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Segunda Generación

Generaciones de consolas

Hablando de Bandai, la compañía ya llevaba algunos años desarrollando sistemas propios de la Primera Generación, pero además de distribuir otros sistemas extranjeros también desarrolló su sistema de Segunda Generación. Es en el 79 cuando desarrollan la Super Vision 8000 que marca la transición para la desarrolladora de la Primera a Segunda Generación; un sistema muy simple para el que apenas aparecieron siete juegos. Y en 83, aunque se le considera como un ordenador personal, aparece el RX-78 Gundam, un microcomputador de 8 bits para el que aparecieron hasta una veinta de títulos (no pocos obviamente basados en el universo Gundam) y algunas herramientas de desarrollo y programación.

Bandai no volvería al desarrollo de sus propios sistemas de Hardware hasta casi quince años más tarde, para la Quinta Generación de VideoConsolas.

ColecoVision de Coleco, el gran éxito de esta Segunda Mitad de Generación

Hablar de la Vectrex o la Arcadia 2001 es hablar de fracasos comerciales que estaban condenados desde el primer día. Por más calidad que éstas tuvieran, la sombra de Atari era muy alargada y apenas se podía luchar contra su omnipresencia. Pero sí hubo una nueva consola, aparecida el verano de 1982, que consiguió hacer frente a Atari en su propio terreno; y lo consiguió siguiendo su ejemplo, a golpe de talonario, comprando los derechos en exclusiva de uno de los mayores éxitos en los recreativos de entonces.

Esa fue Coleco, que tras pasarse unos ocho años desarrollando hasta una veintena de variaciones de sus sistemas Telstar de Primera Generación, decide dar el salto con su ColecoVision, un sistema muy parecido tanto en diseño como en caracteristicas a la Intellivision de Mattel. El juego que les permitió prevalecer y llegar a vender hasta unos dos millones de unidades fue el Donkey Kong de Nintendo, del que sus ingenieros realizaron un port perfecto. Era la primera vez que Donkey llegaba a los sistemas domésticos y la expectación fue lógicamente mayuscula, pese a que la entrada de Nintendo en terreno americano acabaría de forma no muy amistosa (propiciando el futuro lanzamiento de Famicom).

El estilo de la ColecoVision, repito, era muy similar al de Intellivision. La consola en sí recordaba a un video VHS y sus mandos tenían practicamente la misma disposición; sus caracteristicas también eran muy similares aunque superiores, 16 colores, 32 sprites, una resolución de 256×192 y tres canales de audio. Su chip central era una variante del mítico Zilog Z80. Llegaron a aparecer hasta unos 150 títulos convirtiendo a Coleco en la nueva gran rival de Atari en esta ultima mitad de Generación.

La ColecoVision destacó entre otras cosas por la preocupación de su desarrolladora de sacar diferentes módulos y accesorios extra para su consola. Es cierto que Atari 2600 tenía no pocos perifericos, pero la mayoría habían sido desarrollados por terceros. A estos accesorios Coleco los llamaba Módulos de Expansión. El Expansion Module #2 por ejemplo consistía en un volante con su propio acelerador, mientras que el Expansion Module #3 convertía la consola en un ordenador personal totalmente compatible con el Coleco Adam. El modulo incluía el teclado y el lector de casettes. Algunos de esos Modulos consistían en nuevos experimentos de control, como el Roller Controller, un TrackBall de toda la vida, o el Super Action Controller, un mando completo que podía operarse con una sola mano.

El Super Action Controller, un curioso artilugio de control avanzado a su tiempo.

No me he dejado el primero de los Expansion Module, pero es que éste es seguramente el más curioso de todos. Y es que éste, como el System Changer Module de Intellivision antes mencionado, permitía conectar y reproducir en ColecoVision cualquier juego de Atari2600; y a diferencia del equivalente de Mattel, éste apareció al mismo tiempo que la consola. Esta medida convirtió a ColecoVision, estrictamente hablando, en la consola con el mayor catalogo del momento, una faceta que sus publicistas no dudaron en explotar.

Atari lógicamente intentó tumbar también a Coleco en los tribunales pero tampoco lo consiguió, pues el modulo no infringía en realidad ninguna de las patentes de Atari. Semejante éxito convenció a Coleco de ir más allá, sacando al mercado ese mismo año la Coleco Gemini, un clon de la Atari 2600 con mandos más sofisticados e incluso, para más recochineo, una versión propia del gran Donkey Kong.

