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Retrospectiva: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Ia! Ia! Cthulhu F’htagn!

Me hace mucha gracia que títulos como Dead Space se califiquen de Survival Horror. De horror tiene más bien poquito –sobresaltos unos cuantos, pero miedo casi nada– y de supervivencia... quizá debería aprender algo de Call of Cthulhu. Durante el primer tercio del juego no tendremos absolutamente nada con lo que defendernos. Si nos encuentran, se acabó, sólo podremos ser testigos de nuestra propia muerte. Las armas que encontremos se revelarán poco útiles contra las criaturas primigenias que nos asaltarán a nuestro paso, ya que encontraremos pocas balas, haremos mucho ruido (lo que atraerá más enemigos) y el daño producido será mínimo.

Eso si logramos apuntar en condiciones. El pobre Jack no es más que un humano, y como buen personaje lovecraftiano, la sola presencia de una criatura más allá de su comprensión es capaz de eliminar todo rastro de cordura en su atormentada psique. Los efectos inmediatos son mareos y rigidez (cuando no parálisis), pero conforme avanza el juego nuestro protagonista empieza a hablar consigo mismo y poco a poco las alucinaciones comienzan a perseguirle. Los efectos pueden hacerse visibles más rápidamente si somos curiosos y fijamos nuestra atención en las dantescas imágenes que podemos encontrar (personas descuartizadas, apariciones de muertos...).

Eliminada la posibilidad de ir matando a toda criatura que se mueva (antropomórfica o no) tan sólo nos queda la vía del sigilo. Aprovechar las sombras, estudiar los movimientos de quienes acechan en busca del extranjero. Y cuando ni eso funciona, correr como alma que lleva el diablo en busca de algún escondrijo donde darles esquinazo o, si tenemos suerte, uno de los escasos "puntos seguros", zonas marcadas con un símbolo que hace alejarse a los adoradores de Cthulhu y que sirven de punto de guardado. A la hora de curarnos el juego tampoco se muestra especialmente piadoso, ya que contabiliza algo más de una decena de partes del cuerpo que pueden ser dañadas, cada una de las cuales requiere una animación de cura (durante la cual estamos expuestos al enemigo) y nos afecta a la hora de movernos, empuñar un arma, etc. Por supuesto, los kits de primeros auxilios no abundan.

Una vez nos hemos hecho una idea de cómo se juega a Call of Cthulhu, toca hablar de aquello que logra que no haya perdido un ápice de su valor a día de hoy: su atmósfera. Es el aspecto primordial en cualquier juego de terror, y aquí cumple con nota. Desde el principio notamos que el brillo recomendado del juego mantiene la ciudad en una perenne penumbra (quizá uno de los fallos de Amnesia, como cita este imprescindible artículo de Rock, Paper, Shotgun), que unida al aspecto desvencijado de sus edificaciones logra establecer un ambiente opresivo.