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Análisis de Street Fighter 6 - Más contundente, más accesible y excelente en lo que realmente importa

Malas calles.

Eurogamer.es - Recomendado sello
El modo World Tour acaba sobrando en la propuesta de un título colosal como juego de lucha pero muy mediocre como RPG de acción.

Desde el inicio, desde sus orígenes, desde aquella primera entrega que debutó sin pena ni gloria en el Japón de 1987, la historia de Street Fighter siempre ha sido, ante todo, la historia de una rivalidad. La que enfrentaba a un sprite blanco y un sprite rojo, porque en aquellos tiempos el hardware no daba para mucho más, y también la de sus jugadores intentando darle sentido a fuerza de imaginación al duelo entre dos personajes que en esencia eran solo uno. Porque la historia de Street Fighter también es una de leyendas urbanas y de rumores, de corrillos en torno a una máquina arcade en los que se aseguraba que las patadas de uno eran más potentes y que los puñetazos del otro llegaban más alto; que el Hadoken realmente temible era el del japonés, y que su eterno rival solo pudo compensarlo puliendo su técnica del Shoryuken. Eran fantasías, o al menos lo eran en un principio, antes de que Capcom decidiera tomar cartas en el asunto y cortar el cordón umbilical de los dos gemelos, pero en el fondo encerraban dos maneras de entender el combate que siempre estuvieron ahí. Ryu era la técnica, y Ken era la potencia. Ryu era la calma, y Ken la agresividad. Pero, ante todo, Ryu era Japón y Ken los Estados Unidos: un estudioso del arte de la lucha que entrenaba a la luz de la luna aguardando un rival a su altura, contra un melenudo guaperas que aparecía conduciendo deportivos en las cinemáticas y solo quería pasarlo bien.

Es como digo una dualidad que ha ido pronunciándose cada vez más con el paso de las entregas hasta redundar en dos personajes que a día de hoy tienen muy poco que ver, y tan solo hace falta darse una vuelta por la fenomenal Guía de Personajes de Street Fighter 6 para comprobarlo. Allí, a través de lecciones sencillas pero exhaustivas que recogen no solo los combos más avanzados de cada personaje sino diversas estrategias para sacarle partido a cada luchador en condiciones de fuego real, entenderemos que, pese a partir de un set de movimientos similar, