Análisis de Darksiders: Genesis

¿Genesis? ¿Te gusta Phil Collins?

Para obtener resultados hay que correr riesgos. En algún momento indeterminado de la historia de la gastronomía española, alguien, un gastronauta sin nada que perder, se puso el mundo de los sabores por montera y sobre una generosa capa de crema de cacao colocó majestuosamente una rodaja de chorizo. Semejante logro culinario le transportó a velocidades increíbles contra la inamovible pared del sentido común y tras semejante impacto volvió, probablemente, a la fría realidad de su increíble resaca. Por fortuna, también existen experimentos que abren caminos que, con el tiempo, se nos hacen totalmente familiares. Tanto que incluso llegamos a preguntarnos cómo debía ser el tiempo en el que no estuvieron allí.

Como es obvio, aún no hemos llegado - y puede que no lleguemos nunca - al punto en el que podamos decir que Darksiders Genesis marca un antes y un después en el género de los RPGs de acción, pero de lo que sí podemos estar seguros al cien por cien es de que el título de Airship Syndicate es un juego bastante arriesgado. Y lo es porque trinca mecánicas de juego de las anteriores entregas, coge la perspectiva de un típico clon de Diablo y alguno de sus resortes, lo mete todo en una coctelera con unos cuantos hielos y agita bien fuerte a ver qué sale. De analizar el sabor, textura, color y fuerza de este cóctel va a tratar lo que viene más adelante, así que poned la música que más os guste - la del juego no sería mala opción; es muy grandilocuente y épica, perfecta para acompañar una buena aventura - y vamos al lío.

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En el plano narrativo, Darksiders Genesis actúa como una precuela de las anteriores entregas y, además, nos presenta a Lucha, cuarto Jinete al servicio del Concilio. Este nuevo Jinete cabalgará mano a mano con Guerra para detener los maquiavélicos planes orquestados por Lucifer junto al resto de Barones del Infierno y traer de vuelta el tan ansiado equilibrio. Vamos, que el mal se ha desatado y nosotros lo tenemos que volver a atar. Nada nuevo bajo el Sol, aunque sí que merece especial mención la divertida relación que mantienen estos dos personajes. Donde Guerra es taciturno, abnegado y grandilocuente, Lucha es socarrón, rebelde y directo. Los intercambios que mantienen durante todo el juego son entretenidos y bienvenidos en un género sobresaturado de épica, espada y brujería, y le sientan como un guante a un título que pretende alejarse de ese tipo de ambientaciones.

Porque esa ambientación es uno de los puntos fuertes del juego de Airship Syndicate. Como ya he mencionado anteriormente, su cámara está sacada del género que inventó Blizzard North, así que, para los veteranos de los esqueletos y las mazmorras, poco habrá que explicar aquí. La ya clásica perspectiva isométrica nos da una amplísima visión sobre el campo de batalla, lo que nos facilitará las cosas en el plano jugable - algo que ya veremos más adelante - pero también es perfecta para recrear grandes escenarios y transmitir a la perfección una sensación de escala brutal. El juego de contraposiciones de personajes, enemigos, estructuras y paisajes está resuelto magistralmente; los de mayor tamaño no ocupan demasiado espacio en pantalla, pero es la ejecución del conjunto lo que aquí importa y esa es impecable. También lo es la ejecución de los escenarios, que se benefician de no someterse a un régimen de proceduralidad para así poder centrarse en ofrecer unos niveles imaginativos, llenos de color, contrastes y unas localizaciones dignas de contemplar y explorar.

Aunque realmente lo que más tiempo nos vamos a tirar contemplando son las hostias, que serán en formato 16:Diablos pero con alma de hack´n slash. Y es que Lucha y Guerra son Jinetes con una misma motivación pero con estilos muy distintos. El primero es lo que de toda la vida se ha llamado "un fino estilista": rápido, evade con facilidad y prefiere los enfrentamientos a distancia con sus dos cañones de mano. Guerra, por su parte, es un tanque de manual, que abruma a sus enemigos a hostia limpia, buscando los enfrentamientos a corta distancia y al que no hay dios que derribe. Ambos, no obstante, comparten características: pueden evadir los golpes enemigos con un dash, tienen medidores que condicionan la disponibilidad de sus ataques especiales y cuando se llena su barra definitiva se convierten en behemoths que arrasan con todo lo que encuentran a su paso.

