Forza 5 pasa por el taller

Dan Greenawalt: "Queremos volver a ganarnos la confianza de los fans".

Cuando todavía no había pasado ni una semana desde el estreno de Xbox One y el lanzamiento de Forza 5, el director creativo de Turn 10 Studios, Dan Greenawalt, aseguró que estaban dispuestos a ajustar la economía de su simulador de carreras dependiendo del feedback que recibieran de su comunidad de jugadores.

Dicho esto, a menos de un mes de su lanzamiento ya se trabaja en una actualización que reduce el precio de los coches en un 45 por ciento y aumenta las bonificaciones en forma de créditos en alrededor de un 60 por ciento. Con esta medida se pretende rebalancear la curva de dificultad a la hora de conseguir unos coches que hasta ahora parecían inalcanzables incluso para jugadores muy dedicados, por culpa en gran parte de unos precios desorbitados.

Sin embargo, aun teniendo en cuenta la buena voluntad del estudio de Redmond a la hora de arreglar su juego, hay muchos que siguen mirando con recelo a Forza 5 -y dicho sea de paso al resto de juegos de lanzamiento de Xbox One- por la importante presencia que da a los micropagos y a una estructura de juego que parece más propia de un título free-to-play que de un juego que cuesta 69,99 euros en las tiendas.

Nuestro compañero Martin Robinson de Eurogamer.net ha podido hablar con Dan Greenawalt y en su entrevista indica que "en los juegos free-to-play, se suele incluir lo que se conoce como muros de pago [paywalls en inglés], que hacen que sea muy lento llevar algo a cabo y acaban haciendo que la única manera de conseguirlo sea pagando". En cambio, según Greenawalt no es esto lo que Turn10 implementó en Forza 4, "ni tampoco ha sido nuestro objetivo con Forza 5". El director creativo de la compañía añade: "No tenemos muros de pago. Tenemos sistemas para acelerar la experiencia, y se basan en el feedback que recibimos de Forza 4". Acerca del pequeño grupo de jugadores a los que "no les gusta hacerlo todo y disponen de dinero", Greenawalt asevera que "en muchos casos se trata de aficionados de la simulación" que no quieren jugar al modo Carrera y no valoran esos aspectos.

El sistema de tokens implementado en Forza 4 permitía a los jugadores que estaban dispuestos a pagar, conseguir algunos de los coches más preciados con relativamente poco dinero, pero según Greenawalt esto se convirtió en un problema. "Hacía que el juego no pareciera lo suficientemente exclusivo para aquellos que estaban dispuestos a pagar, así que decidimos hacer que los tokens y los créditos fueran equivalentes - no se trata de hacer más dinero, en realidad era para ahorrar tiempo a la gente a la hora conseguirlos de forma normal", afirma.

"Algunas de las decisiones que tomamos al convertir nuestros datos de Forza 4 a Forza 5 han sido erróneas, y por eso lo estamos arreglando."

Dan Greenawalt, director creativo de Forza 5
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Siguiendo con el tema de los tokens prosigue: "Veo claramente cómo lo está percibiendo la gente, pero nosotros no lo pensamos de esta manera, diseñamos los tokens al final, cosa que no se hace cuando estás creando un juego free-to-play, en cuyo caso diseñas la economía y los tokens justo al principio, porque es de ahí de donde salen tus ingresos". Según la cara visible de Forza, esa no es su forma de ganar dinero: "Nosotros vendemos el juego, y los tokens no suponen muchos ingresos. Como director creativo, nos lo tomamos como una posibilidad de ofrecer trucos al jugador, pero si quieres utilizarlos tienes que pagar por ellos, algo que sí que pone una barrera y los hace exclusivos para los que quieren pagar."

A propósito de estos micropagos, otro de los aspectos que el estudio plantea retocar son los nuevos potenciadores de experiencia, un sistema de pago que permite a los jugadores doblar los créditos que reciben durante las carreras y así progresar más rápidamente en el juego. Según Greenawalt, si la gente no los utiliza los eliminarán de Forza 5.

Acerca del sistema de aceleración de la experiencia, el director creativo asegura que este ha sido "el mayor experimento, pero no fue ideado como un muro de pago". Explica que "el progreso en el juego no se diseñó para que fuese duro, pero entiendo que haya gente que lo perciba de esta manera y por eso estamos trabajando en el parche para cambiarlo". De hecho, en la entrevista realizada para Eurogamer.net, Greenawalt indica que el juego no fue diseñado para ser más difícil que Forza 4. Por ello recalca que "lo estamos cambiando porque así es como la gente lo ha percibido, y la percepción es la realidad. Pero [el 'grindeo'] se diseñó partiendo de los datos que teníamos de Forza 4". Concreta que para realizar estos cambios han tenido que realizar suposiciones "algunas correctas y otras que han ido mal" y cambiar algunos aspectos del juego con el objetivo de llegar a una auténtica experiencia next-gen. También es sincero al afirmar que "algunas de las decisiones que tomamos al convertir nuestros datos de Forza 4 a Forza 5 han sido erróneas, y por eso lo estamos arreglando."

