Análisis de Astral Chain

El eslabón más débil.

Siempre es jodido asimilar que tus artistas favoritos han pasado página y deciden explorar territorios que quizá no te convencen del todo. Ejemplos hay a montones, y supongo que cualquiera que haya echado pestes de los últimos seis discos de Metallica o se haya rasgado las vestiduras ante la perspectiva de una película de superhéroes dirigida por Kenneth Branagh reconocerá el sentimiento: Snoop Dogg descubriendo a Jesús y sacando un disco de gospel, Dover abandonando las guitarras por lo que quiera que sea que hacen ahora, Matthew McConaughey protagonizando películas respetables... Es normal sentirse un pelín traicionado, porque en el fondo todos pensamos que nuestros ídolos nos deben algo y que la esclavitud artística es el precio a pagar por tantas décadas de éxito y coches caros. Here we are now, entertain us, ya sabéis. Quizá por eso Cobain odiase tocarla en directo.

Huelga decir que de vuelta al tema que nos ocupa, esto es, al juego de bofetadas e investigación policial que Platinum y solo Platinum ha decidido firmar, las cosas funcionan más o menos igual: el álbum negro es el hack and slash, el estudio japonés es esa locomotora hecha de talento y creatividad capaz de devorar cualquier escenario, y no creo que haga falta aclarar las similitudes entre Snoop Dogg y el señor Hideki Kamiya, supervisor del proyecto y responsable de los mejores juegos de tortas que ha conocido la humanidad. Astral Chain sin duda es uno de ellos, pero también es una aventura de acción que insiste en las cinemáticas, las secundarias e incluso la lectura de documentos como herramientas para armar una narración cocinada a un ritmo mucho más lento, y por los mismos motivos es una obra propensa a hacer enfadar a quien se acerque a ella atraído por la reputación del estudio sin saber exactamente a lo que se enfrenta, o peor aún, a quien se niegue a aceptarlo. Adelanto que no es mi caso: uno tiene sus preferencias, como es normal, pero los viejos tiempos son solo eso. Viejos. Nunca hay que negarse a evolucionar.

Sobre todo cuando el artista en cuestión ya ha demostrado de sobra su capacidad para cambiar de registro. Platinum ya tiene un espectáculo íntimo y transformador que sabe hacer convivir la electricidad propia del estudio con momentos de calma y una fabulosa capacidad para la introspección. Esa apisonadora de géneros responde al nombre de NieR: Automata, un proyecto con el que Astral Chain comparte no solo equipo y cabezas pensantes, sino tono, ritmo, intención e incluso gran parte de su estructura. Hemos perdido a Yoko Taro, y con él gran parte de ese espíritu díscolo y experimental, pero aunque Astral Chain sea un juego más convencional la batuta de Takahisha Taura debería ser garantía de sobra. No me atrevería a hablar de sucesor espiritual, pero sí de una segunda ocasión para demostrar que Platinum no está encasillada. Astral Chain, antes que cualquier otra cosa, tenía la oportunidad de reivindicarse como una confirmación.

Determinar su éxito en ese campo es una labor complicada, porque en este juego sobre cuerdas que se tensan y se enredan y vuelven a tensarse para repeler al enemigo que ose cruzar nuestra trayectoria también hay dos protagonistas que tiran con fuerza de cada uno de sus extremos. Está, como digo, el Astral Chain del combate y el Astral Chain de la investigación, está la acción y está la aventura, están las ostias catedralicias y está todo lo que sucede cuando enfundamos las armas, y el abismo entre todas estas cosas es tan pronunciado, tan a cuchillo, que reconozco haber estado tentado de publicar dos análisis independientes. Al final me he arrugado, pero ruego al lector que me permita compartimentar un poco las cosas y comenzar hablando de lo que es un valor seguro. De lo que te puedes llevar al banco.

