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Análisis de Wo Long: Fallen Dinasty - Una buena evolución de Nioh

Prefiero traicionar al mundo a que el mundo me traicione a mí.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Evolucionando a partir de todo lo aprendido en sus anteriores juegos, Wo Long: Fallen Dinasty tan solo se ve lastrado por algunos defectos heredados de otros títulos del Team Ninja.

Para que un juego funcione es importante que tenga un núcleo jugable sólido. Que sus mecánicas básicas sean fácilmente iterables y que el jugador pueda entender qué le exige en cada momento. Idealmente, todo esto se transmitirá con facilidad y sencillez, pero no tiene por qué ser así; algunos juegos, por su temática o su ambientación, quieren ofuscar sus mecánicas para que el jugador tenga que devanarse los sesos para entender qué le está pidiendo, pero incluso en esos casos, el juego debe hacer posible entender que le está exigiendo al jugador en cada momento. De conseguir hacer esto, no estaremos hablando automáticamente de una obra maestra, pero al menos sí estaremos hablando de un juego que, como mínimo, es interesante de jugar.

Wo Long: Fallen Dynasty es un juego interesante de jugar. Partiendo de las lecciones aprendidas en Nioh, y con algo más que una ligera inspiración de algunos aspectos concretos de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, el juego se presenta como el nuevo intento de la compañía por hacer un soulslike sin necesariamente plegarse a las lecciones de diseño de From Software.

Es innegable que el juego, por su genealogía, tiene una evidente influencia de los juegos de From Software. Dejando a un lado Sekiro, al cual se parece en la importancia que tiene el parry en el juego y nada más, de donde bebe más descaradamente es de Dark Souls. La importancia del sigilo, de las ejecuciones por la espalda y los parrys es absolutamente capital, llegando a un punto en el cual algunos bosses se antojan absolutamente imposibles sin tener en cuenta todos estos aspectos. Pero de nuevo, estos eran aspectos ya presentes en Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, solo que aquí refinados. Algo que nos debería hacer pensar en Wo Long: Fallen Dynasty, en términos de diseño, no como en una copia de lo que hace From Software, sino como en un seguir iterando de todo lo que llevan haciendo no ya desde Nioh, sino desde Ninja Gaiden. Un título al cual debe mucho este juego cuya dificultad, en menos ocasiones que en Nioh o en Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, se siente más arbitraria de lo que debería.

Pero antes de hablar de sus problemas, hablemos de sus virtudes, que las tiene y brillan con fuerza, porque lo más interesante de Wo Long es lo que hace al introducir nuevas mecánicas. De entre estas, la más interesante es la moral. Empezamos con una moral de 1, tenemos un tope máximo de 25, y muchos aspectos del juego se ven moldeados no solo por nuestra moral, sino por la de nuestros enemigos. Porque nuestros rivales tienen también moral, y cuanta mayor es la diferencia entre nuestra moral y la suya, más daño recibimos de los ataques de los rivales, pero mayores recompensas podemos cosechar. Del mismo modo, según vamos explorando encontramos banderas que ejercen de puntos de guardado, puntos de venta y optimización, que aumentan nuestra moral total. Eso hace que, aunque muramos, nunca podamos tener menos moral que la cantidad de moral total asignada por la cantidad de banderas que tengamos. Si tenemos moral 7 en el escenario y al morir tenemos moral 10, volveremos a la vida con menos recursos y moral 7, pero nunca menos de esa moral. Y si conseguimos vengarnos de quien nos ha derrotado, recuperaremos nuestros recursos, nuestra moral y un pellizco más, aunque con un handicap: el rival ahora tendrá uno más de moral al haber conseguido derrotarnos, por lo cual será aun más difícil de derrotar.

La moral, como base mecánica del juego, crea condiciones específicas para todas las otras mecánicas. Si rompemos un ataque imbloqueable de un enemigo con un parry, perderá uno de moral. Si un ataque imbloqueable de un enemigo nos golpea, perderemos uno de moral. Nuestra moral aumentará si conectamos un golpe de artes marciales. Al derrotar a enemigos, nuestra moral aumenta. De ese modo, el Team Ninja ha creado una mecánica que refuerza la condición de coste-oportunidad y la exploración de los escenarios en un solo golpe maestro.

