Los insólitos orígenes de Flashback

Veinte años despúes, el clásico de Cuisset prepara su retorno.

En los años 90, Delphine Studios era una desarrolladora definida por dos franceses brillantes. Por un lado estaba Eric Chahi, cuyo juego estaba definido por una imaginería densa y surrealista. Era como jugar a ser Jodorowsky en un hábil scroll lateral, un sueño concebido por un alien que todavía hoy, veinte años después, sigue sorprendiendo.

Por otro lado estaba Paul Cuisset, un veterano de voz suave que había canalizado su obsesión por el cine en su trabajo. Juegos de aventura como Future Wars fueron beneficiarios lógicos de su gusto por el cine pulposo, mientras que el amor de Operation Stealth por el cine de espías fue suficientemente grande para la compañía US Gold como para mancillar con ello la licencia de James Bond. Para su siguiente juego, US Gold daría a Cuisset acceso a una de las propiedades más codiciadas del cine.

"US Gold se acercó a nosotros en ese tiempo, y tenían la licencia de El Padrino," explica Cuisset a través de una crepitante conexión telefónica con París. "Querían hacer un juego con eso. Así que empezamos a pensar en llevar esa historia al futuro - tan lejos que al final nos dijeron que el juego no tenía nada que ver con El Padrino. Pero era un buen juego, así que..."

US Gold rechazó el primer pase (pero quizá Coppola debería haber tomado nota - bien podría haber sido mejor que El Padrino 3) y Cuisset intentó salvar lo que tenían ahí. Las bases, sin embargo, no se tocaron. "Cambiamos un montón de cosas en la historia y en los personajes para tener finalmente algo distinto. Pero al principio era un juego sobre la mafia en el futuro. El chico tenía que escapar y escapar - y finalmente se convirtió en algo muy diferente."

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Flashback en su aspecto original. Sigue sorprendiendo, la verdad.

Se convirtió en algo diferente, pero también genial. Con unos cuantos cambios en la historia y el diseño lo que una vez fue El Padrino se convirtió en Flashback, uno de los juegos que definieron la era de los 16 bits. Como su compañero Another World era una aventura en scroll lateral que se apoyaba mucho en la animación rotoscópica.

"Había más juegos así, como Another World, que salió un poco antes que Flashback," dice Cuisset. "También nos inspiramos en Prince of Persia, pero queríamos tener otro tipo de aventura con ese tipo de jugabilidad, con volteretas y tiros. Era bastante dferente de lo que había entonces."

Y aunque los lazos con El Padrino se cortaron, en Flashback todavía había una buena cantidad de influencias cinematográficas. "Desafío Total fue, por supuesto, una inspiración. En esa época había un montón de películas ambientadas en el futuro, como Terminator, Regreso al futuro - ese tipo de futuro realista. Todo eso fue la inspiración para el primer Flashback. Nos inspiraron una gran variedad de películas en su momento."

Es una fórmula que probó ser increíblemente exitosa, y Cuisset seguiría invirtiendo varios años en intentar capturarla de nuevo. Una secuela, Fade to Black, llevó al héroe de Flashback Conrad Hart a un mundo en 3D, pero la ejecución no era del todo convincente. "En su momento me decepcioné," dice Cuisset. "No hicimos exactamente lo que quería para el juego. Teníamos otro proyecto en ese momento, y era bastante complicado. Era una época de transición, y teníamos que aprender a usar las nuevas cámaras proque era en 3D. Hubo muchos cambios, y dejamos algo del espíritu de Flashback en ese juego, pero es muy intenso. Es otra historia, y es realmente diferente."

"A la gente le interesaba más explorar un mundo que simplemente entrar en él y jugar. Ahora tenemos tantos mundos y tantas cosas, y distintos tipos de mundos y tipos de jugabilidad."

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Another World de Chahi tuvo un remake muy fiel, pero Cuisset no cree que sea lo más adecuado para Flashback.