Astral Chain: El hack and slash

Lo que no haré es volver a repasar las bases y los rudimentos de un sistema de combate del que siento haber hablado ya demasiado. Astral Chain es un juego que maravilla e incluso intimida por su profundidad, y tras haber dedicado un par de textos y algún que otro vídeo a desmigar todas las diabluras que permite llevar a cabo esa bendita cadena creo que lo razonable es avanzar, y dedicar este espacio a hablar de sensaciones y posibilidades. A poner bajo la lupa esa obra maestra que se revela ante ti solo cuando has entendido cada concepto y has asimilado cada mecánica, un proceso que bien puede alargarse una veintena larga de horas; Astral Chain es uno de esos juegos que disfruta presentando nuevos sistemas incluso en su tramo final, y hay grandes pilares de carga que solo se nos revelan tras superar alguno de los finales en falso con los que su argumento serpentea en las últimas horas.

Aun así, un pequeño curso de choque para quien venga de nuevas: durante los combates manejamos a un recluta recién licenciado que puede cambiar de arma en caliente y enlaza combos pulsando el gatillo derecho, y tanto el gatillo izquierdo como el segundo de los sticks quedan reservados para controlar de manera directa el desplazamiento y los ataques especiales de las Legiones, cinco quimeras domesticadas con características y poderes diferentes y frecuentemente complementarios. La línea imaginaria que une a ambos personajes es la cadena, y posicionándonos correctamente podemos atar a los enemigos, propulsarlos hacia diferentes puntos del escenario o desplazarnos mediante tirones que nos permitan salvar abismos o recortar distancias con nuestra pareja de manera inmediata. Por lo demás, nuestro papel se reduce a pulsar el botón correspondiente cada vez que vemos un destello azul en pantalla para desatar un ataque conjunto, y a esquivar con el timing preciso para activar una sutilísima cámara lenta. Y a partir de aquí todo es imaginación.

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Una imaginación de la que el juego parece ir sobrado a la hora de plantear mecánicas, y que toca devolverle posicionándonos con inteligencia y trazando líneas que nos permitan, por ejemplo, amarrar a un grupo de enemigos de manera simultánea para neutralizar la amenaza del grupo o propulsarnos en un zigzag mortal que tenga como vértices a unos cuantos infelices y nos permita dejar caer un tajo mortífero en cada parada. Leer los escenarios, comprender por qué el juego sitúa una pelea concreta en campo relativamente abierto o la recluye en un callejón de una forma determinada, aprender a pensar como cada combate te pide que pienses. Entender todo el sistema como un constante puzzle espacial, algo que aseguré en los avances que era la verdadera esencia del juego y que ahora, tras terminarlo, entiendo como un error de novato. Todo eso es cierto, sí, y aprender a trazar esas líneas con verdadera maestría es un arma a tener en cuenta, pero el verdadero juego comienza cuando entiendes que lo importante de la cadena son sus extremos.

Unos extremos, agente y Legión, que en un principio tienta considerar como simples cursores con los que dibujar trayectorias, porque repartir espadazos lo llevamos haciendo toda la vida pero la cadena es nueva y fresca y genial. Y los repartimos, por supuesto, pero esas primeras horas y nuestros primeros esfuerzos siempre van enfocados a insistir en el nudo, a buscar la inmovilización del contrario por todos los medios y a ignorar las posibilidades del combate tradicional. Es un error. Un error en parte causado por el propio diseño del sistema de progresión, un vaso comunicante forzado a enlazar con la aventura de acción mediante habilidades que desbloquear con recursos y nuevas Legiones que se nos niegan al principio porque forman parte del argumento.

Por eso es un juego tan rejugable, y por eso, como siempre en Platinum, la primera vuelta no pasa de ser un tutorial camuflado: incluso los propios escenarios reservan en sus primeros niveles obstáculos que solo pueden superarse en una segunda vuelta, con el equipo al completo, y de cara a los propios enfrentamientos solo alcanzar el máximo nivel de desarrollo de nuestro bastón permite acceder al set de movimientos real de un agente que, por sí solo, desencadenado y protagonizando un juego que nada tuviera que ver con esbirros controlados telepáticamente, bastaría para soportar un combate competente y complejo. Lo que en otros juegos sería el plato principal aquí es solo el aperitivo.

