De carreteras secundarias y caminos a ninguna parte

Libertad condicionada según Ubisoft.

«En algún lugar se esconde un traficante de armas conocido como el Chacal, quien ha estado vendiendo armas a la UFLL y a la APR. Todas las armas, las balas y los cadáveres que has visto apuntan a él. Encuéntralo y mátalo» Esta era la frase que serviría como antesala a Far Cry 2. Unas líneas que resumían perfectamente un argumento de manual, con un protagonista de manual que se enfrentaba a malos de manual en un terreno hostil, también de manual. La ópera prima en esto de petar tarjetas gráficas de ese elitista estudio alemán que es Crytek pasaba a manos de Ubisoft, quien, en posesión de la propiedad intelectual, abandonaría aquella isla paradisiaca del título original plagada de piratas random y experimentos fallidos para llevar la acción a un lugar sin identificar del continente africano, convirtiendo de paso a la franquicia en un shooter de mundo abierto. Hasta aquí todo bien. La experiencia podía resultar más o menos satisfactoria, aunque en lo personal nunca he compartido algunas de las malas críticas que se vertieron sobre el juego de marras. Porque Far Cry 2 no era, es, ni será un sandbox en el sentido más estricto de la palabra. O al menos, no fue ni pretendió serlo en el sentido que entendemos como tal. Además de resultar una maravillosa demo técnica del engine gráfico Dunia, el juego de Ubisoft Montreal también era una práctica diferente y en cierto modo embelesadora. Algo dura, no obstante, y en muchos sentidos un compendio de ideas mal ejecutadas. Los errores de diseño fueron varios y lo suficientemente rotundos como para echar por tierra la sensación de ser un Don Nadie en un paraje inhóspito. Aunque al mismo tiempo éste dejaba florecer a nuestro yo explorador como pocas veces hemos visto, al menos en consola.

La mejor forma de sobrellevar sus errores era comprender que Far Cry 2 lo desarrolló un mago y, por tanto, su magia contagió al código de forma bastante coherente: "¿Por qué somos capaces de arreglar cualquier daño de cualquier vehículo con una sola herramienta?" Porque es una herramienta mágica. "¿Por qué un mapa de papel es capaz de ubicar nuestra posición en tiempo real?" Porque es un mapa mágico. "¿Por qué cualquier arma que se encasquilla queda como nueva tras unos golpecitos?" Porque son armas mágicas. "¿Por qué el Paracetamol es capaz de curar la malaria?". Porque son píldoras mágicas. "¿Por qué tras limpiar una zona plagada de enemigos, al darme la vuelta aparecen de nuevo?". Porque son magos, también. Sea como fuere, si algo se hizo bien en Far Cry 2 fue darle todo el protagonismo a la localización donde transcurría. De forma más o menos acertada, y aunque sus largos - larguísimos - paseos, ya fuera a pie o en coche entre la nada pudieran sacar de quicio a más de uno, creo que precisamente ahí reside la idea conceptual más clara y básica de cuantas puede y debe ofrecer un juego que aspira a sostener un mapeado libre de recorrer. Porque cuando me decido a explorar, espero encontrar justamente eso: nada. El diseño de un escenario consistente debería bastar para invitarnos a ello. Esto es algo que S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl llevó a nuestras pantallas de la mejor forma posible, el que más allá de sus infinitas virtudes, hacía que explorar La Zona derivara en una experiencia de soledad sin igual. Una sensación de fragilidad y temor ante lo desconocido que a su vez se traducía en inquietante satisfacción por haber encontrado un campamento abandonado en medio de la más absoluta nada.

Cuando me dispongo a afrontar un título de estas características, tengo la malsana costumbre de olvidarme del mapa o, al menos, no usarlo para otra cosa que localizar mi posición actual y tirar millas hacia mi objetivo. ¿Debe ese objetivo contener algo que de antemano conozco? Por supuesto que no, ya que lo importante aquí no sería tanto el punto de referencia a alcanzar como aquello que me encontraré por el camino. Todo, claro está, bajo mi responsabilidad. Y debo joderme si en ese transcurso me cruzo con un terrible y despiadado gamusino capaz de destriparme antes de que pueda reaccionar. No es sencillo recrear un gigantesco escenario que se sostenga por sí mismo, que imponga respeto a ser investigado y que a su vez todo ello quede a disposición de la jugabilidad y por ende la diversión. Ubisoft Montreal cometió el error fatal de endurecer las mecánicas jugables en pos de masificar una experiencia que pretendía ser realista. Pero la magia no existe si no te llamas Nintendo.

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Far Cry 3 me ha recordado todo lo malo y lo bueno que puede llegar a ofrecer un juego de este tipo. Y de paso, también me ha devuelto mi firme convicción de que en Ubisoft son maestros en eso de crear mundos increíblemente bellos y con unas cotas de producción sobrenaturales, pero que luego se les olvida aderezarlos con una pizca de vida. Podemos enfocar Far Cry 3 de muchas y muy diversas maneras, pero éste siempre se va a quedar a medias. Por ejemplo, podemos tender a buscar la pandilocura más extrema, cosa de la que saben un poco en Volition y Avalanche, pero luego observamos que nada de cuanto se nos ofrece se presta a ello, pues faltan los aviones con bombas nucleares de Just Cause 2 y los dildos de goma tamaño XXL de Saints Row The Third. Tampoco encontramos ese punto algo más seriote de Grand Theft Auto IV o Mafia, los que en la recreación más fiel posible de una ciudad realista no olvidaron puntos de referencia disfrazados de edificios y puentes a modo de "Usted está aquí" que posibiliten moverse sin la necesidad de pausar la acción para ir a mirar el mapa virtual. El culmen de universo alternativo, claro está, lo tenemos con Skyrim, o incluso un poquito menos con Oblivion, Fallout 3 y New Vegas, pero Far Cry 3, aunque beba más del éxito de Bethesda que del reconocimiento hacia una franquicia propia, tampoco creo, o al menos quiero pensar, no aspira a batirse el cobre con ellos. Más bien esto me lleva a que todo viene dado, demasiado, quizá, por "culpa" de Rockstar San Diego y su majestuoso Red Dead Redemption, o una demostración de cómo si es posible convertir algoritmos en un organismo vivo. Cada uno a su modo, todos ellos comparten algo en común: ceden todo el protagonismo al lugar donde transcurren sus historias y lograr que el jugador se sienta como uno más del montón. Pero no, en Ubisoft están empeñados en que ya sea como maestro asesino o mamarracho adinerado, todo gire a nuestro alrededor.

