Análisis de Butcher

Be kind, don't rewind.

Butcher se queda atascado en sus referentes (sobre todo Doom) y no se atreve a desplazarse más allá de ellos.

Llevo varias semanas obsesionado con el reboot de Doom. Lo terminé hace un tiempo, tras un hiato prolongado, y no puedo parar de pensar en todo lo que hace bien no solo como shooter, sino como reboot de la propia franquicia. No se juega como el original, se juega como recuerdas que se jugaba al original. Introduce toda clase de componentes modernos cuando sabe que van a acentuar las sensaciones que los creadores quiere provocar, pero no tiene miedo en quitarse de encima todas aquellas convenciones que no le ayudan. Es consciente de sus virtudes y sabe explotarlas con todos los recursos a su alcance, cogiendo todo lo que le conviene del clásico pero llevándolo siempre un paso más allá. Homenajear a un clásico como Doom es muchísimo más fácil que actualizarlo, algo que el juego que nos ocupa puede corroborar.

Butcher no tiene nada parecido a un argumento: una cinemática inicial te muestra llegando en una nave a una base espacial y a partir de ahí ya vamos pegando tiros a todo lo que se mueve en niveles de plataformas 2D. Según la página de la tienda del juego, controlamos a un robot que va a eliminar a los últimos humanos, pero el amasijo de píxels que aparecen en pantalla no permite siquiera intuirlo. Butcher se divide en cinco mundos ambientados en distintas bases del complejo con cuatro niveles cada una más un jefe final para terminar la partida.

Es tan sincero como cristalino en sus intenciones: no intenta disimular ni por una décima de segundo la influencia de Doom, desde el primer menú hasta la paleta de colores de los escenarios, pasando por las transiciones entre pantallas, el repertorio de armas, los medidores de salud y escudo o la música. Brutal música, por otra parte: la intensa y violenta banda sonora repleta de toque industriales es uno de los puntos más fuertes del juego.

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Pese al cambio de perspectiva a las 2D conserva parte de su ADN característico; es endemoniadamente rápido, feroz y violento, sin apenas un segundo de descanso y amigo de ocultar secretos a quien investigue a fondo los mapas. El principal cambio con respecto a su referente es la importancia del salto, que nos remite a juegos posteriores de id Software (o al reboot de Doom, para el caso). Es tan importante que el juego lo mapea al gatillo izquierdo, siendo el derecho el botón de disparar.

Cada nivel termina con una pantalla de puntuación cuyo punto más importante es el tiempo transcurrido, invitando al jugador a lanzarse a por el speedrun. La primera partida en la dificultad más baja dura apenas dos horas y media y a partir de ahí te pide que repitas los niveles para perfeccionar tu técnica, especialmente con unos modos de dificultad superiores que reducen tu salud máxima e incluso te quitan los objetos de curación. Quien solo esté dispuesto a pasárselo una vez probablemente se quede con ganas de mucho más.

En realidad es más problemática la falta de ideas que la duración. Cada mundo introduce armas y enemigos nuevos... pero no sabe muy bien qué hacer con ellos más allá de encerrarte en escenarios que por lo general están poco inspirados y no ofrecen muchas posibilidades de juguetear con ellos. De vez en cuando mete algún factor diferencial interesante: magma que nos persigue a través del nivel, compuertas que se van abriendo y liberando enemigos, dos habitaciones conectadas por un conducto que nos obligan a pasar de una a otra... No son mayoría, pero dejan entrever lo que podría haber dado de sí el juego con algo más de mimo. Son los niveles que más se recuerdan, todo sea dicho.

Pese al cambio de perspectiva a las 2D, Butcher conserva parte de su ADN característico; es endemoniadamente rápido, feroz y violento, sin apenas un segundo de descanso y amigo de ocultar secretos a quien investigue a fondo los mapas.

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Por otra parte, cinco mundos claman al cielo por cinco jefes finales que te obliguen a aprovechar las armas de cada mundo. Esta es quizá la ausencia más notable e inexplicable. En vez de eso tenemos uno solo cerrando el juego que es básicamente una esponja de balas andante que prácticamente te mata de un ataque. Digamos que no me saltó el trofeo de repetir 10 veces un nivel hasta que llegué a este combate.