Por las palabras de Dan Greenawalt queda claro que lejos de ser un producto cerrado, Forza 5 va a evolucionar a lo largo de los próximos meses. El creativo destaca en todo lo momento la facilidad que ofrece Xbox One a la hora de actualizar los juegos, y esto nos puede servir para hacernos una idea de algo que cada vez va a estar más presente en esta nueva generación.

"No nos han obligado a incluir micropagos, estuvimos experimentando con Forza 4, experimentamos un poco con Horizon y ahora lo hemos continuado haciendo con Forza 5. Probamos muchas cosas, y cuando van mal las arreglamos."

Dan Greenawalt, director creativo de Forza 5
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Volviendo al tema de los micropagos, cuesta creer que el hecho de que sean tan presentes en todos los juegos de lanzamiento de Xbox One no haya formado parte de alguna estrategia global por parte de Microsoft. En relación a esto, a la pregunta del periodista sobre si su inclusión ha sido una orden de la multinacional, Dan Greenawalt responde que no, que "mucha gente atribuye demasiadas comunicaciones a esta organización". Para dejarlo claro insiste que "a pesar de que estoy trabajando en Turn 10 y soy un empleado de Microsoft, estamos fuera y tenemos nuestra propia cultura y trabajamos en nuestro propio producto. Tenemos nuestro propio proceso para todo esto."

Sin embargo, a pesar de enfatizar esta distinción, Greenawalt puntualiza que "Microsoft ve que estamos haciendo algo bueno y la cosa sigue así, nos puede dejar solos". Es en este momento cuando, a mi parecer, el creativo hace una alusión velada a su gran competidor, Gran Turismo, que también da mucha importancia al contenido de pago en su última entrega: "Si te soy sincero ya introducimos todo esto en Forza 4 con los tokens de los coches. Mucha gente se dio cuenta y pensé que podrían introducirlo dado que no es un muro de pago, y la gente tampoco se llevó las manos a la cabeza porque solamente se trata de un acelerador de la experiencia."

Continuando con la misma idea Greenawalt se muestra preocupado por el hecho de que "en algunos casos hayamos sido una inspiración para algunos de estos otros juegos". Para él, la mayor inspiración es ver hacia dónde está yendo el mundo del ocio electrónico: "Es algo que está pasando cada vez más en los juegos, y entiendo que los jugadores muestren resistencia, especialmente si piensan que se les está recortando la experiencia". Pero insiste que "la gente está viendo una conspiración donde no la hay. (...) No nos han obligdgo a incluirlo - estuvimos experimentando con Forza 4, experimentamos un poco con Horizon y ahora lo hemos continuado haciendo con Forza 5. Pero probamos muchas cosas - y cuando van mal las arreglamos."

Otro de los temas más controvertidos de la quinta entrega de Forza ha sido la reducción que ha habido en cuanto a número de coches y, especialmente, de circuitos. Greenawalt intenta excusarse diciendo que no han aprovechado nada para esta entrega y que casi todo en el juego se ha rehecho para el estreno en la nueva generación. Según explica, "la pista que hemos actualizado más rápido nos ha llevado nueve meses, y eso que era una pista que no requirió reescaneo". Sobre este asunto tampoco da muchos detalles sobre si el número de pistas se ampliará más allá del DLC que ya está previsto.

En gran parte, según el máximo responsable de esta franquicia, Turn 10 ha adquirido la dinámica de sacar una entrega principal de la saga cada dos años. La explicación de Greenawalt a que Forza 5 no haya incluido más contenidos -algo que no ve como un "recorte" por el hecho de que todo es nuevo- es que esto hubiera acabado con esta dinámica y podría hacer que su propia tecnología quedara desfasada. Y en lo que de nuevo interpreto como una alusión a su máximo rival añade: "Después de, digamos, seis años, tu tecnología empieza a quedar desfasada, empieza a caducar, y tienes que reescribir, y acabas reescribiéndolo constantemente todo."

Tras leer la entrevista completa queda claro que Dan Greenawalt está algo decepcionado por la reacción que ha levantado Forza 5 y por las valoraciones que ha recibido por parte de la prensa especializada. Pero también es cierto que nadie puede negarles que se hayan desentendido del tema y el parche para intentar rebalancear la economía del juego es buena muestra de ello.

"Mi mayor esperanza es que podamos volver a ganarnos la confianza de los fans", sentencia Dan Greenawalt.

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Acerca del autor

Albert García

Albert García

Colaborador

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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