Análisis de Knack

¡Ñac!

Suerte que tengo la costumbre de tomar notas mientras juego para recordar las cosas que quiero explicar en los análisis, porque a decir verdad, ya no recuerdo casi nada de Knack. Con el tiempo quizá piense en él como aquel juego con el que me estrené en PlayStation 4, pero poca cosa más. La falta de carisma de sus personajes y el poco interés que despierta aquello que intenta explicar pueden ser uno de los motivos de este episodio espontaneo de amnesia, pero yo diría que lo que realmente me ha hecho olvidarlo por completo es lo reiterativo y tedioso que es el último trabajo del Sony Japan Studio y Mark Cerny, el máximo responsable de la arquitectura de PlayStation 4.

Ya en febrero, cuando la consola se presentó por todo lo alto con un evento en Nueva York, no acabé de entender cómo era posible que alguien hubiera decidido otorgar a ese juego el honor de ser lo primero que se veía de PS4, pero en aquel momento solo podía juzgarlo a partir de un tráiler poco convincente. Revisitando aquel tráiler y teniendo en cuenta el tour que se ha pegado Cerny a lo largo de los últimos meses presentando la consola en todo el mundo, presumo que ya entonces Knack estaba en un estado bastante avanzado, así que sigo sin entenderlo.

A través de un número generoso de cinemáticas conocemos su historia, que es la de un ser formado a partir de viejas reliquias en forma de pequeñas piedras que le confieren poderes extraordinarios y le permiten cambiar de tamaño. A partir de ahí nada realmente sorprendente, una invasión de goblins medievales, un ejército futurista de malos malosos y demás situaciones previsibles para intentar justificar de algún modo que Knack pueda repartir estopa en un escenario distinto en cada nuevo capítulo.

1
Los estados alterados de Knack no varían demasiado la mecánicas del juego.

Su estructura dividida en mundos (selvático, hielo, lava, templo...) tan típica de los juegos de acción de la vieja escuela no deja de ser un reflejo de la voluntad de Cerny de crear algo entre el beat 'em up clásico y los modernos hack and slash, pero no son sus únicas influencias. En su desarrollo completamente lineal también tienen cierto peso -aunque poco- las secciones de plataformas y algunas mecánicas muy básicas, con las palancas e interruptores de rigor, que completan el conjunto. No obstante, lo que acabaremos haciendo el 90% del tiempo que juguemos a Knack es exactamente lo mismo, y esto es machacar a los enemigos utilizando unas acciones que se limitan a dar puñetazos, esquivar y activar un poder especial (entre tres a elegir).

La vocación de llegar a un público amplio y de ser el título exclusivo más enfocado los pequeños de la casa puede tener algo que ver con la sencillez de la propuesta, pero no justifica en absoluto que sea un juego totalmente plano. A veces, la dejadez se escuda en ese argumento, y en Knack hay muchos ejemplos de ello. En una de las secciones hemos de activar tres palancas antes de que nuestro personaje se derrita por el sol; pues bien, la forma en que está planteada hace que cada vez que accionamos una palanca nuestro personaje vuelva de forma "mágica" al principio para accionar las otras dos restantes. Es cutre, más que una concesión es un mal diseño del nivel. Asimismo, también es habitual que uno de tus aliados en el juego te siga y, de repente, se se quede parado, esperando a que llegues al final del nivel para volver a aparecer intrépidamente de detrás de un arbusto. Lo dicho, dejadez.

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Se agradece la presencia de un modo para dos jugadores.

Por otro lado, la forma abrupta con la que se presentan ciertos obstáculos impide que no haya forma humana de superar determinados tramos sin que nos maten al menos una vez. El juego penaliza incluso a aquel que quiere jugar bien por culpa de elementos que aparecen por sorpresa y no están señalizados de ninguna manera. Esto último es especialmente sangrante si tenemos en cuenta lo separados que están los check-points a lo largo de sus extensos niveles -cosa que no me parece mal- y que toca la moral cuando nos obligan a repetir una sección por algo de lo que no tenemos la culpa. A su vez, que los niveles sean enormes pasillos es una característica de este tipo de juegos, pero lo que no es tan habitual es que su diseño confunda al jugador con falsos caminos secundarios, precipicios mortales mal indicados y ángulos de cámara terriblemente confusos.

Además de lineal, el diseño de niveles está estructurado en torno a las típicas zonas que hemos de limpiar de enemigos para continuar avanzando, una estructura que se repite hasta el aburrimiento y que el limitado número de enemigos distintos -entre mundos solo cambia el aspecto del enemigo, pero las acciones que hacen son prácticamente las mismas- no consiguen hacer más llevadero el desarrolo. Los enemigos finales, en cambio, tienen algo más de chicha, y como es típico del género no faltan a la cita.

En la parte de combate, más allá de un nivel de dificultad algo más elevado de lo que aparenta, sí que me parece bien equilibrado el uso de los poderes especiales y el toque estratégico entre la decisión de usarlos o reservarlos para lo que pueda venir después. Es exactamente lo mismo que hacíamos en el clásico Streets of Rage cuando nos reservábamos la llamada al coche de policía por si las moscas. Sin embargo, muchas veces los cristales para rellenar la barra de poder especial están demasiado lejos, y unido a la lentitud con la que se mueve el personaje, hace que se tarde demasiado en recogerlos. Una buena idea reducida a pedacitos.

"Por muy alto que pueda llegar a ser, Knack no está a la altura de la nueva generación."

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El juego alcanza su punto álgido cuando Knack es un gigante, lástima que no dependa tanto del jugador como del guión del juego.

Todos estos pequeños errores de diseño no son nada comparados con el mayor de lo problemas de Knack, que es lo preestablecido que es el juego en todo momento. Una de las gracias de su planteamiento es intentar explorar a fondo los escenarios para encontrar el mayor número posible de reliquias y así hacer que el protagonista acabe siendo un gigante destructor. La idea es buena, pero no tiene nada que ver con la habilidad o la decisión del jugador. Knack es pequeño y grande cuando toca por guión, pero no cuando quiere el jugador.

Si Sony Japan Studios hubiese sido realmente consecuente con la idea inicial del juego hubiese dejado mayor libertad de decisión al jugador. La idea de un personaje formado por centenares de piezas era muy interesante para demostrar las capacidades técnicas de la consola y algo diferente a todo lo visto, pero sus creadores no han sabido explotarla de formas creativas que desafíen el desarrollo guiado y monótono del juego, y la verdad es que técnicamente tampoco es que demuestre las posibilidades reales de PS4. Por muy alto que pueda llegar a ser, Knack no está a la altura de la nueva generación.

5 /10

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Acerca del autor

Albert García

Albert García

Colaborador

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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