Tim Schafer y cinco temas candentes

Le preguntamos sobre el free-to-play, Minecraft, el final de las grandes producciones, crowd-funding y el drama de Brütal Legend.

Tim Schafer se ha pasado estos días por la PAX de Seattle para hablar de sus próximos proyectos y reflexionar acerca de la dirección que está tomando la industria del ocio electrónico en este momento de cambios. De hecho, su propia carrera podría servir de ejemplo para ilustrar este nuevo paradigma en el que está entrando el mundo del videojuego; si hace unos años tuvo que dedicarle toda una década para sacar adelante dos títulos como Psychonauts o Brütal Legend, en los dos últimos años su estudio Double Fine ha lanzado cinco títulos (Costume Quest, Stacking, Iron Brigade, Barrio Sésamo: Érase Una Vez un Monstruo y Happy Action Theater) y tiene otros cuatro en desarrollo (The Cave, Double Fine Adventure, Kinect Party y Middle Manager of Justice).

Además de ser uno de los desarrolladores más apreciados por la comunidad, Schafer tiene fama de no tener pelos en la lengua, algo que nuestro compañero Jeffrey Matulef no ha dudado en aprovechar cuando le ha preguntado sobre estos cinco temas candentes de la actualidad del videojuego.

1. El free-to-play y los beneficios de lanzar un juego inacabado

El modelo de negocio del free-to-play, es decir, aquel en el que el jugador no está obligado a pagar para jugar pero sí a desembolsar pequeñas cantidades (las llamadas micro-transacciones) para obtener contenidos y ventajas extra dentro del juego, está tomando mayor fuerza cada día y la mayoría de grandes compañías han mostrado su interés en apostar por él.

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¿Veremos algún día una secuela Psychonauts 2? Casos como el de Double Fine Adventure dejan la puerta abierta a esa posibilidad.

"Estoy realmente interesado en algunos de estos modelos free-to-play que están apareciendo, aunque algunos de ellos se hagan así por miedo o con ganas de querer ganar dinero fácil."

Tim Schafer, fundador de Double Fine

"Estoy realmente interesado en algunos de estos modelos free-to-play que están apareciendo, aunque algunos de ellos se hagan así por miedo o con ganas de querer ganar dinero fácil", afirma Schafer. "Creo que hay mucho potencial en el hecho de que nos permite seguir trabajando en él y haciendo mejoras para él porque se financia por el contenido free-to-play del juego".

"Estamos acostumbrados a dejar los juegos pulidos para después cruzar nuestros dedos y lanzarlo y pensar '¡Espero que lo haya hecho bien!'", afirma Schafer.

Muchos MMO están dando el salto a este sistema ya que recientemente se han dado casos de juegos que generaban más ingresos ampliando la base de usuarios atraídos por la "gratuidad" de la experiencia. Tim Schafer le ve futuro a este modelo, pero se lo mira desde el punto de vista del desarrollador por la capacidad que proporciona a los estudios de seguir mejorando y ampliando el juego según las demandas de los jugadores.

"[Con el free-to-play] podemos hacer los juegos tan buenos como queramos, entonces podemos ver cuál es la reacción de los fans al respecto y ver a lo que la gente está respondiendo más y mejorarlo".

Echando la vista atrás, Schafer lamenta no haber podido disponer de esta canal de comunicación y de desarrollo continuo que permiten los juegos free-to-play con algunos de sus antiguos títulos.

"Con muchos de nuestros juegos, por ejemplo con Brütal Legend, he deseado de veras establecer una relación con los fans. Hacer más contenido, o jugar al multijugador y escuchar aquello que gusta y no gusta a la gente... Nunca he sido capaz de hacer eso, así que un juego free-to-play es una gran oportunidad de hacerlo".

"Tuvimos que dejar de lado muchos modos multijugador para Brütal Legend por falta de tiempo. Había muchas otras opciones diferentes que queríamos añadir. Teníamos una facción entera para Lionwhyte a la que queríamos que pudieras jugar".

También le hubiese gustado poder dedicarle más tiempo a Costume Quest.