La carrera de Cuisset desde Flashback no ha tenido mucha chispa. Mientras que su antiguo compañero Chahi se tomó una temporada sabática y se apartó de la industria, volviendo de forma más que notable en 2011 con From Dust, Cuisset se centraba en productos menos espectaculares. El más reciente, Amy - el primer producto del estudio VectorCell de Cuisset - fue un espectacular fiasco.

"Aprendimos un montón con esa experiencia," refleja Cuisset. "Cuando creas juegos hay una visión, y de alguna forma esa visión cambia y quizá la gente no lo ve todo. Es decepcionante, pero tienes que aprender con cada desarrollo. Fue bastante difícil para nosotros. Espero que ahora podamos corregir todos esos errores que hicimos en el pasado."

Con un inicio un tanto tortuoso en su carrera en VectorCell, su próximo proyecto lo convierte casi en un banquero. Pero, ¿cuál es el motivo para recuperar Flashback ahora? "Creo que han pasado 20 años, así que ha habido un salto real en la tecnología, y un cambio real entre cómo hacíamos las cosas entonces y cómo las hacemos ahora, y es realmente la oportunidad de ofrecer algo nuevo, de recuperar ese tipo de juego e intentar perfeccionarlo. Es un verdadero desafío, pero me encantan los desafíos, así que..."

Cuisset eligió hacer las cosas por la vía complicada. En lugar de seguir los pasos del reciente revival de Another World ("Tener simplemente Flashback HD no me interesaba. Esa es la razón por la que quería cambiarlo de verdad e intentar cosas, algo diferente," explica Cuisset) el nuevo Flashback se deshace de los materiales originales y se acerca más a un remake radical. Creado en un pseudo-2D con un motor en 3D, se nota mucho la ausencia del suave apartado visual del original. El mismo Cuisset no lo echa mucho de menos - y siente que esta nueva versión es más fiel a su visión original.

"Fue un largo camino, pero estoy bastante satisfecho con lo que tenemos ahora," dice. "Me frustré mucho en su momento debido a los problemas técnicos que tuvimos, así que hay un montón de cosas que entonces nos perdimos."

No solo el apartado visual ha cambiado, y bajo el nuevo aspecto de Flashback se esconden nuevos sistemas que ayudan a mitigar un poco el desafío del original. La mecánica de volteretas y disparos, en el pasado contada con un mantecoso rango de animaciones, ahora se ha ampliado para incluir el apuntado con el joystick derecho. También hay nuevos gadgets que hacen que el entorno sea más legible, y un sistema de experiencia. Cambios necesarios para un público contemporáneo, dice Cuisset.

"El público ha cambiado mucho. Antes solíamos usar una jugabilidad que no ofrecía tantas ayudas como ahora. Y el interés en los juegos ha cambiado. Creo que a la gente le gusta entender qué se va encontrar y qué está pasando. El interés por la jugabilidad era qué sucedía y cómo."

"A la gente le interesaba más explorar un mundo que simplemente entrar en él y jugar. Ahora tenemos tantos mundos y tantas cosas, y distintos tipos de mundos y tipos de jugabilidad... Simplemente quieres jugar y disfrutar. Es algo distinto. Puede que ahora la gente sea más impaciente."

Para los fans del original que han estado esperando una verdadera secuela de Flashback, la paciencia es una virtud que han ido adquiriendo en los últimos 20 años. Ahora que ha vuelto al mundo que hizo resonar su nombre en 1992, ¿tiene intención de volver de nuevo a Conrad Hart y ampliar su historia una vez más? "Es posible," dice. "Todavía no he pensado en ello. Estoy realmente centrado en este."

Ahora mismo, por lo tanto, VectorCell está poniendo todos sus esfuerzos en preparar el retorno de Flashback y en tenerlo listo para su lanzamiento en agosto. Un poco de suerte y la visión adecuada quizá sea suficiente para resucitar el que una vez fue un mundo brillante, y para devolver una pequeña parte de gloria a la carrera de Cuisset.

Traducción por Borja Pavón.

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Acerca del autor

Martin Robinson

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Deputy Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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