Doom 3

Carne de diván

Caminas lentamente por el corredor de la estación espacial. El suministro de la instalación dejó de funcionar hace ya tiempo y sólo dispones de una linterna para iluminar tu camino. Oyes un ruido. Algo parece haberse movido al final del pasillo. Sacas el arma y avanzas despacio, a oscuras. Sientes cómo la tensión se apodera de cada uno de tus músculos.

Sin embargo tras la esquina no hay nada. Todo parece tranquilo y en silencio. Respiras profundamente y tu corazón vuelve a latir con normalidad. De repente una de esas criaturas se abalanza sobre ti, golpeándote. Aprietas el gatillo y vacías sobre ella un cargador entero. Esta vez ha sido por los pelos. En los estantes de la pared encuentras un botiquín, algo de munición y una pda con la clave de acceso al laboratorio, tu próximo destino.

Suena bien, ¿verdad? Ahora imagina repetirlo una y otra vez durante veinte horas. Si aguantas las dos primeras puedes darte con un canto en los dientes, porque cualquier actividad, por muy placentera que sea, a la larga, acaba cansando, incluida la que estás pensando en estos momentos.

Con todo, el principal problema de este título no viene dado por la reiteración que preside su jugabilidad, sino por la baja calidad de ésta. Doom 3 apareció en 2004 y supuso la constatación de algo que ya se sabía por aquel entonces: id Software había dejado de ser lo que una vez fue, es decir, el grupo de gente que, con Carmack y Romero a la cabeza, revolucionó la industria del videojuego a comienzos de los noventa con joyas de la acción en 3D tales como Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) y Doom 2 (1994). Arcades frenéticos y sin complejos, que introdujeron perspectivas y entornos nunca vistos hasta la fecha, y en los que se mezclaban violencia, religión y tecnología a ritmo de heavy metal, aderezado todo ello con un acertado tono casposo marca de la casa. Pura adrenalina.

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Luego llegaría el que para muchos es el mejor juego de la compañía: Quake (1996), título que, sin renunciar al planteamiento endiablado y directo de sus predecesores, incorporó los gráficos en 3D puros (polígonos en lugar de sprites) y que marca la plenitud del estudio y, al mismo tiempo, el final de una época. En ese mismo año Romero abandona id para fundar con escasa fortuna Ion Storm, mientras que Carmack decide permanecer en su poltrona para mancillar el catálogo del estudio con secuelas que no están ni mucho menos a la altura de su pasado.

Uno de los principales errores de Doom 3 consiste en tomarse demasiado en serio a sí mismo, cosa que no hacían los dos primeros capítulos de la serie. Tanto el control del personaje como los combates y el diseño de escenarios son simples y poseen la profundidad de la telebasura. El desarrollo es absolutamente lineal y la variedad de situaciones brilla por su ausencia. No hay puzles ni exploración. En una palabra, el juego acata con determinación las señas de identidad del arcade clásico. La mala noticia es que al mismo tiempo, avergonzado al parecer de su condición, procura desmarcarse en la medida de lo posible del tono directo e irreverente del que hacían gala sus hermanos mayores.

El primer síntoma de pretenciosidad se aprecia en el argumento, que en cualquier título de estas características es secundario, pero que aquí pretende ser serio, coherente y con peso, lo cual no deja de ser contraproducente. Al fin y al cabo es como pretender dotar de contenido o significado a un viaje en la montaña rusa. Para acabar de asesinar definitivamente al ritmo, la historia se desvela a través de las múltiples PDA's que va encontrando el protagonista. Se trata éste de un recurso narrativo efectivo y que ha sido utilizado en infinidad de ocasiones, pero que al mismo tiempo tiende a ralentizar el tempo del juego.

Por otro lado los enemigos, cuyo reciclado diseño es, junto con la ambientación, sin lugar a dudas lo mejor del título, ya no atacan en oleadas continuas, por lo que desaparece el carácter frenético y agobiante característico de la serie. Ahora los enfrentamientos están más dosificados y buscan el susto fácil, a través de criaturas escondidas en armarios, tras una puerta o que se materializan cuando alcanzas un punto determinado.

A estos problemas hay que añadir determinadas decisiones de diseño absolutamente incomprensibles, como el hecho de combinar la oscuridad de los escenarios con la imposibilidad por parte del protagonista de portar simultáneamente una linterna y un arma, por lo que normalmente deberás disparar a ciegas. Afortunadamente este contratiempo se solucionó posteriormente con un mod no oficial.

Doom 3 es probablemente el arcade más avergonzado de su condición que jamás se haya hecho, lo que le lleva a combinar la simplicidad jugable con el tempo de un simulador. Llámese crisis existencial, trastorno de la personalidad o esquizofrenia paranoide, cada partida frente a él significa una sesión de psicoanálisis, con pad en lugar de bloc de notas y software acomplejado en vez de paciente.

Sorprenden en este sentido las generosas críticas que recibió en su momento y que sólo se explican por su aparatosidad gráfica, circunstancia que, sin duda, contribuyó a maquillar sus enormes carencias jugables. Un año después aparecería una expansión, Resurrection of Evil, continuista pero igualmente alabada por la prensa especializada. Su novedad más reseñable, por no decir la única, consistía en introducir ciertas dosis de interacción con el entorno mediante el uso de una pistola gravitatoria claramente inspirada en Half-Life 2.

El tiempo es un juez implacable pero justo, que acaba colocando a cada uno en el lugar que le corresponde. Si hoy decides volver a postrar a Doom 3 el diván de tu consulta, comprobarás que su rorschachiana habilidad para el engaño ha desaparecido. La capacidad de persuasión de su discurso gráfico ya no es la misma y sus mentiras técnicas ya no podrán confundirte ni ocultar la terrible patología que padece el enfermo. Serás capaz de dictar un diagnóstico certero e irrefutable. Llamarás entonces a los loqueros, que lo vestirán con una camisa de fuerza para trasladarlo en ambulancia al manicomio de tu estantería, donde permanecerá encerrado entre paredes acolchadas y de blanco inmaculado para siempre.

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Acerca del autor

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Colaborador

Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.

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