"Me hubiese gustado ir más a fondo con el sistema de combate de Costume Quest. No tuvimos tiempo... Si hubiésemos podido mantener un equipo en el juego podríamos haber añadido unos combates más profundos".

2. El caso de Minecraft

"Hay muchas otras formas de financiar y hacer juegos más allá del modelo tradicional de distribución que he hecho durante años. Visto de esta manera no creo que vuelva a hacer un trato de distribución estándar por 60$."

Tim Schafer, fundador de Double Fine
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Minecraft es un caso único por cómo logró financiarse y convertir a su Markus 'Notch' Persson en multimillonario de la noche a la mañana.

Minecraft no es un caso de juego free-to-play pero tiene algunos elementos en común con este tipo de producciones. Este juego indie se ha convertido en uno de los mayores fenómenos que ha vivido el mundo del ocio electrónico logrando que más de 1 millón de personas compraran el juego cuando este todavía no estaba ni acabado.

Su creador, el programador sueco Markus 'Notch' Persson, es hoy en día una celebridad dentro de la industria, y de hecho ha tenido algún rifirrafe con Tim Schafer.

"Él [Markus 'Notch' Persson] empezó a venderlo cuando sólo había trabajado en él durante tres semanas. Empezó con muy poco y fue capaz de ir financiándose a sí mismo, cosa que fue muy inspiradora. Hay muchas otras formas de financiar y hacer juegos más allá del modelo tradicional de distribución que he hecho durante años. Visto de esta manera no creo que vuelva a hacer un trato de distribución estándar por 60$".

3. ¿Es el final de las grandes producciones?

Como decíamos al comienzo, el hecho de que en los dos últimos años en Double Fine solamente hayan llevado a cabo producciones "menores" en comparación con títulos con Psychonauts o Brütal Legend podría llevarnos a pensar que Tim Schafer ha dejado de lado volver a embarcarse en un gran proyecto. Afortunadamente, cuando le preguntamos al respecto nos comenta que si está interesado en seguir trabajando en este tipo de grandes producciones; pero puntualiza: "Sí, pero no para venderlos a 60$".

"Estas ventajas de las que he estado hablando sobre el free-to-play y los juegos para móvil pueden ser aplicadas a juegos más grandes. Pueden crecer con el tiempo de manera orgánica. Y no hay que correr un riesgo de 45 millones de dólares".

"Todo lo que rodea a los juegos móviles es apasionante", comenta Schafer cuando le preguntamos sobre Middle Manager of Justice, el nuevo juego de su estudio para iOS, pero nos comenta que más que en los juegos para móvil está interesado en las ventajas del modelo free-to-play, sobre todo por el hecho de que acaba con la intermediación de una distribuidora.

Una de las mayores ventajas de la auto-publicación, comenta Schafer, es que te permite "controlar tu propio mensaje".

4. La locura del crowd-funding

A pesar de que en los últimos meses se ha escrito mucho al respecto, después de todo esto es inevitable preguntarle a Tim Schafer sobre el crowd-funding. Desde que sorprendiera a todos con el gran éxito de su Double Fine Adventure en Kickstarter, son muchos los que han querido lanzarse a la piscina del micromecenazgo.

"Piensas que la gente va a rechazarte a ti a o tus ideas sobre el juego porque verán algo que no les gustará, pero lo que realmente ocurre es que se implican más por el hecho de sentirse más incluidos y más parte del proyecto."

Tim Schafer, fundador de Double Fine
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La verdad es que nadie en KickStarter ha podido superar la gracia de los vídeos de Tim Schafer para promocionar su proyecto crowd-funding.

"Tuve esa epifanía de que ser abierto no hace daño", afirma Schafer. "Deja que la gente vea como progresa el desarrollo en todo momento, de esta manera ellos sienten lo que nosotros sentimos sobre el juego. De manera que sientan unidos a él".

Ahora que han pasado unos meses desde aquella mágica cifra de los 3.336.372 dólares, su equipo está empezando a enseñar los progresos en el juego. La presión es bastante elevada porque la gente tiene muchas expectativas pero según Schafer, el hecho de compartir la evolución del desarrollo con los usuarios también tiene sus ventajas.

