Quiero hacer videojuegos

La oferta formativa en creación de videojuegos y su relación con la industria en España.

No somos pocos los jugadores que en algún momento de nuestra vida nos hemos planteado hacer un videojuego. Por desgracia, en la mayoría de casos esto no trasciende más allá de una idea pasajera que dista mucho de convertirse en una realidad, bien porque puede parecer algo dificil, o bien por no tomarla en serio por desconocimiento o prejuicios.

La docencia en la creación de videojuegos es algo bastante reciente. De hecho, la mayoría de profesores que hoy en día imparten clases en universidades y otros centros han sido autodidactas, método que hoy en día y gracias a Internet sigue siendo otra vía para formarse. España cuenta actualmente con diferentes másters, ciclos superiores y grados oficiales sobre diseño y desarrollo de videojuegos.

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Federico Peinado, director del Máster en Producción de Videojuegos Plataforma que organiza IPECC en Madrid.

Federico Peinado dirige el Máster en Producción de Videojuegos Plataforma que organiza IPECC en colaboración con EA y la Universidad de Alcalá en Madrid. Explica que al tratarse de uno de los programas de formación más jóvenes que se imparten no puede generalizar con datos sobre matriculación e inserción laboral. Aun así, añade un dato muy positivo: "este año hemos trabajado muy cómodamente con un grupo de 15 alumnos,donde alguno ya tiene trabajo en el sector, y de la primera promoción de alumnos que superaron el máster, todos han acabado o bien trabajando para un estudio de desarrollo, o bien poniendo en marcha el suyo propio... con lo que somos francamente optimistas con respecto a los resultados conseguidos hasta el momento".

Javier Castán se dedica profesionalmente a la Realidad Virtual y a la Realidad Aumentada y fue profesor de programación gráfica durante dos años en el máster de Diseño y Creación de Videojuegos que imparte la UPC en Barcelona. En él se matriculan unos 60 alumnos cada año y explica que los datos de inserción en la industria son bastante altos gracias a la relación entre los alumnos y el mundo laboral en el máster: "las empresas más importantes del sector en nuestro país colaboran en el máster (Ubisoft, Digital Chocolate, Digital Legends, King, Mercurysteam, Pyro, etc.), por lo que los alumnos tienen un canal directo de contacto con el sector". A los que se suman los que deciden emprender la aventura de crear estudio propio, tal y como informa.

"De la primera promoción de alumnos que superaron el máster, todos han acabado o bien trabajando para un estudio de desarrollo, o bien poniendo en marcha el suyo propio."

Federico Peinado, profesor en el Máster en Producción de Videojuegos Plataforma que organiza IPECC
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Juan Pablo Ordóñez imparte clases sobre diseño de juego, niveles y producción en ESNE en el Grado Oficial en Diseño y Desarrollo de Videojuegos.

Juan Pablo Ordóñez es profesor en el grado oficial universitario en Diseño y Desarrollo de videojuegos en ESNE y en los másters de la UCM y de UAH . Sus alumnos totales cada año se aproximan a los doscientos y la gran mayoría de ellos termina sus estudios con éxito.

Todo hasta aquí muy positivo, pero es por desgracia solo una cara de la moneda. La fuga de cerebros es también un hecho más que presente en nuestro país: gente que se forma aquí y que termina emigrando a países con una más desarrollada industria de videojuegos para poder trabajar en ella.

La fuga de talentos es una realidad en España

Estrella Rodríguez tiene 22 años y actualmente cursa el cuarto y último año del grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos en ESNE en Madrid. Al acabar sus estudios tiene claro que quiere buscar empleo fuera del país: "considero que es una gran oportunidad para conocer otros puntos de vista de desarrolladores y la encuentro muy recomendable antes de decidir asentarme definitivamente en el extranjero o volver a España para ayudar en lo posible a levantar nuestra propia producción".