En muchas fases es posible tomar caminos cortos hacia los bosses, pero forzándonos a tener una moral relativamente baja, obligándonos a tener muchos encuentros duros. Si vamos lentamente, exploramos hasta el último rincón, asegurando la moral general en cada fase, aunque muramos muchas veces, nuestra moral personal no se resentirá y siempre tendremos una base muy sólida sobre la que podremos seguir avanzando en el juego. Y eso es lo que nos quiere transmitir Wo Long: Fallen Dinasty. ¿Quieres jugar a lo loco, arriesgando todo y poniéndotelo difícil? Puedes hacerlo. Pero el juego está pensado para avanzar lentamente, tomarte tu tiempo, explorar con calma y no acelerarte. Encontrar todos los recursos tiene recompensa y llegar al boss con el máximo de moral de escenario posible, 20, tiene recompensa.

Eso no quita que el factor coste-oportunidad esté ahí. ¿Eres un buen jugador? ¿Tienes confianza en ti mismo y tus habilidades? Perfecto. Entonces puedes tomar la ruta más corta, masacrar a enemigos con una moral desproporcionada, y ponerte rápidamente en el máximo de moral personal, que está en 25. Si mueres, perderás básicamente todo. Pero mientras te mantengas con vida, tendrás ventaja en el último tercio del escenario, y en particular contra el boss del mismo. Es tu decisión asumir ese riesgo, no del juego.

Eso hace que Wo Long: Fallen Dinasty se sienta como un juego flexible. No se cierra a otros estilos de juego diferentes al que está pensado para el común de los mortales, un modo muy elegante de abordar la dificultad a través de sus mecánicas, que hace que resulte más interesante gracias a ello.

A todo eso ayuda que, por lo demás, lo básico regresa de Nioh. Los golpes, contragolpes, bloqueos y ejecuciones por la espalda y desde las alturas son lo que ya conocemos. Aquí se potencia todavía más el sigilo y tomar rutas alternativas, pero es algo marca de la casa ya desde los tiempos de Ninja Gaiden, por lo que no debería sorprender a nadie. Ahora bien, aunque muchos querrán ver esto como una concesión a Sekiro, cuando en realidad esto ya lo vimos en Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, lo que realmente es un cambio importante es la importancia capital que tiene en el juego el parry.

En Wo Long: Fallen Dinasty, como en Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, el bloqueo y el parry son dos botones diferentes. Con L1 bloqueamos, con círculo (o B, si estamos en Xbox) hacemos parry. Si damos dos toques al botón de parry, realizamos una esquiva. Y solo con eso, el juego consigue un sistema mucho más profundo e interesante que el de Nioh.

Para empezar, tenemos una barra de postura que, de llenarse, nos deja expuestos. Los enemigos también. Nuestros ataques básicos hacen daño a la vida de los enemigos, y rellenan su barra de postura si nos bloquean, y nuestros ataques fuertes hacen daño a la vida de los enemigos y su barra de postura, quitándoles un pedazo de esa barra hasta que les hagamos una ejecución cuando consigamos llenarla del todo. Esto hace que haya un constante baile donde tenemos que estar tomando decisiones todo el tiempo. Bloquear o esquivar rellena nuestra barra de postura, hacer parry la vacía, pero para bloquear podemos mantener el botón, para esquivar podemos dar dos toques, y para hacer parry tenemos que dar al botón en el momento justo. Algo que nos arroja de nuevo a los brazos del coste-oportunidad; ganar mucho requiere arriesgarnos a perder mucho, pero si avanzamos lentamente y con seguridad, nada debería suponernos enormes problemas.

Es por ello que, como en Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin o Sekiro, dominar cuándo tenemos que bloquear, esquivar o hacer parry es imprescindible para avanzar en el juego, especialmente cuando los bosses son propensos a hacer ataques imbloqueables, los cuales podemos solo o esquivar o hacer parry, teniendo en cuenta que esquivarlos nos rellenará la barra de postura y que si hacemos parry les dejará más cerca de hacerles una ejecución que se llevará una buena porción de su vida, pero a riesgo de que si fallamos nos quitará buena parte de la nuestra, si es que no nos matan de un solo toque. De ahí que la decisión de si queremos que los combates sean muy largos, pero relativamente seguros, o muy breves, pero donde todo se puede acabar en un parpadeo, está de nuevo en nuestra mano y en nuestra confianza en nuestras habilidades.

El problema de este sistema es que, como ya demostraron Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin o Sekiro, es muy poco amigable para cualquiera que no tenga muy buenos reflejos y unos nervios de acero. El juego tiene un timing menos exigente que sus congéneres, pero, especialmente en la recta final de la aventura, presenta algunos problemas de hitboxes y timing que puede hacer frustrante de más intentar clavar los parrys.

Esto nos lleva a hablar de sus problemas. Porque Wo Long: Fallen Dinasty, como Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin y Nioh, ahoga en ocasiones sus buenas ideas de diseño en un tonel de conceptos que no llevan a ninguna parte, no aportan nada y lastran la jugabilidad de un modo que a veces no tiene ningún sentido.

