Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

El nacimiento de PlayStation

Crónica de la traición y la venganza que cambiaron el mundo de los videojuegos.

La feria de la discordia

Uno de los prototipos del mando de Playstation

En el CES de 1991 Nintendo y Sony presentan a bombo y platillo una nueva consola, la que debía ser la famosa Super Famicom con cartuchos y CD. Sorprendentemente, al día siguiente, Nintendo anuncia que rompe relaciones con Sony y se alía finalmente con Philips para colaborar en el campo de los CDs. La Gran N se escuda en problemas con el dispositivo y en el control insatisfactorio que ofrece, aunque tiempo más tarde se sabrá que el motivo principal de esta repentina ruptura tiene que ver con el hecho de que Sony pretende repartirse el pastel de manera que los beneficios de los juegos vendidos en CD fueran para ellos y las ventas en cartuchos para Nintendo, cosa que a estos últimos no les hace ni pizca de gracia. Esta negociación llega a tal punto que Nintendo, de forma unilateral, corta de raíz el acuerdo el día posterior al anuncio de la consola en la feria sin avisar previamente a Sony. Esto da lugar a este agravio público y al abandono en la cuneta del proyecto de Kutaragi; quien recibe la noticia como un enorme jarro de agua fría.

La traición de Nintendo servirá, curiosamente, para forjar un afán de venganza en la compañía; empezando por el propio Ken Kutaragi, quien, lejos de abatirse, decide como responsable del proyecto que tanto esfuerzo y horas de trabajo no pueden caer en balde. Cuenta la leyenda que en el momento de la ruptura del trato, Sony estaba tan convencida de sus posibilidades que ya contaba con unas 200 unidades fabricadas del aparato en cuestión, así que en la mente de Kutaragi empieza a germinar un plan que consiste en aprovechar ese material, contraatacar y fijar la mira dónde puede dolerle a Nintendo: creando una videoconsola y compitiendo en su terreno.

El empeño de Kutaragi, junto con el apoyo de un peso pesado en la ejecutiva como es Ohga, supera las reservas iniciales de la plana mayor de Sony dispuesta a finiquitar aquí la aventura de los videojuegos. Mientras Ohga lleva personalmente una serie de litigios contra Nintendo, Kutaragi, con un grupo de ingenieros de la compañía, se pone a trabajar en un sistema capaz de renderizar gráficos 3D desde el CD al que llamarán System-G. Mientras tanto, en las altas esferas de Sony se sigue sin ver clara esta obstinación por fabricar una consola que muchos directivos consideran un juguete peligroso que podría incluso perjudicar la imagen de la marca, así que se deriva el proyecto -y por ende el departamento, con Kutaragi a la cabeza- a "Sony Music", lugar donde sería más fácil lavarse las manos y minimizar las consecuencias de un previsible fracaso. A la postre, la colaboración con Sony Music es clave, ya que permite a Kutaragi supervisar personalmente la producción de los CDs y, fruto de esta aproximación, acabará surgiendo en 1993 el departamento "Sony Computer Entertainment".

Creación, revolución y éxito.

1993 es un año de trabajo intenso en el recién fundado departamento encabezado por Kutaragi. Tras meses de investigación y desarrollo el hardware se encuentra en una fase avanzada, pero son conscientes de que hará falta algo más que una consola potente que utilice CDs para tener éxito.

A estas alturas ya existen otras consolas que han intentado -en general con poca fortuna- el salto digital. La Amiga CD32 es la primera consola 32 bits que tiene ese honor, pero durante este periodo ya existen (o están a punto de salir al mercado) consolas que emplean CDs, como el "Mega CD" de Sega, la "3DO" de Panasonic, el "CD-i" de Phillips, la "Neo Geo CD" de SNK y la "Jaguar" de Atari. La apuesta es ambiciosa: además de lanzarse a un mercado en el que son novatos pasa por modificar el actual modelo de negocio, algo que se presagia complicado en un Japón donde el modelo de distribución es muy restrictivo y exclusivo, ya que son principalmente Sega y Nintendo las que distribuyen el software. La alternativa que sugiere Sony será ceder en gran parte la distribución de los juegos de PlayStation a las desarrolladoras, lo que les permitirá ampliar sus beneficios. Esta solución da el fruto esperado y el jugoso caramelo atrae la atención de las desarrolladoras de videojuegos, cosa que ayudará a que la consola tenga garantizados juegos en el momento de salida, ya que Sony aún no cuenta con un estudio de desarrollo propio. Esto, unido al hecho que fabricar en CD es mucho más rápido y económico que el antiguo modelo de cartuchos, permite cubrir la demanda inicial y, ya que el hardware está casi finalizado, adelanta la fecha prevista para el lanzamiento.