España es un país con un gran consumo de videojuegos; concretamente en 2013 lideraba una cuarta posición a nivel europeo y ese mismo año se generaron 762 millones de euros solo en consumo. Pese a esto,"la industria aquí no resulta sencilla y, de hecho, solo hace falta ver que las grandes empresas tienen sus sedes al otro lado del mundo, como América o Asia", explica esta estudiante, a lo que añade "si a ello se le suman las condiciones laborales actuales (como la ausencia casi absoluta de prácticas remuneradas) y el estado general del país, así como que a la mayoría de desarrolladores todavía se nos considere como profesionales de segunda o bichos raros, no es de extrañar que muchos graduados se planteen cruzar las fronteras en busca de trabajo".

"Faltan buenos productores y, a los poquitos que hay, que les dejen hacer su trabajo porque la realidad es que muchas empresas terminan los proyectos fuera de fecha, o con demasiados gastos, horas extra, etc".

Juan Pablo Ordóñez, profesor en ESNE
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Ponencia en las Jornadas de Mujeres y Videojuegos realizada en la Universidad Complutense de Madrid el año pasado.

Según Ordóñez la fuga de talentos ocurre básicamente por dos motivos: el punto de vista profesional y el emprendedor. Sobre el primero, explica que "nos encontramos con que las empresas más veteranas carecen de modelos de producción y productores adaptados a las necesidades de la industria actual o, en los pocos casos que los tienen, no se les suele dejar hacer las cosas en condiciones". A esto añade que "faltan buenos productores y, a los poquitos que hay, que les dejen hacer su trabajo porque la realidad es que muchas empresas terminan los proyectos fuera de fecha, o con demasiados gastos, horas extra, etc".

Sobre el punto de vista del emprendedor, el profesor sostiene que España carece ahora mismo de modelos que apoyen cualquier iniciativa (tanto empresarial como de mantenimiento como autónomo). "Los impuestos y costes, añadiendo a esto la dificultad para empezar a captar clientes, hace que el emprendedor muchas veces se vea sin dinero antes siquiera de abrir la propia empresa", argumenta, y añade que "los gastos que tenemos en España de empresa y autónomo son ridículamente altos para la situación que tenemos, y para fomentar la empresa". Y lo compara con otros modelos que favorecen más al emprendedor y a la empresa, como es el de Irlanda o el de Inglaterra, donde asegura que el modelo económico es mucho más viable para emprender.

"En otros países hay más puestos de trabajo, mucho mejor pagados, más estables (dentro de lo inestable que es esta industria), de mayor proyección laboral y prestigio profesional..." completa Federico Peinado. No son problemas que se puedan solucionar de un día para otro, pero es optimista al respecto: "me consta que soplan vientos favorables para retener talento dentro de nuestras fronteras e incluso para conseguir que vuelvan algunos de los que se marcharon".

Las asignaturas pendientes en nuestro país

Aun así, todos coinciden en que, pese a que lo mejor de la industria española reside en el talento de sus profesionales y de su gente en formación, aún quedan asignaturas pendientes. Según los entrevistados, la industria en sí está todavía muy verde y tiene que madurar en varios aspectos. El ex profesor de la UPC, por ejemplo, señala el obstáculo que él considera primordial : "el problema de la industria española del videojuego siempre ha sido a nivel organizativo, históricamente en cuanto hemos intentado abarcar proyectos de gran calibre hemos fracasado".

Ordóñez apunta a que es necesario fomentar la colaboración y la comunicación, abrirse más a nuevas ideas, "cosa que aún hoy es compleja porque sigue reinando el individualismo y el secretismo, en lugar de la comunicación, cooperación y el constructivismo". Federico amplía que hay que tratar de evitar que los males más comunes acampen en el sector: "la obsesión por dar con un 'pelotazo' a lo Flappy Bird con el que conseguir dinero fácil, los tejemanejes y las luchas de poder entre asociaciones, los sistemas injustos e ineficaces de subvenciones, la mala gestión...".

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Clase del Máster en desarrollo de videojuegos de la UCM.

