Impresiones del Early Access de 30XX - Un vibrante roguelike que es, al mismo tiempo, homenaje y evolución de los mejores Megaman

¿Megaman? ¿Quién es Megaman? Yo me llamo Tipo de Incógnito.

La "Berlin Interpretation" de los roguelikes... no, es broma, ya hablé una vez de este fascinante concepto en una introducción y uno no puede estar constantemente refiriéndose a semejante sanedrín. Sin embargo, que un buen día, en Berlín nada menos, se debatiera a fondo sobre los límites y las convenciones de los roguelikes no deja de ser una de las muchas señales de que el género está en plena forma. Otra de ellas, claro está, es el hecho de que, conforme pasa el tiempo, vemos como más géneros y fórmulas reciben la visita de la permadeath y el progreso a martillazos. Shooters, mazmorras y castillos han visto como el roguelike tomaba estructuras clásicas y las volvía frescas y desafiantes gracias a la incorporación de esa dinámica dura e inmisericorde que no ofrece perdón a los pasos en falso. Visto que muchos creadores se habían fijado en Zelda, Castlevania y otros clásicos del pixel, solo era cuestión de tiempo que alguien echase la vista atrás y se inspirase en otro grande de las 2D: Megaman.

30XX es la continuación de, claro, 20XX, un título que ya dejaba claras sus querencias sin ni siquiera haber comenzado la partida. Y es que 20XX era - y es - la fecha indeterminada que los títulos de Megaman empleaban para ambientar las aventuras de nuestro querido robot azulón. Pero las similitudes, como es lógico, no terminaban ahí: 30XX se pone el mundo por montera y, a diferencia del estilo cartoon de su antecesor, abraza con fuerza el pixel art para representar sus entornos, enemigos y, sobre todo, a sus dos protagonistas. Nina y Ace son, respectivamente, dos doppelgängers de Megaman y Zero que, del mismo modo que el resto del apartado visual, están representados de una forma fantástica y llena de color. Es una delicia recorrer todos los mapeados y detenerse en todos los detalles de enemigos, estructuras o elementos que añaden un sabor especial a cada escenario, todo ello mientras disfrutamos de la fantástica representación de Nina y Ace y nos preguntamos por qué no se hacen más Megaman así, ya que estamos. Además, la vertiente sonora de 30XX nos regala unas melodías chiptune fantásticas que acompañan a la perfección una acción rápida y sin descanso. Sin embargo, y esto es algo inherente al género, la repetición constante de niveles hace que estas melodías pierdan fuerza progresivamente, lo que nos lleva a desear que se incluya una mayor variedad de temas para amortiguar este hecho. No ocurre lo mismo, por otra parte, con unos efectos sonoros perfectamente medidos... a excepción de uno que no me puedo quitar de la cabeza: el sonido de los pies de nuestros héroes al caer al suelo. Es un efecto que suena tan a zapato dentro de un universo lleno de robots y androides que es imposible no pensar que chirría sobremanera en un título que, en el resto de los apartados, se conduce de forma ejemplar. Lo sé, lo sé, en menudas cosas me fijo.

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Pero también tendremos que fijarnos en muchas otras cosas, como los múltiples peligros que nos encontraremos en todos los niveles que irá generando proceduralmente 30XX. Como buen sucesor espiritual de Megaman X y Megaman Zero que es, 30XX nos recibe amistosamente con un tutorial encubierto en el que se enseña con el ejemplo; soltándonos en unas simpáticas y coloristas cavernas, Ace será capaz de recorrer el escenario sin mayor preocupación que la de ir identificando los peligros, aprendiendo los movimientos básicos y darse cuenta de que a cada paso le esperará un bicho con malas pulgas o un salto que estará puesto con la intención de arañarle alguno de sus escasos puntos de vida. Pronto rescataremos a Nina de su prisión y ambos cazadores de Mavericks volverán al trabajo. Es ahí cuando empieza el verdadero reto, puesto que tendremos que decidir si queremos jugar a 30XX en su modo clásico, el roguelike, o en un modo aún más clásico, ese que nos recordará a los Megaman de toda la vida y que nos ofrecerá una cuadrícula de nueve niveles con sus correspondientes bosses.

