Análisis de 12 Minutes - Un misterio que se desinfla a cada segundo que pasa

Looper.

12 Minutes desperdicia su premisa con una trama que pierde fuerza rápido y una estructura que no encaja con su jugabilidad.

En los últimos años hemos visto cantidades ingentes de juegos planteados en torno al bucle temporal, de todas las formas y colores: novelas visuales (Gnosia), roguelikes con toques de metroidvania (Returnal), exploración espacial (Outer Wilds), shooters multijugador (Lemnis Gate)... Su reiterada aparición no ha hecho que pierda su frescura: cada uno de estos juegos ha sabido modificar las reglas del loop para adaptarlas a la historia que quiere contar o la experiencia que quiere transmitir. The Sexy Brutale, por ejemplo, encajaba en 2017 la fórmula a un puzle/aventura en tiempo real, una propuesta similar al debut en la dirección Luis Antonio, aunque en este caso ha mirado más al uso de este recurso en el cine que en los propios videojuegos.

12 Minutes nos sitúa en un bucle temporal con tres personajes: nuestro protagonista, su esposa y un policía que llama a nuestra puerta. Lo que debería haber sido una cena tranquila se trastoca cuando el agente irrumpe en la vivienda, detiene a nuestra esposa y termina por asesinarnos. Este acto debería haber sido el final de nuestra historia, pero en lugar de eso retrocedemos unos minutos atrás y se convierte en el inicio de una carrera para evitar lo que está a punto de suceder. Una y otra vez.

El título es antes que nada una aventura gráfica, aunque en ocasiones lo intente maquillar. Tenemos que recoger objetos y usarlos con el escenario o los personajes para resolver unos puzles bastante sencillitos que no deberían suponer ningún problema a alguien que tenga cierta experiencia en el género. La variable clave es aquí el tiempo; hablar con un personaje al principio o al final de los doce minutos del bucle tendrá consecuencias distintas, mientras que ciertas acciones se bloquean si avanzamos lo suficiente. No podemos darle un vaso de agua a nuestra esposa cuando ya ha saciado su sed, por ejemplo. El reto casi nunca radica tanto en averiguar qué objetos combino, sino cuándo los combino.

1

En el bucle del juego de Luis Antonio estamos confinados entre varios límites, en particular el físico (no podemos abandonar nuestro apartamento) y el temporal (los doce minutos que dan título al juego), además de la propia muerte. Cruzar el umbral de cualquiera de los tres nos llevará al comienzo, perdiendo por el camino cualquier objeto que hubiésemos recogido, pero no nuestra principal baza: el conocimiento anticipado de lo que va a suceder. Progresar en 12 Minutes consiste en elaborar una concatenación de acciones que nos permita acceder a una pieza de información clave con la que buscar otro modo de romper el bucle.

En los primeros compases es donde mejor funciona esta idea, cuando nos lanzamos de un lado a otro de la casa tratando de encontrar todos los elementos con los que interactuar y vamos tanteando a ciegas en busca de información. El ritmo cambia en cuanto empezamos a controlar las cuatro estancias, sus objetos y los tiempos aproximados de los principales eventos. De repente no es un juego sobre descubrir información, sino sobre desatascar situaciones enquistadas dentro de cadenas de acontecimientos. Incluso sin ser un título complicado, se vuelve repetitivo muy pronto. La forma de avanzar por los bucles es muy rígida y apenas deja margen para experimentar. Si hemos cometido un mínimo error justo al final del bucle, tenemos que repetir toda la secuencia de eventos que nos lleva a esa situación. Los "saltos" temporales (podemos realizar algunas elipsis de unos minutos) rebajan un poco la sensación de estar haciendo lo mismo una y otra vez, pero no lo suficiente.

Entiendo que muchas de las soluciones a este problema habrían pasado por introducir sistemas (una barra del tiempo por la que pudiéramos movernos, alguna clase de cuaderno con anotaciones para desplazarnos a instantes clave) y alejarse de las ideas originales de Luis Antonio. Intenta introducir el menor número de fricciones posibles entre juego y jugador, con una interfaz minimalista que trata de introducir el mínimo ruido extradiegético, una idea que parece más cercana al cine que al videojuego. Quizá tendría que haber realizado algún sacrificio a esa visión para lograr que su historia se adaptara mejor al medio en el que se cuenta.

Tal y como está planteada, la rigidez de esta estructura provoca molestias a la hora de contar la historia. Se presenta deslavazada y siempre a golpe de giro de guion, siendo cada avance una recompensa demasiado explícita a cada puzle. Además, las actuaciones vocales funcionan sacadas de contexto pero no siempre encajan bien: en ocasiones parecen más dos soliloquios intercalados que una conversación, quizá porque los audios tienen que adaptarse a los cambios en la escena que puede realizar el jugador sobre la marcha.

2

El misterio central que va creciendo bucle a bucle era el principal atractivo antes de jugarlo, pero una vez completada la aventura se convierte en su mayor flaqueza. Tras un par de giros de guion más o menos previsibles, la trama llega a alcanzar algo de interés antes de tirarlo todo por el sumidero en un final que me parece peor cada vez que pienso en él. Creo que un buen cierre habría mitigado algunos de los problemas del juego, aunque fuese simplemente por ayudar a que los momentos malos perdiesen peso en el conjunto. Este cierre ha logrado justo lo contrario: me cuesta pensar en la parte de la trama que mantuvo mi interés sin recordar que es solo un paso intermedio hacia ese final.

Por contra, uno de los elementos que más he valorado del juego son los "finales secretos". Lo pongo entre comillas porque no son cierres como tales (el bucle continúa como si nada), pero cumpliendo condiciones muy específicas se pueden observar algunos relatos que se salen de la trama principal. La lista de logros da alguna pista, pero la mayoría se pueden obtener dando uso a la información que tenemos del bucle para encontrar tangentes a la historia. Quizá haber potenciado esta faceta de experimentación con relatos alternativos en lugar de intentar terminar con un final más cerrado habría redundado en su beneficio.

12 Minutes desperdicia un inicio prometedor con una trama que se va desinflando hasta un final tan pobre que afea la impresión del conjunto. Su rígida estructura nos sume demasiado pronto en un ritual basado en repetir la misma cadena de acciones una y otra vez hasta encontrar la manera de progresar. Hay elementos interesantes a los que se le podría haber dado una vuelta para introducir variedad y posibilidades dentro del bucle, como esos relatos alternativos, pero su empecinamiento en emplear códigos del cine impide que despliegue todo su potencial.

Leer nuestra política para análisis

Ir a los comentarios (10)

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Comentarios (10)

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos