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38 Studios se estrella

Decálogo de lo que no debe hacer un empresario.

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En 38 Studios querían hacer un juego enorme que lo tuviese todo: una buena trama, personalización máxima del personaje, mundo enorme, creando su propia una historia  y trasfondo con el que vestirlo... vamos que deseaban su propio Elder The Scrolls, ignorando que todo Elder The Scrolls tiene su Arena (los que no conozcáis la historia de Arena, el Elder Scrolls primigenio, podéis consultarla aqui).

Lanzar el mejor juego del mundo a la primera no es igual que lanzar desde el diamante. Para empezar, si vas a por todas a la primera, montando la empresa con más de un 90% de dinero prestado y lo viertes todo sobre un sólo lanzamiento, te la juegas. Incluso en el béisbol el bateador tiene tres oportunidades, pero en el estudio se apostó desde el principio por este todo o nada.

  Aquí vamos a parar un momento. Cuando en el título me refería a nadar contra corriente, lo que intentaba decir es que sólo veo varias situaciones en las querer que tú juego sea el mejor de la historia no devenga en fracaso absoluto. Me dejo el éxito espontáneo: tienes una idea genial, obtienes o posees el respaldo, vendes bien y te pasas dos años dando conferencias y recogiendo premios, pero ese no es un modelo de negocio. Seguro que se me escapan algunos y, obviando la posibilidad de combinarlas, podríamos decir que para levantar un triple A razonablemente necesitamos alguna de estas tres cosas:

  • Gozar de un gran respaldo económico. Ya sea porque seas el hijo secreto de Carlos Slim, porque te desenvuelvas en un contexto económico de gran liquidez, o porque estés en los ochenta y el coste de sacar tu juego sea pasarte el verano encerrado en el garaje y prolongar tu mítica virginidad otra season más. En este punto, Amalur es un sí y un no: tenía un considerable apoyo financiero, pero en realidad (como se demostró después) poco para atender a sus requerimientos.

  • Ser un juego exclusivo de algún sistema. Si eres un juego exclusivo, evidentemente estás respaldado por el sistema propietario, lo que supone mucha financiación y un poco esa imposición de ser un buen producto por lo civil o por lo criminal. Pero, más allá de esto, los productos exclusivos son proyectos con mucho prediseño: antes de darles luz verde en el desarrollo se les dan mil y una vueltas, durante el desarrollo cuentan con acceso directo a los truquillos de programación del hardware y cuando son Gold reciben toda la publicidad imaginable.

  • Ser alguna iteración de una franquicia de éxito. ¿No te enteraste por fin sale Doom Pirate 3: Azore´s Zombie Mayhem? No hay que extenderse mucho si eres la próxima iteración de una franquicia de éxito, lo tienes todo para que se hable de ti, lloverán los “ochodieces” y venderás bastante, amén de que te has ahorrado bastante dinero en las etapas tempranas de diseño, ya tienes el personaje, el contexto y la mayoría de mecánicas. Vas a ser grande chico.

  • Gastar un gritón de € en publicidad. Si tu juego es una medianía, o quieres competir con el Call of Riot: Antidisturbios Party, o con ese exclusivo excelente que se vende junto a la plataforma en la que sale tu producto, aún y así  tienes una posibilidad gastarte en publicidad lo que no esta escrito, deberás de haber guardado la mitad de tú presupuesto para tal efecto, haciendo bueno lo de que tan importante es el continente como el contenido.

A estas alturas no hace falta decir que Kingdoms of Amalur no casa bien en ninguno de los supuestos previos. Podría haber intentado apostar por la publicidad, pero su estrangulamiento financiero se lo impidió. Tampoco EA puso mucho de su parte; en Amalur buscaban un Elderkiller, pero a pesar de sus virtudes, no pudo pelear contra el monstruo.

Strike 3: Una serie de catastroficas políticas

Hemos detallado los dos principales fallos. Un proyecto mal dimensionado, erróneamente financiado y que no supo buscar su lugar. Pero tenemos un rosario de pequeñas cosas que podemos detallar, cada una con la vida propia suficiente como para sostener un debate, pero no quiero extenderme demasiado. Si alguien llegó hasta aquí y le queda ánimo (es usted un bendito) puede discutirse en los comentarios.

  • Un lanzamiento mal programado. Honestamente, me parece una locura sacar un juego de fantasía medieval basado en un mundo abierto, con tintes roleros y combate en tiempo real el mismo trimestre que Skyrim. Aunque en años diferentes, Amalur salió dos meses después de Skrym y mucho de su público objetivo aún estaba en los mundos del Elder o ya se había cansado de explorar.

  • El DLC para los early adopters. Azuzado por las deudas, las mentes pensantes de 38 Studios idearon un DLC para recompensar a los primeros compradores. En mi opinión, hacer un sesgo de usuarios, con lo polémicos que son los precios de salida salvo que seas un juego de primerísimo línea, puede volverse en su contra y, de hecho, basta con pasarse por los foros para ver que no sentó muy bien esta estrategia. Schilling realizó también declaraciones que no ayudaban durante previas al lanzamiento.

  • Personalidad confusa. En no menos de cuatro o cinco foros me he encontrado con gente, tanto en EEUU como en Europa, que pensaba que Amalur era un MMO. Su estética muy a lo World of Warcraft así como las noticias relacionadas con el desarrollo de un MMO basado en el mundo de Amalur, sembraron cierta confusión. Los parecidos evidentes con el citado WoW le privaban de un punto diferenciador, un input que a veces funciona. A veces es mejor ser peor pero ser diferente, que ser muy bueno pero dentro de una temática muy vista.

Epitafio

A día de hoy, aún resuenan los ecos de la quiebra de Amalur. No parece que el fisco estadounidense quiera que el ruido desaparezca: decenas de familias que se trasladaron se sienten estafadas, Schilling aún tendrá que lidiar con el huracán, es posible que incluso sea denunciado por estafa. Es triste ver como un buen producto y un mundo interesante se muere por lo que aún no se sabe si fue inocencia, falta total de previsión o, directamente, una estafa muy bien disimulada. Alforjas todas ellas muy pesadas para un juego que no deja de ser un buen producto, con un trasfondo profundo, pulido y que funciona sólidamente sin recibir ni una actualización (como consecuencia del cierre del estudio).

Quizás Schilling quiso volar muy alto en el peor momento. Al fin y al cabo el era una estrella del béisbol con ciertas habilidades políticas y pasión por los MMORPG, no un game designer. Es como si un torero se metiese a mediador de conflictos familiares… oh wait.

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Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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Yhave Villarreal

Contributor

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