The Walking Dead: A Telltale Games Series • Página 2

The Gaming Dead.

Acción

Con objeto de generar cierto grado de tensión en el jugador, ya que al fin y al cabo esto va sobre el fin del mundo, Telltale Games tiene a bien aderezar las sesudas labores detectivescas con momentos puntuales de acción, que básicamente consisten en encontronazos con zombies o humanos que se solventan mediante QTE o tiroteos. Los primeros se inscriben en el subgénero de los QTE denominado "pulsa repetidamente el botón hasta que sangre el dedo", por lo que ponen a prueba tu resistencia física y tu paciencia antes que tus reflejos, aparte de venir a enturbiar la agradable somnolencia provocada por el componente aventurero del juego. Para más inri, errar la pulsación, cosa harto difícil, no implica alterar el curso de los acontecimientos ni conlleva penalización alguna, sino que simplemente retomas el juego en ese preciso instante para repetir el QTE de marras y andando.

Cuando llega el momento de disparar, el título modifica la perspectiva, aunque el apuntado, sobre todo si juegas con mando, no está demasiado pulido. Por fortuna, los intercambios de plomo carecen también de dificultad alguna y no requieren mayor precisión que la que pueda exigir cualquier banner de una web consistente en atizar a topos con un martillo. El juego incorpora en alguna ocasión un curioso sistema de cobertura que implica simplemente una temporización de la acción: si te expones demasiados segundos la pantalla se teñirá ligeramente para que te cubras de nuevo. Todo un estándar de los shooters, que en un juego de acción exigente y trabajado, con flanqueos, cambios de cobertura, escenarios destructibles, etc. cobra pleno sentido, pero que aquí se antoja tan anecdótico como banal.

Toma de decisiones

Este es sin duda el auténtico leitmotiv del juego y el sustento fundamental de su aparato publicitario. "This game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play" es el sugerente eslogan que aparece en pantalla cuando pulsas el botón start. A partir de ahí, tus acciones y las relaciones que mantengas con el resto de personajes incidirán en el devenir de los acontecimientos, de tal manera que la trama evolucionará, dentro de unos límites lógicos y razonables, con arreglo a tu comportamiento como jugador. Con objeto de acrecentar la carga dramática, el juego pone, además, un límite de tiempo a las disyuntivas; lo que no deja de ser una mecánica fracasada, ya que, en caso de no hacer nada, no hay penalización alguna y el software proseguirá su trabajo.

Por otro lado, una vez adoptada una decisión, el título publicita mediante un texto en pantalla que ésta tendrá repercusiones futuras (fulanito recordará esto, menganito no olvidará aquello, etc.). La bofetada lúdica la recibes cuando, tras finalizar entusiasmado el primero de los cinco episodios, un intrigante y prometedor "próximamente en..." te anticipa, a la manera de las series de televisión, las futuras andanzas de la pandilla protagonista. ¿Cómo es posible semejante clarividencia en un juego que alardea de adaptarse a tus decisiones? ¿Acaso los chicos de Telltale Games poseen poderes adivinatorios que les permiten predecir el porvenir y anticiparse a tus actos?

En efecto, basta con rejugar cualquier capítulo siguiendo un patrón de conducta completamente distinto para que las vergüenzas del juego queden al descubierto: la trama está en realidad dirigida al milímetro, de tal forma que la capacidad del jugador para incidir sobre ella es anecdótica y se limita a detalles tan accesorios como triviales. Para este viaje no eran necesarias tantas alforjas. Si un personaje ha de morir, morirá, y si ha de vivir, vivirá. Si el protagonista prefiere no revelar un secreto, éste saldrá a la luz irremediablemente y aquí paz y después gloria. Si optas por no tender la mano a alguien para que suba a un vehículo en marcha, lo hará por sí solo y olvidará de manera inmediata tu falta de solidaridad. Si decides no visitar un lugar, tus acompañantes acordarán por sufragio lo contrario. La repercusión de tus actos en el universo del juego es, por tanto, microscópica y únicamente se materializa en una especie ranking estadístico con que te obsequian al finalizar cada capítulo, con objeto, seguramente, de que no escueza tanto el dinero invertido en la descarga.

Es un título puramente cinematográfico, que maneja con cierta solvencia las bazas de una historia pero descuida de forma alarmante su propia razón de ser: la jugabilidad.

The Walking Dead es, en definitiva, un título puramente cinematográfico que maneja con cierta solvencia las bazas de una historia y de unos personajes, pero que descuida de forma alarmante su propia razón de ser: la jugabilidad. La implicación que el usuario pueda sentir hacia los acontecimientos que se suceden en pantalla no nace tanto del reto o la interacción como del vínculo dramático que consigue crear entre realidad y ficción. En este sentido es fundamental el carácter humano y la cercanía que transmite el grupo protagonista y, en particular, el personaje de Clementine, cuya indefensión y desamparo actúan como eficaz gancho emocional capaz de ocultar las enormes carencias jugables del título. Sus méritos expositivos son indudables, pero esta circunstancia no es óbice para que su planteamiento jugable sólo pueda ser calificado como de amateur. A esta lamentable circunstancia se añade una bochornosa campaña de marketing que publicita como cierto un contenido lúdico inexistente. Existen multitud de títulos que no apelan a pretensiones de libre albedrío para venderse a sí mismos y que contienen más finales alternativos que el juego de Telltale Games.

Sin duda alguna, el mundo del entretenimiento electrónico está cambiando. The Walking Dead es un triunfo empresarial indiscutible, pero lo cierto es que a su propuesta jugable le da sopas con onda la aventura gráfica más ramplona del pasado siglo y a su sistema de decisiones le sacaría los colores cualquier RPG de la misma época, cuando las limitaciones del hardware daban para pocas alegrías pero eran más que suficientes para que cualquier diseñador de videojuegos competente y con oficio fuera capaz de crear un título infinitamente más complejo.

A uno, cuando lee en medios especializados que The Walking Dead representa la madurez del videojuego, le resulta harto complicado aguantar la carcajada. Es inaudito que hoy, cuando la tecnología permite hacer casi cualquier cosa y el dispositivo portátil más vulgar es capaz de mover sin despeinarse cualquier título retro, una morralla de este calibre, que tan siquiera ostenta el mérito de la paternidad de la idea original, se convierta en un auténtico fenómeno digital, coseche premios internacionales y obtenga las alabanzas enfervorecidas tanto de crítica como de público.

Aquel que vea aquí un resurgimiento de la aventura gráfica se engaña a sí mismo por completo. El rotundo éxito de ventas de este título - del que ya hay anunciada una continuación - en una industria tan propensa a mimetizar fórmulas rentables, permite anticipar más bien una avalancha inminente de no-juegos cortados por el mismo patrón y, yendo un poco más allá, un futuro de ediciones coleccionista con kleenex y yo-yó - para que al menos puedas jugar a algo -, consolas capaces de mover toneladas ingentes de polígonos en alta definición y pads más simples que el de la NES.

Al fin y al cabo The Walking Dead ya ha dejado las cosas meridianamente claras: para enfrentarse a la madurez lúdica aporrear un botón es más que suficiente.

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Acerca del autor

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Colaborador

Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.

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