Skip to main content

Las comparaciones son odiosas

Las falacias del videojuego.

No falla. Todo análisis en el que su autor reflexione acerca de la calidad de un título comparándolo con otros de igual género o condición similar, culminará irremediablemente en una oleada de airados reproches por parte de los lectores, que acusarán al redactor de irse por los cerros de otros juegos en lugar de descender a aquel que constituye el objeto de la review.

Es evidente que cuando uno se dispone a escribir un comentario acerca de un videojuego, lo mínimo exigible es centrar su discurso en él tratando de exponer y argumentar con claridad tanto las virtudes como los defectos que a su juicio posee. Cualquier comentario que traiga a colación otros títulos puede, en este sentido, marear la perdiz y desviar el texto de su auténtico objetivo, que no es otro que valorar el videojuego en cuestión como obra única, autónoma y poseedora de una entidad propia.

Un ejercicio de comparación extrema podría llevar, como he visto en alguna ocasión, al absurdo de una review que, pendiente de otros títulos más del agrado de su autor, fije tanto en ellos su atención que prácticamente acabe obviando el juego que se analiza, de tal manera que cae en el error de pretender discernir su calidad de forma indirecta y prácticamente sin citarlo, denunciando aquello de lo que a su entender carece en lugar de tratar de ponderar lo que posee.

Pese a todo, yo entiendo que las comparaciones, llevadas a cabo siempre dentro de unos límites razonables, no sólo son aconsejables en la medida en que pueden ayudar a comprender mejor las cualidades de un juego, sino que en cierta medida son incluso inevitables.

Aquello que me permite escribir un análisis acerca de un videojuego concreto no es sólo el hecho de haberlo jugado en profundidad, sino también -y esto es quizás igual de importante- el de haber disfrutado (y sufrido) con anterioridad otros muchos títulos. Es mi bagaje como jugador lo que me otorga la perspectiva necesaria acerca de géneros, mecánicas y jugabilidad, permitiéndome a la postre apreciar mejor y valorar en su justa medida aquello que me ofrece el videojuego que pretendo analizar.

Esto es tan cierto que puedo afirmar sin temor a la exageración que cada análisis que sale de mi teclado es sin duda fruto del juego analizado, pero también de todos los títulos que he tenido la oportunidad de probar a lo largo de mi vida. Sin ellos me sentiría incapaz de escribir palabra alguna o probablemente sólo acertaría a proferir disparates, ya que mi criterio se encontraría baldío. Carecería de los suficientes elementos de juicio como para evaluar adecuadamente el juego en cuestión.

En el fondo, cada vez que valoramos un videojuego, una película, etc. nuestro cerebro procede en realidad por comparación y para percibir con precisión la virtud de la obra a la que se enfrenta necesita haber degustado previamente muchas otras y de muy diversas calidades. Son esas experiencias pretéritas las que actúan como puntos de referencia con los que confrontar la obra frente a la que uno se encuentra en el presente. Sin el asidero de su bagaje cultural el analista se encontraría indefenso, desprovisto de criterio con el que abordar con una mínima garantía o solvencia el análisis de la obra.

Esta manera de proceder que yo considero consustancial al ser humano entraña, no obstante, un importante peligro. Si la obra que se pretende valorar es tan rompedora que se aleja de todo lo visto, será inabarcable para los esquemas mentales del redactor, los cuales perderán así toda eficacia. Incapaz de aprehender aquello que tiene enfrente, el analista puede caer en la tentación de criticarlo con dureza, juzgando la ausencia de elementos reconocibles como falta de talento, cuando perfectamente puede obedecer a un exceso de dicho ingrediente. Esta circunstancia explicaría la incomprensión que en ocasiones provocan algunas mentes geniales entre el común de la gente y la tardanza a la hora de apreciar el mérito de sus obras. Reconocimiento que en ocasiones corre la desgracia de demorarse en exceso en el tiempo y tiene lugar, incluso, a título póstumo.

The Swapper

Hace unas semanas tuve la oportunidad de jugar dos títulos bastante diferentes entre sí pero cuyo planteamiento inicial no deja de ser similar: The Swapper (Facepalm Games, 2013) y Nihilumbra (Beautifun Games, 2013). Ambos juegos son en scroll lateral y su premisa se basa en el progreso mediante la resolución de puzles.

The Swapper consigue construir toda su experiencia a partir de una única herramienta -la pistola que da nombre al juego- a la que impone a lo largo de su desarrollo diferentes restricciones de uso. Aplicando distintos condicionantes sobre un mismo elemento logra un diseño de puzles rico y complejo, especialmente en su último tramo.

Nihilumbra, en cambio, proporciona de manera sucesiva al jugador una serie de habilidades que normalmente ha de combinar. Sin embargo, lo cierto es que el hecho de disponer de varias prestaciones y de la necesidad de coordinarlas entre sí apenas acaba enriqueciendo de manera significativa el diseño de los puzles, los cuales rara vez sorprenden por su ingenio y tienden a caer en determinados momentos en la reiteración. Es significativo aquí el hecho de que el desafío de cada final de fase consista simplemente en una serie de rompecabezas idénticos a los ya resueltos previamente pero que han de solventarse bajo límites de tiempo.

La conclusión que extraigo es, por tanto, que mientras que a un juego le basta un solo elemento para brillar con intensidad, al otro, sin ser ni mucho menos un mal título, no le alcanza un puñado de ellos, lo que me lleva a pensar que la idea de base del primero es más rica y que, además, está mejor gestionada. Es evidente que las conexiones entre The Swapper y Nihilumbra son muy iniciales y secundarias, casi de género, y, en este sentido, no dejan de ser juegos muy diferentes entre sí, por lo que en principio resultaría un ejercicio de futilidad compararlos sobre el papel. Si hubiera de escribir un análisis acerca de cada uno de ellos, huiría de cualquier intento de confrontación explícita como de la peste. Sin embargo, no es menos cierto que el hecho de haber jugado a ambos me permite reflexionar acerca de ellos cotejándolos y, así, apreciar mejor los méritos de uno y las carencias del otro, por lo que sus respectivos análisis ganarían en argumentación y serían más atinados.

Nihilumbra

Con todo ello vengo a decir, ya para ir terminando, que las comparativas que ofenden cuando aparecen de forma expresa en una reseña, están presentes en realidad en todas las reviews que circulan por la web, ya que éstas nacen del criterio de sus respectivos autores, el cual se nutre de las experiencias que han atesorado a lo largo de su vida, por lo que, aunque no las veamos en el texto, forman parte de él. Están ahí, moldeando las opiniones, afinando los juicios y cargando de sentido los argumentos de su autor. Por tanto, si en algún momento una referencia a otros juegos aparece de manera explícita en una reseña, recomiendo al lector no se rasgue en exceso las vestiduras, ya que lo que él juzga como improcedente es sólo un diminuto descuido del redactor, que ha cometido el desliz de plasmar directamente en el papel aquello que habita en el interior de su cabeza dejando al descubierto el origen de sus juicios. Algo que ya estaba presente desde el momento en que escribió la primera palabra del análisis, pero que pasó desapercibido a nuestros ojos por no aparecer citado de manera expresa. Por otro lado existe una realidad más tangible que, dejando de lado consideraciones acerca de la corrección política, vendría también a poner en tela de juicio esta octava falacia: ¿acaso el hecho de que la propia industria no muestre reparo alguno en imitar fórmulas rentables, no convierte las comparaciones en un ejercicio legítimo e, incluso, inevitable?

También te puede interesar