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El aperitivo de un festín de diseño que, diga lo que diga la historia que el juego quiere contar, reserva para el agente el papel de comparsa de unas Legiones que pueden llevar una cadena al cuello, pero claramente sostienen la sartén por el mango. Entenderlas, explotarlas, saber elegir con tino en cada momento se convierte pronto en el auténtico motor del sistema, pero incluso esto encierra una capa más. Incluso pensar en ellas por separado significa errar. Porque no hay ningún hueco en esos diseños que no rellene una legión diferente, no hay ninguna flaqueza que otra no pueda explotar, no hay ningún combate en el que esas cinco piezas no puedan funcionar en una secuencia calculada al milímetro, como engranajes de un puzzle perfecto. Pronto (es un decir) aprenderemos a pensar así: a verlas no como elementos independientes, sino como piezas de una secuencia que obedece a un final, como los eslabones de una partida de Tetris.

Aprenderemos a protegernos con el escudo de la Legión Hacha, para posteriormente recortar distancias a lomos de Bestia y lanzarnos por los aires proyectando a Espada en un torbellino de muerte que finalice, por ejemplo, con Puño castigando el blindaje de un enemigo y Flecha cubriendo nuestras espaldas mientras volvemos a retirarnos. Es solo una de las infinitas combinaciones posibles, una de las estrategias que el juego nos obliga a armar cada pocos segundos y que vuelven a explotar otra vez cuando nos damos cuenta del potencial de los ataques especiales que pueden asignarse a cada Legión: algunos nos rodean de escudos, otros potencian nuestros atributos, otros electrifican a cadena o riegan su trayectoria con una lluvia de flechas, y otros, quizá los más importantes, permiten a las Legiones romper su atadura y funcionar de manera autónoma durante unos preciados segundos. ¿Será posible exprimir el sistema para poner, de hecho, dos Legiones en juego simultáneamente? Con Astral Chain, la respuesta siempre es afirmativa.

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Y es entonces cuando te das cuenta de que hay una referencia más importante. De que el juego es en cierto modo un recopilatorio de todo lo que ha hecho Platinum y tiene la esquiva de Bayonetta, y el sistema de corte de Metal Gear Rising, y la espacialidad del combate de Automata, pero su espíritu es solo de Wonderful 101. Un espíritu que está presente en los mil usos de cada Legión, en esa espada que rebuscamos en el menú radial con el mismo frenetismo con el que trazábamos el látigo entonces, en su manera de entender el escenario como un lienzo sobre el que dibujar. Y sobre todo, en su sentido del espectáculo, en su manera de ir siempre a más, en los combates contra unos jefes que siempre encuentran el modo de sorprenderte. Dudo que olvide jamás aquella vez que tuve que lanzarle un pedazo de edificio a un reptil enorme que se aferraba a la fachada de un rascacielos. Astral Chain es, en suma, uno de los mejores hack and slash de todos los tiempos.

Astral Chain: La aventura de acción

Pero habíamos hablado al principio de NieR, de su potencial para el experimento y la introspección, de su insaciable apetito en lo narrativo y del papel de esta nueva excursión fuera del currículum habitual del estudio a la hora de confirmar que Platinum puede atreverse con lo que sea. Quizá sea un espejo demasiado ambicioso en el que mirarse. Para empezar, porque Astral Chain también es un juego terriblemente repetitivo. Un juego empeñado en hacer discurrir la acción por un puñado de localizaciones intercambiables, algo que va mucho más allá de las constantes visitas al centro de operaciones de la policía entre fase y fase o de la inexplicable (es un decir, pero está feo hacer conjeturas sobre el presupuesto) insistencia en situar la mitad de los enfrentamientos en un aburrido plano astral hecho de bloques y plataformas abstractas.

