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2009 en clave indie

Primera parte: Desarrolladores y comunidades.

Sería una buena idea continuar hablando de la compañía que ha creado el que considero juego del año. Thatgamecompany, el pequeño estudio o gran familia, según como lo veamos, ha conseguido el reconocimiento que merecía con flOwer, una pequeña obra descargable que sacó todo el potencial del mando Sixaxis de PS3. Un pequeño pétalo de flor desencadena un torrente furibundo de sensaciones y emociones en el jugador, que participa de este lienzo interactivo empleando el viento como pincel, las flores como pintura y los campos primaverales como lienzo. Una fantasía zen con un trasfondo ecologista que, sin una sola palabra, es capaz de transmitirnos la pasión por la naturaleza y la necesidad de preservarla. Xavi describió como nadie la experiencia del juego en una sola palabra: “sinestésica”. Después de probar esta obra maestra, no nos extrañaría que Sony esté tratando de asegurarse sus servicios en exclusiva.

Escribiendo sobre flOwer, estuve tentado de emplear la expresión “poesía interactiva”. Sin embargo, creo que los juegos de cierta desarrolladora encajan mucho más dentro de esta acepción, y esa es Tale of Tales. Este año ha lanzado dos juegos que parten de dos historias clásicas como son el cuento de Caperucita Roja y la bíblica Salomé, bajo el cariz de Oscar Wilde. La primera se encarna en The Path, un juego que ha recibido críticas completamente dispares debido a su naturaleza ampliamente interpretable, con un esquema que nos muestra ideas sobre el crecimiento y la madurez a través de diferentes hermanas que deben llevar comida a su abuela con una única regla: no abandonar el sendero hasta su casa. FATALE, por su parte, es un complejo experimento narrativo que no sabría ni siquiera si clasificarlo como juego. En cualquier caso, merece ser probado.

No solo de experiencias abstractas vive el hombre, y en ese sentido Amanita Design nos ha enamorado con la compleja ¿fauna? de Machinarium, transportándonos a un mundo robótico repleto de puzles que resolver. Una aventura gráfica clásica que una vez más demuestra el excelente trabajo a la hora de lograr el aspecto de dibujo jugable de estos checos especialistas en crear personajes carismáticos. Los ingleses de Zombie Cow tampoco han escatimado esfuerzos a la hora de crear una aventura a la altura de las de los clásicos: Time Gentlemen, Please!, secuela de Ben There, Dan That, es tan extravagante, anárquico y 100% británico como hilarante. Saltos en el tiempo, discusiones meta-aventureras, dinosaurios nazi y muchos juegos de palabras para una aventura que solo necesita una instrucción: prueba toda las opciones con todos los objetos, los componentes de este estudio no son los únicos que se ha cansado del clásico “Esto no funciona”.

Time Gentlemen, Please!: Si esto ocurre cuando apenas llevamos 10 minutos jugando...

No son los únicos que se apuntan a recuperar géneros antiguos, aunque el caso de Edmund McMillen es más próximo a la búsqueda de la dificultad clásica. Si sois adictos a webs de minijuegos, es muy probable que hayáis probado ya Spewer, sobre una pequeña criatura experimental que solo es capaz de comer y vomitar para resolver las arriesgadas pruebas a las que le somete un malvado científico. Time Fcuk (no, no es un error tipográfico), por su parte, es posiblemente una de las experiencias más surrealistas que he probado este año. Un plataformas que por momentos recuerda a Portal y que nos mueve por dimensiones alternativas con paradojas temporales de por medio donde nada es lo que parece.