Tampoco nos equivoquemos, pues un buen sandbox no debe ofrecer, por decreto, un millón de encargos opcionales para realizar. Ya que, en muchas ocasiones, estos objetivos alternativos son utilizados para ocultar la naturaleza real de su propia incapacidad. De nada sirve que me des un elenco casi inabarcable de cosas por hacer si no logras encontrar una sustanciosa excusa para empujarme a llevarlas a cabo. Y sí, está muy bien poder ayudar a nativos que no voy a volver a ver en mi vida, cazar animalicos con un arco al estilo Turok o si tengo un mal día utilizar mi flamante lanzamisiles, darme la opción de escoger de entre un trillón de formas posibles para encarar la liberación de un asentamiento enemigo o llevar medicinas a contra reloj al tiempo que me das a conocer todos los tipos de vehículos. Ahora bien, no pretendas que le de la suficiente importancia a nada de eso cuando al mismo tiempo me estás recordando que debo continuar forzosamente con una historia que no me importa. No quieras que me preocupe por rescatar a unos amigos que no conozco, pero a los que cada vez me dan más ganas de ahostiar, y luego me vengas con un "tranqui, cuando tú quieras" en forma de partida de póquer. Si estamos a pandilocura estamos a pandilocura. Y si estamos a cosas serias no me vengas con tonterías. Al principio todo eso es hasta cierto punto divertido, eres capaz de encandilarme con parajes exóticos que cada vez más me muero por explorar hasta el lugar más recóndito mientras te voy dando gracias por otorgarme libertinaje. Parapetarme en lo alto de un cerro y observar y estudiar a través de la mira telescópica de mi espada de Damocles los movimientos de mis próximas víctimas es todo un placer. Bajar y colarme a hurtadillas para asestar puñaladas desde las sombras sin ser visto y sin haberme acercado previamente a desactivar la alarma, porque podría haberlo hecho, pero vivo al límite, mola. Como también mola estar paseando y toparme con un oso pardo capaz de destrozarme de cien millones de formas diferentes. Pero claro, solo mola las cincuenta primeras veces, y eso antes de que me conviertas en Steven Seagal y sea capaz de romperle su peludo cráneo con mis propias manos.

Lo que realmente me recordó Far Cry 3 es lo que peor me sienta de esta industria: que la deshonestidad intelectual donde engaño y simulación de lo estúpido van de la mano. Y ojo, tampoco quiero llevarles a engaño, porque Far Cry 3 en su vertiente shooter mola todo lo molable y más, pero como ocurre con Microsoft y sus sistemas operativos, Ubisoft elabora un buen juego de acción libre cada dos, y eso ya ocurrió con Assassins Creed: La Hermandad. ¿O era cada tres? Porque ninguna desarrolladora puede ponerme en la boca el carmelo de la absoluta libertad, y cuando me dispongo a llevar a cabo una misión como me sale de las narices empezar con los impedimentos:

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¿Cómo que me estoy alejando del radio de acción si lo único que he hecho es rodear la zona para estudiar una estrategia? ¿Cómo te atreves a amenazarme con tener que repetir la misión si no vuelvo dentro de los márgenes que estableces como correctos? ¿Pero esto no trataba de libertinaje? ¿O es que más bien es una libertad con leyes inquebrantables minuciosamente escondidas a mi vista? Ah, ahora lo entiendo: lo que me ofreces no es más que un batiburrillo de mini-juegos, una mezcla muy bonita y perfectamente orquestada que se mueve según tus reglas. Pues la verdad, estoy algo cansado de recorrer carreteras secundarias y caminos que no llevan a ninguna parte. Como también estoy cansado de tener que rendir cuentas a nadie. Y no es que me guste la anarquía total, pero al menos sé honesto, como lo fuiste alguna vez en el pasado, y si no eres capaz de brindarme un parque de atracciones para mi solito, al menos no ocultes tu Gran Avenida unidireccional tras una fachada de isla tropical en la que ni siquiera la noche es tan oscura como debería. Y ya puestos, prefiero a un tipo cualquiera tocando la guitarra y cantando historias locales al calor de una hoguera en un campo de refugiados, antes que un par de tetas, por muy bien hechas que estén y me las pongas en primer plano, como fundamento de lo adulto.

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Acerca del autor

Shenox

Shenox

Colaborador

Equipo Game Over. Pluriempleado del onanismo lúdico. Ratón de salones recreativos. Nintendero de día, Seguero de noche y últimamente pecero reconvertido. No le hace ascos a nada que se pueda manejar con mando, teclado o ratón. Especialmente patoso en los RTS (aunque en realidad no se le da bien nada), cada día más amante del sector independiente en los videojuegos y que asegura tener a Los Bingueros como película fetiche.

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