Hay un distrito comercial, una autopista en ruinas, un centro de investigación, un laberinto de callejones y algún que otro interior poco afortunado, y realmente muy poco más: no es solo que el ominoso y sobrecogedor ambiente de soledad de la obra de Taro haya dejado paso aquí a un montón de figurantes futuristas vestidos con colores chillones que parlotean por las esquinas, es que la constante sensación de descubrimiento que nos reservaban aquellos desiertos y aquellas ferias abandonadas se sustituye por un argumento que busca constantemente justificaciones para repetir decorado. Haciendo memoria, solo recuerdo un momento en el que el guión de Astral Chain te lleve a un lugar que tenga algo que decir artísticamente, y creo que es grave: salta a la vista que ha sido un proyecto más o menos barato, algo que no debería suponer un problema si no afectara tan dramáticamente a nuestra capacidad de inmersión.

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Tampoco ayuda que todos esos escenarios tan anodinos sirvan de marco a un montón de tareas que en su mayor parte lo son mucho más. Hay excepciones, claro que sí, y también un puñado de buenas ideas que buscan sacar punta a los sistemas que el juego reserva para el combate, dándoles un uso en tiempos de paz: poniendo como ejemplo el IRIS, el sistema de realidad aumentada que con las armas desenfundadas sirve para espiarle la barra de vida a los malos, este tipo de misiones pueden implicar reconstruir holográficamente una escena del crimen o seguir el cableado oculto que lleva a un interruptor (que alguien acabe con esto ya, por Tutatis), pero también da pie a ingeniosos encargos basados en la medición de distancias.

Con todo, y pese a que los ramalazos de creatividad se agradecen, son tareas que de nuevo acaban repitiéndose demasiado: está fenomenal poder utilizar a la Bestia como un perro de presa que detecta sonidos y puede olisquear un trapo para seguir su rastro, pero cualquier mascota sabe que hay un número finito de veces que puede repetir un mismo truco antes de que se vuelva aburrido. Concretamente, en el caso de los desafíos que nos piden recolocar unos coches para que fluya el tráfico o mover todas las cajas que podamos en minuto y medio, ese número es uno.

Y no creo que sea difícil identificar el problema, un problema que conocemos de sobra y que tiene poco que ver con los géneros o los gustos de cada uno: es perfectamente respetable querer plantear una aventura larga y variada, pero quizá no lo sea tanto pretender ganarse esos dos adjetivos al precio que sea. Astral Chain parece obsesionado con esto, y por eso no solo siembra cada uno de sus capítulos con un montón de waypoints optativos que generalmente esconden una parida de campeonato, sino que es incluso más literal al alfombrar sus suelos de una sustancia rojiza que, descacharrante justificación argumental mediante, nos exige recolectar en cada rincón si es que queremos optar a una calificación decente al final del capítulo. Y no, no hablo de los secretillos de un Bayonetta, o de ese puñado de cristales escondidos con mala uva de un Devil May Cry. Hablo de echar en falta una sexta Legión en forma de aspiradora.

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Y en cuanto al asunto de la variedad, tres cuartos de lo mismo. La intención es loable, sobre todo si tenemos en cuenta lo dicho sobre los escenarios y las constantes visitas a la dimensión de los puzzles random, pero la ejecución es otro cantar. Y ni siquiera estoy hablando de las secuencias de investigación, episodios medianamente simpaticotes que no ganarán ningún premio pero que ayudan a engordar la trama y de nuevo plantean ideas interesantes de cuando en cuando. Hablo, por ejemplo, de los desganados interludios en los que manejamos la moto, o de unas secuencias de sigilo realmente flojas cuya única justificación parece poder presumir de tenerlas. Y por eso duele, por lo innecesario: supongo que el jugador es obediente por naturaleza y que algo en nuestro cerebro nos obliga a resolver agachadicos y sin hacer ruido las situaciones que el argumento ha dispuesto así, pero fantasear constantemente con que nos pillen para poder pasárnoslo bien un rato es una señal inequívoca de donde se debería haber metido tijera.

