Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis de I Am Alive

Mundo en decadencia.

Esta reciente crisis ha inspirado un montón de juegos de zombies y postapocalípticos: ¡el fin está llegando! ¡Vayan a comprar leche, que quizás mañana los estantes del supermercado estén vacíos! La Carretera de Cormac McCarthy -y luego la peli-, The Walking Dead, Fallout, Falling Skies… son solo unos pocos ejemplos de mundos destrozados por una amenaza impronunciable, de familias rotas, de infancias truncadas, de necesidad y de penuria.

De entre los escombros de una civilización que ya no brilla emergen, sin embargo, héroes sin nombre. Gente que todavía conserva parte de la humanidad que se le ha arrebatado, que todavía confían en la bondad y que utilizan el ingenio en contraposición a la violencia. Prefieren morir antes que vivir como animales.

I Am Alive coquetea con la idea de ponerse en la piel de esos protagonistas. Estamos en un mundo destrozado y hemos perdido a nuestra mujer y a nuestra hija; hemos tardado un año en volver a casa y no tenemos ni idea de dónde pueden estar. El comienzo es prometedor: las mecánicas refuerzan esa sensación de soledad y de abatimiento. Cuando intentamos escalar el puente que nos llevará a la ciudad descubrimos que nuestra energía disminuye con cada segundo que pasamos colgados. Esos maltrechos brazos ya no aguantan tanto esfuerzo. Para superar esos obstáculos, pues, tenemos que planificar una ruta e intentar no hacer saltos bruscos ni caminos demasiado largos o caeremos al vacío. Solo nos podemos ayudar de unos pequeños puntos de apoyo, que escasean y que hay que saber racionar, y de algo de comida y medicamentos.

El racionamiento está todavía mejor llevado, si cabe, en las fases de combate. De vez en cuando topamos con enemigos que nos querrán atacar, y para poder ganar a un grupo de tres o cuatro es conveniente utilizar la cabeza. Aunque nuestra pistola no tenga balas sigue siendo un elemento intimidatorio: podemos apuntarles y si se creen nuestro farol podremos reducirlos uno a uno, empujarlos hacia un barranco o planear un ataque cuerpo a cuerpo con algo más de tiempo. De vez en cuando te encuentras balas, y bien avanzado el juego aparece otra arma que funciona de manera parecida.

La inteligencia artificial durante esas situaciones es muy básica pero funciona, porque aunque el abanico de reacciones nunca da lugar a situaciones memorables -una lástima, hubiese podido ser una excusa para introducir personajes con personalidad- sí que cumple con unos mínimos que aguantan la fantasía de esa necesidad de ahorrar recursos.

A las pocas horas estás sorprendentemente contento con el desarrollo del juego: las mecánicas básicas funcionan -y más que eso, son originales y frescas- y la historia comienza a despertar tu interés. Durante ese primer tramo incluso te da igual que los gráficos sean tan toscos y que las animaciones crujan por todas partes. Pero entonces llega un punto en el que el juego se rompe: la acumulación de pequeños fallos hacen que dejes de tomártelo en serio. Hay fases en las que te obligan a ir prácticamente a oscuras, con una linterna que se enciende y que se apaga cuando le da la gana: el problema no es que de miedo, es que no se ve nada. También está esa parte en la que te indican que debes ir por un camino y luego resulta que era mentira: ¿a santo de qué viene que el juego te engañe así? Nos hacen pasar demasiadas veces por los mismos sitios y no consiguen, en definitiva, que sigamos dentro del juego. Y ya no solo bugs: situaciones poco pensadas o mal desarrolladas, que chirrían más de lo admisible.

No sé si el complicado desarrollo le ha pasado factura: lo empezó Darkworks en 2008 y lo ha acabado Ubisoft Shangai tras unos cuantos rumores de cancelaciones. Tiene muy buenas ideas, y aunque algunas saben encontrar su lugar dentro del juego la mayoría se marchitan a las pocas horas. I Am Alive es más un juego para contarlo que para jugarlo; sobre el papel es una idea fantástica, pero es un claro ejemplo de una producción que ha descarrilado. Si le hubiesen dado más recursos o lo hubiesen cerrado algo mejor se hubiese convertido, posiblemente, en una franquicia con muchísimo atractivo.

5 / 10

Read this next