"Piensas que la gente va a rechazarte a ti a o tus ideas sobre el juego porque verán algo que no les gustará, pero lo que realmente ocurre es que se implican más por el hecho de sentirse más incluidos y más parte del proyecto".

"Antes solíamos tenerle pavor a ser malinterpretados o a pensar que si decíamos algo incorrecto nadie iba a comprar nuestro juego, cosa que no es verdad".

Y, sobre todo, no hay que olvidar la libertad a nivel creativo que facilitan este tipo de proyectos. Ahora, afirma Schafer, "ya no tienes que esperar a que alguien apruebe tu nota de prensa".

5. El drama de Brütal Legend

Según Schafer, fue por esa falta de comunicación que Brütal Legend, su última gran producción lanzada en 2009, no vendió lo esperado a pesar de las críticas positivas por parte de los medios especializados.

El hecho de que mucha gente pensaba que se trataba únicamente de un juego de acción y no de un título con partes con cierto componente de estrategia supuso para muchos una sorpresa desagradable.

"Hubo un problema de comunicación con ese juego", explica Schafer. "Es un ejemplo de cómo ser más abiertos hubiera ayudado mucho al juego. Decir lo que estábamos desarrollando y compartir nuestro sistema de batallas con la gente antes del lanzamiento; no solamente habría hecho que la gente supiera acerca de él, podrían incluso contribuir con sus ideas y comprenderlo, y sentir que fue en parte su idea en lugar de llevarse una sorpresa desagradable"

Schafer admite al respecto que no todo fue culpa de Vivendi, la distribuidora que acabo desentendiéndose del proyecto, EA y también Double Fine tuvieron parte de culpa en toda la polémica.

"La actitud de Vivendi era 'No, de ninguna manera. Nunca diremos que hay elementos RTS, nunca. Aunque nos pregunten si es un RTS les diremos que no'."

Tim Schafer, fundador de Double Fine

"La actitud de Vivendi era 'No, de ninguna manera. Nunca diremos que hay elementos RTS, nunca. Aunque nos pregunten si es un RTS les diremos que no'".

"EA tampoco lo enfatizó demasiado", dice Schafer. "Nunca nos dijeron que no hablásemos de eso. De hecho, hicieron un evento de prensa en un bar en San Francisco que estaba completamente centrado en el multijugado. Y lanzamos un tráiler con nuestro tutorial para el multijugador antes de que el juego saliera, así que no era algo que escondiesen".

A Double Fine se la ha acusado de que en su momento publicaran una demo algo confusa porque solo se centraba en las partes de combate y conducción.

"La demo fue un poco accidentada", explica Schafer. "Las mecánicas del juego se van mostrando de forma progresiva, así que dado que la demo suele ser la primera misión, el jugador no tenía constancia de aquellas complicadas mecánicas RTS todavía".

"La razón por la que seguimos ese camino es porque se convirtió en algo diferente. Empezó como un RTS, pero evolucionó con el tiempo y acabó convirtiéndose en algo distinto a un juego RTS. Tal como dije antes del lanzamiento, si lo juegos como un RTS no ganarás. Tienes que jugarlo como si fuera un nuevo híbrido entre RTS y acción. Es algo diferente y por eso no vi correcto llamarlo RTS".

Schafer cree que el Brütal Legend podría haber tenido mucho más éxito del que tuvo.

"La parte que siento más especial del juego [las mecánicas de estrategia] fue injustamente despreciada por culpa de la mala comunicación", lamenta Schafer. "Creo que es la mejor parte del juego y sin embargo se volvió algo negativo para la gente, mientras que si hubiésemos enseñado el proceso a los jugadores desde antes seguramente habrían disfrutado de esas partes mucho más".

"Creo que todavía es muy divertido. Si la gente lo hubiese jugado online lo hubieran pasado realmente bien".

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Acerca del autor

Albert García

Albert García

Colaborador  |  Franky_Durango

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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