Pero todo esto sería salvable, todos estos compromisos se quedarían en pecadillos sin importancia si el argumento que ha obligado a tomarlos realmente recompensara a la larga. Es un factor, el de la narrativa, sobre el que no quisiera sonar demasiado contundente, porque ante todo he de reconocer dos cosas: que la historia que cuenta Astral Chain me ha mantenido entretenido de principio a fin, y que en ese sentido servidor se conforma con poco. Supongo que aquí la experiencia es un grado, y cuando hablo de experiencia hablo de saber atenerse al material que el estudio suele trabajar, es decir, terroristas rusos que amenazan con disparar un láser muy tocho desde la luna, brujas que se quedan moñecas y hay que resucitar buscando el amuleto de nosequé... creo que estaremos todos de acuerdo en que no se trata exactamente alta literatura.

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Astral Chain es así, un anime de infantería, una colección de tropos de aúpa y una palomitada orgullosa de serlo, y aunque hubiera sido de agradecer algo más de mimo con la escritura (hay un sitio especial en el infierno para quien es capaz de escribir "finalmente, estamos preparados para la fase final"), me temo que me toca volver a acordarme del listón de calidad marcado por NieR. Algo como esto valdría de sobra para justificar un juego de acción, pero Astral Chain no aspira a ser solo un juego de acción.

La cadena que los une

Así las cosas, queda por determinar qué parte pesa más al final. Cuál de los dos extremos de esta cadena tira con más fuerza hacia su terreno, cuál de los dos juegos diametralmente opuestos que conviven aquí es el que deberíamos tener en cuenta a la hora de alcanzar una valoración. Si será el frenético e inteligentísimo hack and slash con sabor a leyenda, o la olvidable y un puntito mediocre aventura que le sirve de base y acompañamiento. Y para resolverlo me temo que lo único que me queda es la sinceridad, y volver a partirme en dos. Por un lado está el crítico, el profesional, el analista responsable que se enfrenta a la patata caliente de valorar algo así. Por un lado está la cabeza, y por el otro está el corazón.

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Y la cabeza me dice que intente ser objetivo, así que vamos allá: Astral Chain no es solo un hack and slash. Si lo fuera sería un juego imprescindible, porque sus mecánicas de combate son excelentes. Astral Chain sí es, por el contrario, una aventura de acción tridimensional que dedica gran parte de su tiempo al desarrollo argumental, detiene el ritmo de los acontecimientos con numerosas tareas secundarias e incluso coquetea con el RPG en sus apartados de progresión, y como tal debe ser juzgado. El corazón me pide no hacerlo, porque cuando uno se enfrenta a uno de los mejores juegos de tortas de todos los tiempos lo natural es querer cascarle un sello dorado y huir con él hacia el horizonte sin reparar en absolutamente nada más. Pero en conciencia no puedo hacerlo. Y no puedo hacerlo porque el problema nunca ha estado en que Astral Chain quiera ser todas esas cosas. El problema no es ni ha sido nunca querer cambiar de género musical, sino que los nuevos temas no dan la talla, y lastran un conjunto que podría haber sido histórico y se queda a medio camino. Ya sabéis lo que dicen: una cadena solo es tan fuerte como su eslabón más débil.

Por el otro, claro, está el fan. Secretamente es a quien me gustaría que hicierais caso, así que me limitaré a dejaros aquí el mismo mensaje que he compartido en mi grupo de amigos, y me vais a disculpar la literalidad: Si sabéis a lo que vais, si entendéis que esto no es Bayonetta y si tenéis cierta tolerancia a los argumentos predecibles por niños de seis meses, vais a disfrutarlo como gorrinos.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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