Análisis de Black Book - Construcción de mazos con raíces en la mitología eslava

Vasilisa, en esta casa no respetamos las leyes de la termodinámica.

Black Book construye sus mazos y su historia aprovechando la mitología eslava, aunque sin la finura para ser uno de los grandes del género.

Aprovechar una mitología existente y conocida para ambientar un juego es una decisión con muchas ventajas, como reinventar dinámicas de relación ya conocidas por el público, apoyarse en sólidos relatos establecidos o explorar en los márgenes de los relatos. Por otra parte, escoger unos mitos menos conocidos comparte estas características pero requiere también una labor didáctica para situar al jugador en su universo. Es el caso del juego que nos ocupa, la mitología del este de Europa es al mismo tiempo instrumento y objeto de estudio.

Black Book nos cuenta la historia de Vasilisa, una joven que, tras perder a su amado, decide seguir los consejos de su tío y convertirse en bruja. Si consigue abrir los siete Sellos del Libro que da nombre al juego, podrá ver cumplido su deseo y resucitarlo. Como "Conocedora" tendrá además la responsabilidad de ayudar a sus vecinos a combatir a los pequeños demonios que traen consigo plagas, enfermedades y muerte.

La base del juego es un híbrido entre la construcción de mazos de Slay the Spire y su adaptación más narrativa en títulos como Nowhere Prophet, pero abandonando por completo la generación aleatoria. Black Book es una aventura con principio y final, dividida en pequeñas misiones con poco margen de decisión: hay una ruta más o menos fija de encuentros en el mapa, pero si somos curiosos podemos desviarnos a cumplir misiones secundarias o simplemente buscar recursos y combates extra.

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Cada misión comienza en una cabaña donde recibimos a los aldeanos para escuchar sus problemas. Aquí podemos ampliar nuestro mazo, hablar con nuestros compañeros de travesía o jugar a las cartas. También tenemos que gestionar a los chorts, pequeños demonios que pueden o bien aterrorizar las poblaciones cercanas (generando recursos pero subiendo un indicador de pecados) o quedarse con nosotros para no hacer el mal, aunque eso nos aplicará penalizaciones en los siguientes combates, como reducción del daño realizado o aplicación de estados alterados negativos.

Una vez en el mapa comprobamos que los encuentros no siempre equivalen a combates: muchas veces tendremos que responder diálogos, tomar decisiones o simplemente. Black Book hace un uso muy inteligente de estos encuentros, permitiéndose incluso cambiar por completo de género durante un capítulo sin introducir mecánicas nuevas. El juego premia la implicación; en algunas ocasiones pondrá a prueba nuestro conocimiento de la mitología eslava con preguntas del tipo "¿qué tipo demonio está causando este problema?", con la posibilidad de consultar la extensa enciclopedia que vamos desbloqueando poco a poco para confirmar nuestras sospechas.

Este es solo uno de los motivos por los que la ambientación es aquí algo más que un adorno; es una parte esencial del título. Sabe que no está tratando con los mitos más conocidos, así que siempre aprovecha cualquier ocasión para picar nuestra curiosidad y saciarla con bailichkas (pequeñas historias) o canciones tradicionales. Las historias de kikimoras o banniks impregnan todo el juego, demandando nuestra atención y premiando la dedicación y el estudio como si fuésemos la propia Vasilisa. El proceso de aprendizaje de estos mitos es una de las mayores bazas del juego, que nos sumerge por completo en su universo para hablarnos de choques entre superstición y el incipiente pensamiento científico o de hábitos y rituales cuyo origen se ha terminado perdiendo en el tiempo.

Todo esto no funcionaría sin un sistema de combate adecuado, así que vamos a entrar al núcleo de Black Book. En general la impresión es positiva, pero le falta mucha finura para acercarse a los grandes del género. Gran parte de las mecánicas son similares a las de Slay the Spire: siempre vamos primeros, podemos leer las intenciones del enemigo, tenemos a nuestra disposición equivalentes a muchas de sus palabras... No es exactamente igual: el ritmo es más lento y el daño directo pesa mucho menos que los estados alterados, por ejemplo, pero también es verdad que estas diferencias son más fáciles de encontrar cuando le has dedicado decenas de horas al juego de Supercrit.

Tenemos dos colores de carta (blanco o negro, con ciertas sinergias entre colores) y dos tipos de carta que pueden ser de cualquier color: orden y llave. Las órdenes son más poderosas y podemos usar más por turno, mientras que las llaves suelen funcionar como un complemento. El juego aprovecha la faceta lineal de la aventura para ir presentando nuevas cartas que enriquecen el vocabulario de nuestros ataques poco a poco mientras los rivales ganan también sus propias herramientas con las que contrarrestarnos.

Crear nuestro mazo es una de las partes más divertidas del juego: al ser una aventura lineal pronto nos encontraremos con un número de cartas muy superior al máximo permitido, así que tendremos que decidir en qué especializarnos. Estados alterados, daño directo, aumento de estadísticas... existe bastante libertad a la hora de configurar el mazo y pronto aprenderemos a reducir el número de cartas para centrarnos en una baraja pequeña que se centre en una sola idea para ser efectivos.

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Los jefes finales requieren su propio párrafo porque tensionan las ideas de Black Book al máximo. Como norma general, nuestro primer intento de cada jefe va a ser una muerte casi segura. El motivo es que cada uno de ellos está planteado como un puzle y rara vez vamos a encontrar la solución con nuestra baraja estándar. Esto nos obliga a volver atrás y crear un mazo pensado específicamente para destrozar al jefe, machacando sus debilidades y evitando que sus fortalezas crezcan sin límite. Me parece un poco torpe que la forma de aprender sea casi siempre muriendo (no son enfrentamientos cortos, además) pero a la vez hay pocas sensaciones más satisfactorias que comprobar cómo has conseguido machacar a un jefe gracias a tu pericia como creador de mazos.

Estas pequeñas fricciones son comunes durante el transcurso de la aventura: la interfaz es elegante pero resulta algo confusa de seguir, los cálculos de los escudos que vamos a recibir no siempre son precisos, he encontrado algún bug de representación de estados alterados de enemigos... También le falta la posibilidad de guardarnos varios mazos o dar la opción de cambiar el mazo antes de repetir un combate (en vez de cargar partida y volver a montarlo de cero). Es un juego con el potencial de ser mucho mejor con un par de actualizaciones que pulan estos aspectos.

Black Book se apoya en la mitología eslava para tejer su atmósfera, creando un universo misterioso y repleto de matices que explorar. El hilo conductor de la historia de Vasilisa sirve de excusa para toda clase de relatos y giros tanto argumentales como mecánicos. Al igual que su argumento se apoya en la mitología, la parte mecánica hace lo propio con otros títulos centrados en la construcción de mazos. Le faltaría, eso sí, la finura y pulido de sus referentes para poder compararse con los grandes del género.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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