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La Historia de Nintendo

Segunda Parte: Gunpei Yokoi y la revolución tecnológica en Nintendo.

Yokoi sabe que tanto sus conocimientos tecnológicos como los de su equipo están empezando a quedarse anticuados, por lo que decide contar con sangre joven para el proyecto; jóvenes ingenieros como Satoru Okada el cual se convertirá en uno de sus principales ayudantes y su sucesor entre muchas comillas. Será Okada el que, inspirado por los avances técnicos que se están llevando a cabo en Estados Unidos, los mismos que han inspirando al creador de "Space Invaders" Tomohiro Nishikado, quien decida utilizar la tecnología de microprocesadores para su ingenio. De hecho, acaban de llegar a Japón por entonces, a finales de los setenta, las primeras máquinas recreativas que utilizan primitivos microprocesadores Intel, y tanto Yokoi como Okada planean reducir esa tecnología a sus dispositivos portátiles.

Ball, la primera Game & Watch aparecida en el mercado.

La primera "Game & Watch", el primer modelo de la conocida como línea "Silver", aparece a finales de Abril de 1980. Conocida simplemente como "Ball", es un juego extremadamente sencillo en que el jugador controla, mediante dos botones a cada lado del dispositivo, la posición de un malabarista jugando con dos o tres bolas según el modo elegido. Como sería predominante en todos los futuros "Game & Watch" la dificultad y la velocidad irían en aumento a medida que avanzase el juego y le acompañarían los característicos blips sonoros por los que se hicieron fácilmente reconocibles estos artilugios. La leyenda asegura por cierto, que el nombre con el que fue bautizado el ingenio, "Game & Watch", se debe a un proyecto paralelo que fue cancelado a medio camino que pretendía incorporar esos mismos juegos en un clásico reloj de pulsera.

"Ball" era un juego muy simple que respondía a todos los deseos de Yokoi: era sobrio, sencillo, no más grande que una tarjeta de visita y muy discreto. Pero no por ello fue un proyecto exento de contratiempos; Yokoi no solo tuvo que enfrentarse a serias limitaciones técnicas que los mismísimos expertos en Sharp estaban convencidos de que jamás lograría superar, sino que los propios ejecutivos de Nintendo no estaban para nada convencidos de la viabilidad del proyecto; y es que tras el fiasco de los "Laser Clay" no había mucha predisposición a probar nuevas aventuras.

Solo la ciega confianza de Yamauchi consiguió tirar adelante el proyecto, uno del que Yokoi acabó tan agotado que sino llega a ser por la insistencia del mismísimo presidente probablemente no hubieran aparecido nuevos modelos en el futuro. A "Ball" le seguirían pocos meses después, "Flagman", "Vermin", "Fire" y, más adelante, "Judge", un título para dos jugadores.

Solo la ciega confianza de Yamauchi consiguió tirar adelante el proyecto, uno del que Yokoi acabó tan agotado que sino llega a ser por la insistencia del mismísimo presidente probablemente no hubieran aparecido nuevos modelos en el futuro.

Contra todos los pronósticos de la plana mayor de Nintendo, incluidos los del mismísimo Yamauchi, las "Game & Watch" se convierten en un éxito sonado que venden hasta 600.000 unidades en su primer año de vida, unas cifras que se multiplicarán exponencialmente en los años venideros.

A partir de mediados de 1981 las Game & Watch se vuelven más llamativas y provocadoras, dirigidas a un público más infantil.

Pese a su alto precio, unos 5.800 yenes de la época, sus agresivas campañas de marketing consiguen que la endeudada Nintendo pueda por fin respirar tranquila. Pero a nadie se le escapó cierto detalle; y es que aunque Yokoi había perfilado el ingenio siempre pensando en esos ejecutivos adultos y aburridos, en realidad las "Game & Watch" triunfan entre los más pequeños de la casa. Miles de niños logran engatusar a sus padres para que les compren uno de esos cinco modelos primigenios o de los tres de la siguiente serie, la conocida como linea "Gold", aparecida a principios de 1981. Visto lo visto, los ingenieros de Nintendo deciden sacar de la ecuación el concepto de una máquina discreta, siendo los futuros modelos aparecidos durante el resto de 1981 más grandes, más estridentes y con pantallas más anchas; además aparecerán modelos protagonizados por personajes como Popeye, Mickey Mouse o incluso Snoopy.

Yokoi por eso no se duerme en los laureles y continua investigando nuevas formas de sofisticar sus sistemas de juego. De nuevo azuzado por el mismo Yamauchi, que le ha retado a encontrar un juego en que el jugador deba hacer dos cosas a la vez, Yokoi se saca de la manga un nuevo y revolucionario concepto para sus "Game & Watch", la conocida como serie "Multi-Screen". Esta nueva serie de juegos incorpora dos pantallas a la acción por básicamente el mismo precio y son fáciles de transportar y guardar. El primer modelo, "Oil Panic", aparece en Mayo de 1982, pero tan solo una semana más tarde aparece el siguiente modelo, el que verdaderamente hará historia: "Donkey Kong".

La Game & Watch de Donkey Kong, el primer dispositivo de la historia en usar la mítica cruceta.

En aquel momento la recreativa original de "Donkey Kong", el primer juego firmado por un jovencísimo Shigeru Miyamoto y que protagonizará la próxima entrega de esta serie de artículos, es la comidilla de todos los recreativos del mundo y ha catapultado a la fama el nombre de su desarrolladora a nivel internacional. Desgraciadamente para muchos chavales, la escasez económica propia de la edad, o que en algunos arcade no dejan entrar a menores, les priva de disfrutar del juego de moda. Para ellos Yokoi adaptará la mítica recreativa al formato "Game & Watch", adaptando excelentemente la sofisticación de la original a la sobriedad del dispositivo portátil. El mayor escollo de todos, la adaptación del sistema de control original en forma de joystick, Yokoi lo solventará con una idea tan sencilla como genial, un sencillo botón en forma de cruz que recoge todas las direcciones de movimiento posibles: la cruceta o pad direccional. Gunpei Yokoi ha creado sin saberlo un sistema de juego que supone la mayor revolución en interfaces de control desde la invención del mouse.