Todo el aspecto RPG del juego aporta poco o nada. Subir niveles se siente arbitrario, cuando no directamente innecesario, haciendo que no tenga mucho sentido preocuparse por ello. El loot de armas resulta absurdo, ya que las mejoras que aportan las armas resultan tan absolutamente ininteligibles y, en la práctica, marginalmente favorecedoras, que no merece la pena invertir el tiempo que requiere el min-max que nos exigen. La inclusión de hechizos da cierta profundidad al conjunto y algunos de ellos son útiles, pero la mayor parte del tiempo resultan ineficaces y confusos más que una herramienta interesante a nuestra disposición. Del mismo modo, la limitación en nuestras flechas disponibles se siente como una limitación arbitraria y absurda hecha para castigarnos en no gastar todo nuestros recursos siempre que sea posible más que en tener que prepararnos activamente para cada misión en particular, algo que se siente heredado de esa vertiente RPG, y que no casa en absoluto con la pretensión del juego de fluir de un modo más natural de principio a fin.

Irónicamente, Wo Long: Fallen Dinasty da la sensación de que funcionaría mejor si de verdad se pretendiera reflejar en el espejo de Sekiro. Si, como dice la gente, fuera el Sekiro Nioh que no es. Si se olvidara de todos los aspectos RPG, de todo el loot, de todo lo que no sea hacer una aventura de acción y volver a los orígenes del estudio, hubiera sido mucho mejor. Podría haber tomado inspiración de Ninja Gaiden, incluso, más que de Sekiro, para seguir la estela del Team Ninja de hacer su propia iteración del soulslike alejado de lo que hacen From Software. Hubiera sido divisivo, desde luego. Hubiera encontrado oposición. También habría tenido un núcleo jugable extremadamente sólido que no estaría acompañado de un buen puñado de elementos que se sienten como aristas por pulir, en vez de como decisiones de diseño pensadas para ensalzar ese estupendo núcleo jugable sobre el que se sustentan.

Además, resultar alienante no debería resultar un problema porque, para mucha gente, el juego va a resultar alienante de todos modos por lo extremadamente difícil que les va a parecer, incluso sobrepasando ampliamente lo injusto. El primer boss tiene un pico de dificultad absurdo, un muro bastante alto contra el que chocarse, que pretende que absorbamos una cantidad enorme de información sobre cómo jugar en muy poco tiempo, algo que se hace extenuante, extraño e innecesario. Mucha gente se va a sentir alienada por eso y con razón, ya que no había ninguna necesidad de empezar yendo tan duro desde el minuto uno. Esto no favorece a un juego que, ya de por sí, tiene los suficientes problemas como para alejar a parte de su público objetivo.

Tampoco ayuda que, artística y narrativamente, sea un buen juego, pero nunca consiga ir más allá de lo correcto. Como siempre ocurre con el Team Ninja, el diseñador de personajes es exquisito, pero ahí se acaba el trabajo extraordinario. Artísticamente bebe de forma descarada de Bloodborne y, en menor medida, de Sekiro, y en términos narrativos, adapta El Romance de los Tres Reinos para contar su propia versión. El problema es que, salvo que se tengan nociones bastante concretas sobre la novela, el jugador apenas se va a enterar de nada de lo que ocurre en la trama salvo que un mago oscuro está haciendo maldades en China y tú tienes que pararlo mientras un porrón de señores hablan de unificar el país. Algo que funciona porque da un propósito concreto a quien no sabe nada y un lore extra a quien sí conoce la novela, o la franquicia Dinasty Warriors, pero en ambos casos acaba sintiéndose como el punto menos memorable del juego, más allá de lo icónico de algunos escenarios y personajes.

Es por todo esto que Wo Long: Fallen Dinasty es un juego interesante, con grandes ideas, pero insertado en un contexto repleto de asperezas. Puede gustar, incluso enamorar a un público muy concreto, pero no estamos ante un nuevo Sekiro. Estamos ante un nuevo Nioh; uno más refinado, más elegante, más interesante, con ideas más arriesgadas e inteligentes, pero un Nioh. A quienes les gustara Nioh, les enamorará Wo Long: Fallen Dinasty. A quienes no les terminaba de convencer Nioh, pero veían potencial, quizás encuentren en Wo Long: Fallen Dinasty un argumento convincente. Pero el resto, probablemente, sigan encontrando todos los problemas que el Team Ninja llevan arrastrando ya media década a sus espaldas.

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Acerca del autor
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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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