El Bueno, el Feo y el Malo"en la que el jinete sin nombre salvaba a Tuco una y otra vez de la orca no puede ser malo, y menos cuando se separa de la acción que nos podía traer Call of Juarez, y representa la escena como si de un X-COM se tratara. En lo jugable encontramos bastantes paralelismos con el juego de 2K o incluso los dos primeros Fallout, permitiéndonos ver únicamente lo que nuestros personajes encuentren en su campo de visión en ese momento, a excepción de las sombras que delatan al enemigo. Fuera del combate también hay un par de cosas curiosas, como un árbol de habilidades que se complementa con un minijuego de poker donde nuestras cartas de upgrade se puede potenciar si conseguimos hacer una buena mano. Sin ser ningún alarde de originalidad no deja de ser una curiosa vuelta de tuerca a una ambientación no demasiado sobada, y podría dar más de una sorpresa siempre y cuando el diseño de niveles este a la altura y sea lo suficientemente profundo fuera del campo de batalla.

Continuábamos la visita con un título que puede no haber levantado tanta polvareda como Eitr o Mother Russia Bleeds, pero que tras un par de partidas y un número vergonzoso de muertes se convirtió rápidamente en mi favorito personal. Hablamos de Enter the Gungeon, uno de los últimos exponentes de la nueva escuela del dungeon crawler mestizo que en esta ocasión sustituye las espadas bastardas y la ambientación medieval por un dual stick shooter basado en lasers y miniguns. El resultado del experimento es un bullet hell por niveles, un Nuclear Throne reinterpretado por John Woo en el que volcamos las mesas para cubrirnos y la única estrategia que garantiza la supervivencia es lanzarnos en plancha para atravesar las cortinas de balas. Se trata de un auténtico ejercicio de estructura dentro del caos, con cientos de proyectiles inundando la pantalla y un control extremadamente exigente que nos permitirá, por ejemplo, ignorar el daño recibido si ejecutamos los saltos con el timing correcto y la suficiente precisión. Por lo demás, cinco niveles de dificultad creciente, muerte permanente, un sistema de salud que nos hará ir perdiendo piezas de armadura hasta quedarnos en canicas, y un arsenal que incluye una garrafa de gasolina y un paquete de cigarrillos. A mi me cuesta pedir mucho más.

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Y como fin de fiesta, algo difícil de definir. Hablo de Hatoful Boyfriend: Holiday Star, la continuación del simulador de citas entre palomas (así, como suena) que para esta segunda parte, y supongo que llevando el chiste hasta sus últimas consecuencias, prescinde del componente de dating sim para aparcar de lleno en la visual novel. La visual novel sobre palomas. Esto es, palomas que van al instituto, que luchan contra las fuerzas del mal, y que en una suerte de festival del absurdo se ríen de todos y cada uno de los clichés del anime de garrafón en un título que tristemente se reduce en lo jugable a pulsar click para continuar. La interactividad, dejando de lado algunas conversaciones de trascendencia muy limitada, es prácticamente nula, aunque el guión parece divertido y supongo que tendrá su público. Como poco, y dejando de lado todas las bromas posibles, se me ocurren pocas pruebas más evidentes del espíritu transgresor de una distribuidora que se atreve con todo. Con absolutamente todo.

Agradecimientos a Aitor Herrero por su colaboración con los textos de Eitr y Hard West.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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