Uno puede imaginarse como debían estar los animos por aquel entonces en Atari, especialmente como conocemos ahora el caracter de su presidente, Ray Kassar. Seguían prevaleciendo en los mercados pero cada vez tenían más competidores, era la tercera batalla legal como mínimo que perdían, un aluvión de nuevas Third Parties como Activision estaban sacando un provecho de su sistema del que no veían ni un centavo y por mucho que la Atari 2600 siguiera liderando las ventas, ésta habia quedado totalmente obsoleta técnicamente. Era una situación muy complicada que podía acabar desencadenando con el tiempo en una catastrofe comercial, por lo que era necesario tomar las medidas oportunas.

Entre estas medidas hubieron algunas tan catastróficas como comprar licencias de películas o de otros éxitos del momento en los recreativos, que desembocaron en los desastres del E.T. y del Pac-Man de Atari 2600. Pero otra de las medidas, cuyo éxito es muy discutible, fue preparar un nuevo sistema de videojuegos que reemplazara a su antiguo sistema. Éste sería la Atari 5200.

Aparentemente Atari 5200 se presentaba como un sistema más que prometedor. Cuatro canales de sonido, una paleta disponible de 256 colores, una resolución de 320 x 192 y otras virguerías técnicas eran su carta de presentación. Pero por todas estas ventajas se escondían detrás no pocos problemas, como para empezar su enorme tamaño. A día de hoy, y creo no equivocarme, Atari 5200 es el sistema de videojuegos más grande jamás fabricado. 33 x 38 centimetros de largo y ancho, un injustificado tamaño que incluía una zona para guardar sus controladores. Controladores que eran en si mismo otro problema. Inspirados en parte por los mandos de Intellivision, estos incluían un joystick totalmente analógico, un teclado númerico, dos botones laterales y un novedoso botón de pausa. Desgraciadamente, no siempre funcionaban como se requería. Poco después apareció un TrackBall que no solo tampoco funcionaba demasiado bien sino que era en sí mismo casi tan grande como la consola.

La supuesta tecnología superior del sistema no acabó nunca realmente de ser aprovechada. El mismo juego que iba incorporado en el pack, Super Breakout, no dejaba de ser una versión ligeramente remozada del original para Atari 2600; de hecho esto se convirtió en algo habitual en el catalogo de la consola que no superó los setenta títulos. Y es que por mucho que la directiva de Atari vendiera la moto que la 5200 era su nuevo buque insignia, sus jerifaltes apenas dedicaron atención a un sistema cuya producción no duró más de dos años y que apenas llegó al millon de unidades vendidas. Para muchos su principal error fue no ofrecer retrocompatibilidad ni con la Atari 2600 (cuando hasta compañías como Coleco lo hacían) ni con los ordenadores Atari 400 y 800 con los que la consola compartía arquitectura.

Nunca ha existido un desmotivacional más claro.

La Atari 5200 desapareció del mapa prevaleciendo únicamente la ColecoVision de esta ultima mitad de Generación. Pero pese a poder luchar contra la Intellivision, Atari 2600 seguía siendo de lejos la consola dominante en el Mercado. Desgraciadamente todas las malas decisiones tomadas por Atari junto a la sobreexplotación de un mercado saturado en exceso condujo, como ya hemos analizado en otras ocasiones, a la inevitable Gran Crisis del Videojuego de 1983. Todas las empresas o divisiones que subsistieron durante esas dos primeras Generaciones desaparecieron o acabaron malviviendo hasta su asimilación o erradicación. Solo Atari consiguió aguantar lo suficiente, hasta tres Generaciones más hasta su total desaparición.

El panorama que quedó en 1983 es dantesco. Millones de juegos y consolas pudriendose en almacenes (o enterrados en desiertos mejicanos), miles de vendedores con stocks que son incapaces de vender ni a precio de saldo y no solo un público, sino también unos inversores completamente desencantados con la industria del videojuego (eso los que no se habían arruinado en el proceso). Durante un tiempo parecía que la industria del videojuego jamás volvería a reflotar y que el testigo lo tomaría la Informática Personal que está arrasando ya en zonas como Europa. Pero desde Japón llegarían nuevos vientos de renovación y concretamente un mito, uno preparado por una empresa dirigida por un viejo gruñón que se ha emperrado en devolver la hegemonía al videojuego en Occidente. Nintendo había decidido encabezar la Tercera Generación de VideoConsolas domésticas con su Famicom, la más conocida por estos lares como NES.

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