Y llega el ansiado día. El 3 de Diciembre de 1994 Sony se lanza a la piscina en Japón, poniendo a la venta su consola de 32 bits con lector de CDs: una cajita gris a la que llama "PlayStation". El éxito es instantáneo, de forma que las 100.000 unidades previstas a vender en una fase inicial se agotan enseguida, y se llegan a vender 200.000 unidades durante el primer mes. La plataforma se está vendiendo por debajo de su coste de fabricación en una decisión que horroriza a la compañía, pero que Kutaragi defiende a ultranza alegando que eso permitirá instalar más plataformas en los hogares y las ganancias se obtendrán con la venta de software en lugar de con el hardware. Hay que decir a día de hoy que la decisión fue un éxito arrollador y posteriormente Sony calcará la estrategia en futuros lanzamientos de hardware, aunque no siempre con la misma fortuna. Pero con la PlayStation original la jugada salió redonda.

El lanzamiento de la consola en el resto del mundo se hace de forma progresiva y cuenta con una repercusión similar en cada territorio. El 9 de Septiembre de 1995 aparece en América a 299 dólares y el 29 de ese mismo mes en Europa (en España cuesta 59.990 pesetas - 360,55 Euros-). En general, en todos los mercados  PlayStation aparece del orden de unos 80-100 euros por debajo del precio de venta de su principal competidora en ese momento, Sega Saturn. El éxito es abrumador, y el catálogo que acompaña a la consola se percibe como un salto de generación real gracias a los renderizados 3D que deja alucinados al público de la época. En el catálogo que acompaña el lanzamiento ya se pueden ver títulos como "Ridge Racer" y "Tekken" de Namco, "Wipeout" de Psygnosis o "Battle Arena Toshinden" de Takara, juegos que conectan con el interés de los consumidores y que permiten atisbar el potencial de la nueva consola.

Playstation, relanzada como PS One

A partir de aquí PlayStation crece y domina el mercado en esta quinta generación. Las facilidades económicas que ofrece Sony a los desarrolladores, entusiasmados con las nuevas posibilidades técnicas, las tres dimensiones que encandilan a los jugadores y el CD, soporte multimedia superior al cartucho, son la clave. Enseguida el catálogo se nutre con juegos creados por las más grandes del sector; títulos como "Metal Gear Solid", "Resident Evil", "Gran Turismo", "Final Fantasy", "Silent Hill", "Winning Eleven" o "Crash Bandicoot" (al que se intentó convertir en la mascota de la compañía) son parte fundamental de la historia de los videojuegos. Con el tiempo, esa apuesta por los videojuegos que los ejecutivos de la compañía veían poco más que como un desperdicio de tiempo y dinero en juguetes acabará convirtiéndose en pilar primordial de la Sony de principios de milenio, cuando, en palabras de Phil Harrison -Presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios en esa época-, Sony Computer Entertainment llegará a “generar el 90% del total de las ganancias anuales de la compañía” .

El resto, ya es historia

La primera versión de PlayStation superó los 100 millones de ventas 9 años después de su lanzamiento y su sucesora, PlayStation 2, lleva vendidas más de 154 millones de unidades, lo que la convierte en la segunda consola más vendida de la historia tras Nintendo DS. Finalmente, tras un ciclo de diez años de vida, la PlayStation original fue descontinuada en 2005 y el último juego publicado para ella fue "FIFA Football 2005".  

Ken Kutaragi sale reforzado de su vendetta particular y desde 1997 será el favorito para convertirse en el nuevo presidente de Sony, aunque nunca llegará a serlo debido a controversias y tensiones internas que lastraran sus méritos. Tendrá otras funciones de responsabilidad dentro de Sony y alguna degradación, como la pérdida de su puesto en el Consejo de Administración, aunque nunca dejará de ostentar el cargo de Jefe de la División de Juegos de Sony Computer Entertainment, junto con un nombramiento especial: Director General del Grupo; estatus que mantendrá hasta su retiro en 2007, cuando será nombrado Directivo Honorario. Su lugar lo ocupará el hasta entonces presidente de Sony Computer Entertainment América: Kazuo "Kaz" Hirai, quien será además, a diferencia de Kutaragi, Presidente y CEO de la compañía. Da la sensación que Ken Kutaragi ha sido a menudo más apreciado fuera que dentro de su compañía, siendo reconocido por multitud de revistas financieras y tecnológicas. En 2004 fue nombrado uno de los 100 personajes más influyentes del año en la revista Time, donde se le califica como el "Gutenberg de los Videojuegos". A pesar de dicho retiro en Sony, Kutaragi no se desvincula del todo de los videojuegos y es actualmente, además del CEO de Cyber AI Entertainment Inc, compañía que él mismo funda en 2009 enfocada a los servicios de red, director externo de la editora Marvelous AQL (Rune Factory, Fate/Extra).

La figura de Kutaragi, considerado el padre de PlayStation, es clave en la industria de los videojuegos, ya que su tenacidad, talento y afán de revancha causaron no sólo que un gigante como Sony entrara en un mundo duopolizado por Sega y Nintendo, sino que con su entrada consiguiera comerles el terreno, cambiando para siempre el modelo tradicional de negocio de ese sector. La hazaña llevada a cabo por Sony con su PlayStation no es nada desdeñable. Puede resultar curioso comprobar que  tras el hito que cambió el rumbo de la historia de los videojuegos en los noventa, subyace la marca de una traición y una venganza pero, al fin y al cabo, esos son los elementos que forjan la mayoría de las historias que merece la pena contar.  

Ver en YouTube

Read this next