La mentalidad y los prejuicios son la otra gran asignatura pendiente en cuanto a videojuegos en España. Estrella Rodríguez lo explica poniendo su caso de ejemplo: "pese a que ahora comienzan a surgir nuevas generaciones de profesionales y tengo la esperanza de que este planteamiento cambie, a día de hoy el diseño y guión de un videojuego es un elemento muy menospreciado, existiendo la creencia general de que cualquier otro especialista puede realizar dicha tarea con la misma efectividad que un individuo con conocimientos y experiencia específicos". Y añade que "el diseño de niveles, cámaras, interfaz y lore deben ejecutarlo individuos con habilidades entrenadas en dicho campo, y esta mentalidad todavía no ha fraguado en la industria española". La formación reglada e impartida por profesores con amplia experiencia en todo este mundo laboral y de la industria está intentando mejorar todas estas situaciones en la medida de lo posible, sobre todo a la hora de inculcar unos valores y enseñar unos conocimientos y unas experiencias que pretenden poco a poco nivelar nuestra industria a las del resto de Europa o Norteamérica. En relación a esto, la pregunta sobre si el nivel formativo en España está al nivel del resto de países con una industria del videojuego desarrollada es inevitable.

Los profesores explican que todos los alumnos, tanto de máster como de grado (en cuyo caso acaban los estudios con más de un proyecto bajo el brazo) salen con un videojuego hecho por ellos y toda la experiencia y conocimientos que ello conlleva. "Algunos de los proyectos que hacen te dejan con la boca abierta", explica Juan Pablo Ordóñez. A lo que añade la otra cara de la moneda: "en lugar de pensar "me van a quitar trabajo" como se suele pensar por ahí arriba en la cima de la industria española, o de querer aprovecharse de ellos hasta quemarles (lo que lleva a la fuga de talentos), hay que tratar de potenciarles, ayudarles, orientarles y transmitirles la experiencia que sea posible".

El profesor de la ESNE explica que el pensamiento de "quitar" el trabajo es algo muy común, pero él opina que en realidad es todo lo contrario e intenta inculcarlo en sus alumnos porque son el futuro: "invierte en tus alumnos, en su talento y en ayudarles: son los empresarios de mañana". Estrella, que además es alumna suya, valora y aprecia mucho esta parte más personal de la enseñanza que está recibiendo mediante sus profesores y que por ejemplo compara con la educación autodidacta con la que muchos se forman.

"El problema de la industria española del videojuego siempre ha sido a nivel organizativo, históricamente en cuanto hemos intentado abarcar proyectos de gran calibre hemos fracasado."

Javier Castán, ex profesor del máster de Creación de Videojuegos en la Universitat Politècnica de Catalunya
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Federico Peinado y Juan Pablo Ordóñez dando una ponencia en IPECC Madrid.

Sobre la formación autodidacta, aunque a que la mayoría de educadores y de alumnos coinciden en que es el camino más meritorio a la vez que el más difícil, sí que es cierto que no recomiendan el autoaprendizaje como única vía. Estrella Rodríguez explica por qué decidió cursar el grado oficial: "el desarrollo de videojuegos es una industria en constante cambio, lo que dificulta muchas veces hallar el foco sobre en qué se deben enfocar los esfuerzos", a lo que añade: "esta es la principal razón por la cual decidí llegar al nivel profesional mediante un aprendizaje universitario, ya que no solamente podía solventar mis dudas y recibir enseñanzas de expertos, sino que éstos son los primeros en recomendarte fuentes de confianza para ampliar tus miras y descubrir los métodos de desarrollo que más se ajustan a las necesidades de mercado".

Pero no todos están de acuerdo. Javier Castán discrepa con respecto a esto último y aporta otra visión con la formación autodidacta. Es consciente de que una formación dirigida es muy útil para adentrarse en el desarrollo de videojuegos, pero explica que si uno decide especializarse es prácticamente imposible encontrar un programa formativo que cubra esas necesidades. "La única manera de seguir en la cresta de ola tanto a nivel técnico como creativo es mantener una formación continua en técnicas, tecnologías y herramientas, formación que solo puedes obtener de manera autodidacta gracias a las posibilidades que nos ofrece internet a día de hoy".

