38 Studios se estrella

Decálogo de lo que no debe hacer un empresario.

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En el diamante, subido a su púlpito, Kurt Schilling sudaba, oscureciendo el uniforme los Sox. Llevaba tres eliminados e iba a por su cuarto bateador. Las bases estaban vacías y el público había dejado de engullir y beber para prestarle toda su atención. Kurt balanceó su cuerpo hacia atrás, su famosa orondez en pleno esplendor y luego, como una cobra, lanzó un mordisco mortal. El bate sólo encontró aire. Third strike: la vida no podía ser mejor.  

Muchos años más tarde, tras retirarse como jugador de béisbol profesional y hacerse un nombre como un entusiasta y polémico activista republicano, con no pocas intervenciones a favor de George Bush hijo y alguna que otra agria polémica con Hillary Clinton, Kurt Schilling inicia una aventura empresarial, dentro del puntero sector del ocio informático (léase videojuegos) y cofunda 38 Studios. La crisis mundial está empezando, pero el videojuego saca pecho: las ventas de hardware de la nueva generación son apabullantes. Kurt tiene en la mano un proyecto ilusionante, y en el bolsillo un gran número de contactos políticos y financieros dentro de las altas esferas (provenientes de su apoyo a los republicanos). Se instalan en Massachussets, en un edificio histórico, ocupando un espacio de 3.000m2 en 2006. E inician el desarrollo de Amalur, apoyados por una personalidad como Todd McFarlene y con la firme intención de crear no sólo un título, sino un universo del que ir sacando diferentes productos, entre ellos un MMPORG.

Mezclando la argamasa que sostendría a ese mundo tenían a R.A Salvatore. Parecía que el juego que empezó a imaginar Shilling lustros atrás, cuando que era  un jugador habitual de MMO y RPG´s durante los muchos momentos de asueto que tenia durante los viajes a lo largo y ancho de EEUU como profesional del béisbol, podría hacerse realidad; y lo que es mejor, sería realizado por su propia compañía.

¿Qué sucedió?, ¿qué llevó a Amalur al desastre, arrastrando a 38 Studios con él?. Ahora es fácil, dice el caballero del fondo; ahora es sencillo juntar cuatro líneas y decir que por esto, aquello y eso se hundió el estudio, y que si llega a triunfar, esas mismas razones serían esgrimidas para explicar el éxito de la compañía. La fórmula del éxito es esquiva, pero se pueden poner algunos fanales que alumbren el camino. Como pseudoeconomista, soy pseudoexperto en la predicción a posteriori, pero no es menos cierto que  basta con ojear un poco la red de redes para que las cosas en torno a 38 Studios y su criatura empiecen a chirriar. En la facultad me dijeron que todo análisis elegante tiene tres puntos de exposición. Pero para ti lector de prensa de videojuegos, te lo resumo así: el que mucho abarca poco aprieta. Y para ti, son los siguientes caracteres:

Strike one: Why bigger isn´t better

En 1999, vio la luz un trabajo acerca de lo inexacto que es medir la riqueza de un país en términos de crecimiento de su G.D.P (el P.I.B, esto es el producto interior bruto, lo que un país produce en un periodo de tiempo determinado). Hay muchos trabajos que defienden que las empresas deben ir creciendo poco a poco; de hecho, hay casi tantos como los que defienden lo contrario (así es la economía, señores).

Kurt era de los segundos, no podía ser de otra manera. El juego que el deseaba dar al mundo era un triple A, y un producto de ese tipo no puede nacer de una compañía de un solo hombre que hace la captura de movimientos gracias a su hermano. 38 Studios (en principio llamada Green Monster) no iba a ser una compañía cualquiera: nació grande, con más de 300 empleados, en su mayoría gente muy cualificada y con experiencia; bastantes de ellos provenientes de otros estudios adquiridos a base de talonario y otros costosos fichajes estrella.

No reparaban en gastos. Con Amalur pretendían iniciar una nueva y exitosa IP desde cero, y su fórmula para conseguirlo era simple: Age of Reckoning lo haría todo y lo haría bien. Su sistema jugable cubriría un amplio público y no tendría apenas bugs. Tal es la confianza en el éxito del proyecto que comienzan a desarrollar paralelamente un MMO sobre el mundo de Amalur cuando al juego aún le faltaban meses para estar en el mercado.

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EL mapa de Amalur. No reparaban en gastos.

Paralelamente, vamos recorriendo el camino desde 2007 hasta 2011. No hace falta decir lo que han supuesto estos años en el plano económico. 38 Studios empieza a sentir el cáncer de nuestro tiempo: la iliquidez y las restricciones de crédito. Parece que incluso tengan que cerrar tras tres años de existencia, sin llegar a producir nada, y aún así adquieren Big Huge Games (un nombre revelador, autores de Rise of the nations) comprándosela a THQ en la primavera de 2009, con la que espera poder dar un impulso a su proyecto, una huida hacia adelante. Sin embargo, en 2010 la situación es desesperada: la desarrolladora esta financieramente asfixiada, tiene vencimientos por cerca de 10 millones de dólares y no consigue refinanciación. Los mercados están secos para todos, y 38 Studios no es una excepción. Entonces, Kurt hace uso de su pasado como político y mueve contactos. Finalmente consigue financiación de Rhode Island: deberán trasladar sus estudios allí y comprometerse a crear puestos de trabajo, todo dentro de un programa de desarrollo e innovación promovido por el gobernador Carcieri. La línea de crédito es de 90 millones de dólares, pero trasladar le empresa resulta muy costoso: hay que pagar indemnizaciones por traslado a los trabajadores, hay que buscarles alojamiento y un sinfín de gastos, amén de cumplir la promesa bajo la que se concedió el crédito, crecer, cuando este era precisamente el problema. Y durante el traslado, el desarrollo del juego se estanca. Evidentemente.

EA Partners se encarga de la distribución. Hay bastante confusión en cuanto a sí EA dio dinero a la desarrolladora, pero parece que no; simplemente ofreció sus servicios y gigantesca capacidad logística para poner el juego en cualquier parte del mundo, cobrando dicho servicio mediante un porcentaje del precio final. Es por ello que, para EA, Amalur fue un buen negocio y se han mostrado muy receptivos a una improbable segunda parte.

Finalmente Amalur es gold. Cosecha buenas críticas y, frente a gigantes como Skyrim o DarkSouls se hace un improbable hueco, ocupando el primer puesto en la lista de ventas de Reino Unido en su primera semana, y vende 1,22 millones de unidades en 90 días. Dead Space vendió cerca de 1,4 millones de copias en unos nueve meses, así que no es un mal lanzamiento. Sin embargo, 38 Studios quiebra, o mejor dicho, se despeña, dejando muchos meses de nóminas sin pagar a sus empleados, cancelando sus seguros médicos, sin apenas haber pagado las cuotas del alquiler de sus nuevas oficinas de Rhode Island y levantando una  política y mediática que sigue hoy en día muy viva.

Para darnos cuenta de la magnitud del fracaso, hace un mes se hizo pública una auditoría del fisco de Rhode Island que valora los activos de 38 Studios en 1 millón de dólares, cifra incluso optimista; ya que la primera subasta realizada de los bienes de la compañía ha recaudado 180.000 dólares. Y todo esto para enfrentar más de 80 millones de deudas. No es un mal dato.  

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