¿Hasta que punto tiene sentido producir una secuela de un videojuego cuyas señas de identidad; aquellos parches con los que cosió su bandera hace dos años, fueron la tosquedad, la escasa profundidad y la falta absoluta de sofisticación? Es decir ¿cómo mejorar una obra que lucía orgullosa en su pecho medallas que cualquier otro título de la actual generación de consolas definiría como defectos e imperfecciones? ¿Existe, si quiera, un espacio hacia donde evolucionar para este tipo de juegos? Con apenas dos meses de retraso con respecto a su lanzamiento japonés, Fist of the North Star: Ken's Rage 2 aparece ahora en España para responder, de manera inesperada, con una hostia seca a todas estas cuestiones.

El primer Ken's Rage se trataba de un beat'em up simple como el asa de un cubo; un spin-off de una plantilla Mousou que, con el tiempo, se ha ido alzando como una de las fórmulas más populares para hacer simuladores de partir lomos. Decenas de juegos similares que basan su encanto en llenar la pantalla de centenares de pacientes masillas a la espera de que pulsemos de forma mecánica el mismo botón para aniquilarlos. La habilidad con el pad y la rapidez mental que exigen estos juegos, sin ser nula, podríamos decir que se encuentra en las antípodas de la destreza y concentración que demanda, por ejemplo, un Bayonetta, hasta el punto que algún analista los ha bautizado ya como "juegos de resaca". Todo en estos títulos muestra un aspecto a medio cocer - y los dos Ken's Rage no son una excepción-: gráficos que podrían confundirse con los de generaciones pasadas, pobres en opciones, un diseño de niveles que... bueno, en realidad no creo ni que exista de eso en estos títulos, y sobre todo, un sistema de combate machacón y tremendamente plano.

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"El juego le quita opciones al jugador, convirtiendo lo que ya era una experiencia monótona en repetitiva hasta el extremo, pero que nos permite centrarnos en que la lluvia de dolor que hacemos caer sobre los enemigos sea más rápida, más ágil y con el menor número de interrupciones."

Aunque esta descripción podría valer para definir a los peores juegos de la cesta de las ofertas, la serie Mosou y, en especial este Ken's Rage 2, consigue hacerles una llave de judo a todos estos supuestos problemas para aprovechar su fuerza y convertirlos en virtudes, pues en su simpleza y tosquedad se encuentra también un tipo de gratificación instantánea que tendríamos que remontarnos a tiempos de Double Dragon para encontrarle espejo.

Siendo esto así, si tus virtudes están en el mismo saco que tus defectos, si 'mejorar' esos aspectos sólo te puede llevar hacia la mediocridad ¿cómo es posible hacer una secuela que no trastoque este delicado equilibrio? Pues sólo hay un camino: intentando hacerlo peor, lo que, por contra-intuitivo que puede parecer, funciona en este caso a las mil maravillas.

Ken's Rage 2 viola muchas de las dinámicas que se dan por supuestas en una secuela. De entrada se postula como un objeto a mitad de camino entre la continuación y el remake. En esta ocasión, el Modo Leyenda -el principal que ofrece el disco- cubre la historia completa del manga original, lo que le lleva a tener que rehacer parte de los niveles presentes en el primer juego (que sólo llegaba hasta el arco argumental de Raoh) y -esto es lo sorprendente- haciéndolo aparentemente peor: faltan opciones, combates contra final boss mucho más simples, capítulos enteros dedicados a personajes secundarios eliminados,... Es decir, probablemente todo lo que el libro de 'La Secuela: Cómos y Porqués' recomienda que no hay que hacer.

Pero dónde realmente se nota este proceso de despojamiento es en las mecánicas, en cómo se juega: si el vocabulario que manejaba el título de 2010 era escaso y su gramática escueta, Ken's Rage 2 lo reduce aún más: menos palabras para frases más cortas -y entiéndase que cuando digo aquí palabras estoy queriendo decir hostias como panes y con frases me refiero a combos locos. Este nuevo juego de Omega Force le quita a Kenshiro la posibilidad de saltar, de activar su aura e incluso simplifica hasta el absurdo los QTE -lo que se agradece. El juego le quita opciones al jugador, convirtiendo lo que ya era una experiencia monótona en repetitiva hasta el extremo, pero que nos permite centrarnos en que la lluvia de dolor que hacemos caer sobre los enemigos sea más rápida, más ágil y con el menor número de interrupciones. Un botón para esquivar, golpe débil, fuerte, movimiento especial y a correr más allá de la cúpula del trueno a hacer combos a punkis postapocalípticos. Poco más se necesita para disfrutar de un juego cuyo mayor detalle de sofisticación es permitir a los personajes pivotar sobre su eje mientras reparten golpes para no frenar nunca la cadena de las tortas.

Existen un pequeño componente rolero: un menú donde combinar hasta cinco tipos distintos de manuscritos permite evolucionar los parámetros de los personajes. Aunque, en honor a la verdad, el que escribe estas líneas no notó apenas cambios tras varias horas de pruebas, subir niveles y 'evolución'. En realidad, la experiencia de este Hokuto no Ken es básicamente la misma a los cinco minutos que después de cuarenta horas. Siendo justos, no todo en Ken's Rage 2 ha estado sometido a dieta estricta de novedades y upgrades: el Dream Mode permite jugar historias paralelas (con un sistema de juego de capturar bases muy similar al de Dynasty Warriors) con hasta casi cuarenta personajes extraídos directamente del manga que, en esta ocasión sí, introducen pequeñas variaciones en el sistema de lucha. Personajes adscritos a la escuela de artes marciales Nanto Seiken pueden ejecutar combos aéreos, otros como Fudo o Falco tienen la posibilidad de realizar ataques 'supercargados', mientras que algunos villanos llevan armas blancas que cambian ligeramente el enfoque. Al mismo tiempo la cantidad de extras que incluye harán las delicias de los más devotos del manga de Buronson y Tetsuo Hara. Pero, como sabemos, estos son el tipo de apartados que podrían hincharse hasta el infinito sin que tuviese demasiada repercusión en la experiencia final.

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No obstante, Ken's rage 2 se concentra como un láser en lo importante: en aquellas características que producen mayores gratificaciones en el jugador, despreciando por el camino cualquier otro extra que pueda desviar la atención de machacar el botón de cuadrado -o el 'X'- y ver volar cientos de majaderos por la pantalla durante horas y horas. Y hace muy bien.

8 /10

Acerca del autor

Pablo Algaba

Pablo Algaba

Colaborador

Terminó la universidad con una licenciatura en Historia del Arte debajo del brazo. Desde el año 2009 escribe en pantallapartida, su blog personal, lo que compatibiliza con colaboraciones en webs especializadas como Mondo Píxel o Videoshock. No es guapo, pero se porta bien y va limpito. Puedes seguirlo en Twitter: @pantallapartida