Hay muchas y muy interesantes diferencias entre ambos modos, y el clásico/estándar es un roguelike con todas las letras. Cada partida nos teletransportará a un nivel elegido al azar que, para rizar el rizo, también se generará aleatoriamente y, a partir de ahí, nos tendremos que abrir paso a sangre, blasterazos y espadazos hasta conquistar cada escenario. Por el camino nos encontraremos aumentos, máquinas en las que podremos gastar la chatarra que suelten los enemigos y preciosos drops de vida y armadura que compensarán los errores que iremos cometiendo, los cuales comenzarán siendo pocos pero que conforme avancemos serán más dolorosos y numerosos, ya que los niveles aumentarán en longitud y dificultad, siendo los primeros de relativa sencillez y, a partir del tercero, un despiporre de plataformeo y enemigos. Además de vernos sometidos a una constante erosión de puntos de vida por parte de los enemigos básicos y los peligros ambientales, también tendremos por ahí a exigentes mini-bosses y, cómo no, a los bosses del nivel. Afortunadamente, Batterystaple Games ha dejado de lado la tendencia de llamar a sus jefes finales Noséqué-Man y derivados (Cebolleta-Man, Cenicero-Man, CortadicoConLecheFría-Man... ya sabéis) y nos presenta a unos simpáticos - aunque sólo en apariencia - jefes finales que, además, nos harán la vida imposible. Con unas rutinas perfectamente identificables pero difícilmente esquivables, estos enemigos serán la cumbre del nivel y nos proporcionarán suculentas recompensas. Unas en forma de poderes adicionales que facilitarán nuestro avance en los posteriores escenarios y otras en forma de "moneda" que gastaremos entre run y run para fortalecer a nuestros androides.

Pero la difícil decisión de asignar nuestros fondos a una u otra mejora palidecerá frente a la dura realidad que es volver a ese origen humilde que es el inicio de cada intentona, porque las mejoras que iremos acumulando conforme avancemos serán poderosas y muy variadas. Nuevas armas, poderes o mejoras en las estadísticas son sólo la punta de un iceberg que esconde tras de sí chifladuras como impulsos en el aire o poder flotar en el aire como un personaje de Dragon Ball. Pero claro, 30XX entiende que abandonar una buena build puede ser duro, y para eso nos dejará avanzar a nuestro ritmo en el modo Mega Mode. Tomando como estructura base la de, pongamos, Megaman X, la principal diferencia será que no perderemos el progreso acumulado si fallamos en cualquiera de sus niveles. Así, cualquier mejora que hayamos conseguido se quedará con nosotros hasta que consigamos completar su cuadrícula de 3x3 y podremos explorar con más calma los niveles, familiarizarnos con sus mecánicas o decidir si el estilo de Nina o Ace es más conveniente para uno u otro. De este modo se pierde la urgencia del roguelike clásico para que el jugador atraído por los blasters y los z-sabers encuentre un territorio más familiar, pero eso no es obstáculo para que los niveles sean igualmente exigentes. Al configurar la cuadrícula, a cada escenario se le asigna una dificultad ascendente y creedme cuando os digo que el plataformeo y los enfrentamientos se hacen bastante cuesta arriba en los niveles altos. Como en Megaman, vaya.

Toda esta suma de factores dan como resultado un Early Access que está lleno de posibilidades. Ya solo con elementos como su gameplay exigente y variado, su imponente pixel art o unos protagonistas que, al igual que las contrapartidas en las que se inspiran, poseen amplias diferencias en su manejo estaríamos hablando de un plataformas que merecería muchísimo la pena. Pero es que, además, tenemos todas las bondades del roguelike dentro de un sub-género que necesitaba volver. Como es lógico, no se pueden pasar por alto algunas tiranteces como cierta escasez de melodías, algún que otro efecto sonoro mejorable o la existencia de placeholders en algunos lugares, pero siendo un acceso anticipado es de esperar que todos estos problemas sean solucionados más pronto que tarde y, lo que es más importante aún, se siga aumentando el contenido disponible de cara a la versión final. Pero todo esto queda en un segundo plano frente al hecho de que X y Zero han vuelto. Con otro nombre, sí, pero han vuelto. Ya era hora.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador  |  PabCasado

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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