Al optar por el modo un jugador - pues en el cooperativo para dos jugadores cada uno escogerá a su Jinete - en no pocas ocasiones tendremos que hacer uso de las habilidades de ambos para progresar en la aventura, así que no hagáis que discutan, que son complementarios, no excluyentes. Otro punto que compartirán, y que está a caballo entre los dos sistemas jugables que intenta integrar, será la tabla de mejoras en la que iremos insertando los núcleos que arranquemos a nuestros enemigos caídos. Dicho sistema está entre esas dos aguas por varios motivos: los núcleos no caen siempre que nos pasamos por la piedra a algún enemigo, con lo que hay cierto factor de aleatoriedad que lo emparenta con el looteo tan querido por los fans de la fórmula diablesca. Sin embargo, el número de ranuras, sinergias, habilidades y núcleos que podremos desbloquear están tasadas, con lo que las aleatoriedades propias de los drops de, pongamos por ejemplo Torchlight, saltan por la ventana.

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Profundizando más en el combate, nuestros protagonistas soltarán sus palos, en esencia, como en cualquier otro título de la saga. Y aunque tengan amplias diferencias a la hora de encarar los combates - Lucha dispara como en un twin-stick shooter, Guerra es más combate clásico -, podremos reducirlos a machacar a todo bicho viviente hasta que o bien fallezca espantosamente, o bien aparezca un aviso sobre su cabeza para ejecutarlo y que nos suelte orbes y almas para comprar mejoras para uno, otro o ambos. Es al fijarnos detenidamente en las dinámicas de los combates cuando vemos que la mezcla de géneros da auténticos frutos, y que despachar horda tras horda de enemigos es condenadamente divertido. Cuando esquivamos un grupo numeroso de demonios, les soltamos una habilidad especialmente molesta y vemos cómo se las apañan con ella mientras seguimos repartiendo en otra parte del escenario, nos damos cuenta de que la mezcla merece la pena y que la sensación es mucho más satisfactoria que al pulsar de forma machacona uno o varios botones hasta despejar la pantalla de enemigos. La cúspide de todo ello llega con los jefes finales, momentos en los que nos tendremos que concentrar al máximo y que nos lanzarán esbirros, ataques elementales y demás lindezas a las que tendremos que hacer frente, conformando auténticos pandemonios donde habrá veces en las que no importará a donde apuntemos que seguro que alguien cobra.

Y así iremos, combate tras combate, avanzando hasta el final. Porque, en última instancia, Darksiders Genesis es un título que hace una apuesta arriesgada y que le sale bien aunque a veces tropiece un poco. Su apartado artístico es encomiable, con unas localizaciones vibrantes, que merece la pena explorar y que ganan muchísimos enteros por no tener que generarse aleatoriamente. Pero también tiende a repetir el diseño de algunos enemigos, y en algunas animaciones se percibe que algo más de tiempo de desarrollo no hubiera venido mal. Los diálogos del juego, especialmente los de Lucha, están bien escritos y hacen que sintamos curiosidad por avanzar en una historia que, simple y llanamente, cabe en una servilleta doblada. Y sus mecánicas incorporan un combate divertido, rápido y ágil junto a unos sencillos pero efectivos puzles y un sistema de mejoras y looteo simple pero efectivo, que hacen que el desarrollo sea variado. Eso sí, en algunos apartados técnicos es algo tosco y se nota.

Como habréis observado, Darksiders Genesis es un juego que por cada dos cosas que hace bien hace una un pelín regular. Pero también es un título que se esfuerza en hacerse querer. Porque cuando te conviertes en un gigante con una gatling y estás ametrallando demonios en algún confín del infierno es difícil no encariñarse con este arriesgado pero efectivo experimento de mezclar perspectiva diablesca y jugabilidad darksideresca.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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