Tomarse en serio la formación y el videojuego

Dicho todo esto, ¿qué necesitaría la industria en España para equipararse con otras tan fuertes como la estadounidense, la nipona, la canadiense o la británica? La respuesta principal es casi unánime por parte de los cuatro entrevistados: tomar en serio la formación, pero también el videojuego en sí.

"Me encantaría que a los creadores de videojuegos se nos tomase como trabajadores de nivel como ocurre en países como Japón o Estados Unidos. En España, el concepto de trabajar haciendo aplicaciones o juegos, en la mayoría de los entornos, se considera como una profesión de segunda, y ya no hablemos sobre la gamificación", defiende Estrella Rodríguez.

Castán coincide y explica que España necesita que la opinión pública sobre la industria cambie para que pueda calar tanto en inversores como en el gobierno. "Si consiguiéramos atraer inversores comprometidos y profesionalizar aún más la gestión de estudios de desarrollo tendríamos mucho que decir en la industria a nivel mundial". Y lo compara con el Reino Unido, donde los gobernantes tienen mucho más en cuenta el sector de manera que pueden potenciarlo mediante subvenciones, ayudas y reducción de impuestos.

Según Federico Peinado, los puntos básicos que nuestra industria necesita son: "asociaciones más fuertes y que trabajen unidas por nuestra industria, eventos mejor coordinados y más orientados a traer empresas extranjeras con las que hacer negocios, ayudas gubernamentales de mayor calado y más ajustadas a la realidad de la industria (apostando seriamente por esto de una vez), inversión pública y privada en el sector (fundamental), I+D de verdad, que se valore la interacción universidad-empresa y se nos permita traer más profesionales a impartir clases, que se facilite el acceso a cursos, grados y másters públicos (con becas, bajada de precios, mejores infraestructuras, lo que sea...), y un largo etcétera".

"Si se cercan los conocimientos, los interesados no podrán acercarse y seguiremos siendo, a ojos de la sociedad, esa gente que se gana la vida sin hacer cosas serias, cuando en realidad hay detrás un enorme grupo de profesionales que se esfuerza como en todo trabajo para sacar sus proyectos adelante."

Estrella Rodríguez, alumna del grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos en ESNE.
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Una clase de producción de videojuegos, impartida por Juan Pablo Ordóñez. En ella, los alumnos rolean metiéndose en diferentes papeles. En esta foto, unos alumnos intentan defender un plan de proyecto y otros intentan sacar los problemas.

Respecto al tema de las ayudas y becas, como estudiante, Estrella Rodríguez apunta que la carencia más importante de nuestro país radica en la falta de becas y estudios públicos. "ESNE es una universidad privada, de manera que el coste de cuatro años de carrera no puede ser asimilado por todos los que querrían dedicarse a esta industria". Y añade: "si se cercan los conocimientos, los interesados no podrán acercarse y seguiremos siendo, a ojos de la sociedad, esa gente que "se gana la vida sin hacer cosas serias", cuando en realidad hay detrás un enorme grupo de profesionales que se esfuerza como en todo trabajo para sacar sus proyectos adelante".

Por otra parte, profesores como Ordóñez promueven el cambio desde sus clases intentando que los propios alumnos formen parte activa de la clase, algo que el modelo nórdico ya hace bastante bien, por lo que nos explica. "Algo que ya hago y voy introduciendo poco a poco es gamificar la clase: convertirla en un juego", cuenta. La clave es sencilla: si la gente aprende mientras juega, retiene mejor. Aunque por desgracia "esto no se hace mucho y sólo conozco un ejemplo de un amigo canadiense que hace algo parecido".

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Marina Amores

Marina Amores

Colaborador

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