Butcher no deja de repetir en su promoción lo difícil que es. '¡DIFÍCIL es el modo más fácil!' indica la primera línea de la descripción en su página en la tienda (lo cual, por cierto, es falso: hay un modo de dificultad más bajo con nombre burlón que no tiene trofeo asociado), pero tampoco es que sea fácil por complejo. La dificultad de Butcher se basa principalmente en que recibes mucho daño por impacto, que en las situaciones realmente peliagudas se materializan enemigos desde posiciones desde las que resulta complicado no recibir al menos un disparo y casi todas las armas más potentes (lanzallamas, lanzagranadas) generan muchísimo daño si recibes impacto de tu propio proyectil. Mientras jugaba pensaba mucho en el reboot de Doom y no podía evitar pensar en lo muchísimo mejor diseñada que está su dificultad, basada en exigirte dominio del espacio, priorizar enemigos y convertir la elección de arma en un componente táctico.

Es cierto que de esos tres aspectos, el espacio sí es importante en Butcher, particularmente el control de lo que está pasando en los distintos planos verticales. Desafortunadamente los enemigos suelen estar tan esparcidos por el escenario de manera que la acción más habitual es disparar al único enemigo que está a nuestro alcance mientras nos movemos en círculos por los límites exteriores del mapeado; tan solo cuando empiezan a aparecer enemigos con barra de vida hay algo que priorizar.

Es difícil escoger conscientemente con qué arma disparamos, ya que el sistema es un poco incómodo: tenemos una lista de armas y con un botón subimos en la lista y con otro bajamos. El control es muchísimo más rápido al principio del juego, cuando solo tenemos la escopeta, el rifle de asalto y la motosierra. A partir de ahí es importante realizar un esfuerzo mental por saber en todo momento qué tenemos entre manos, cuáles son las armas adyacentes, cuántas balas nos quedan y a qué arma se va a cambiar cuando nos quedemos sin balas (la menos potente que tengamos con al menos una bala). No es algo malo de por sí, pero el juego sería mucho más rápido con un sistema distinto.

Butcher termina siendo un homenaje a una época pasada en vez de un juego que aproveche el legado recibido para catapultarse hacia adelante.

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En un juego donde es tan importante la acción frenética, tener que pararse a pensar qué arma tenemos en este momento para calcular en qué dirección tardaríamos menos en llegar a la que necesitamos actúa en contra de las intenciones del juego. Una ruleta como la del reboot de Doom le habría sentado genial precisamente porque te permite descargar esfuerzo mental y acudir a la memoria muscular para los cambios de armas. Personalmente habría optado incluso por reducir el número de armas para dedicarlas al pad digital y poder cambiar con pulsaciones rápidas, quizá con otro botón dedicado a la motosierra como ataque melé.

Aunque el control sobre el personaje no es todo lo completo que se desearía, lo cierto es que los tiroteos suelen ser divertidos por su intensidad. Se queda corto en muchos aspectos, pero a poco que se rasque es difícil no ver el potencial de un juego más interesante detrás. A Butcher le falta más ambición, creerse sus propias virtudes y explotarlas en vez de limitarse a ser un "Doom 2D" o un "homenaje a los juegos de los 90". Hotline Miami sería un ejemplo perfecto del modelo a seguir en estos casos: al nombrarlo nadie se acuerda de los juegos a los que referencia, sino de aquello que lo hace único.

Butcher termina siendo un homenaje a una época pasada en vez de un juego que aproveche el legado recibido para catapultarse hacia adelante. Lanza una veintena de niveles al jugador para que se entretenga repitiéndolos hasta la saciedad, pero le falta valor para intentar algo diferente. Quizá se le hubiese perdonado con mayor facilidad si hubiese logrado una ejecución más fina, particularmente en los cambios de arma, pero en última instancia le falta variedad y originalidad.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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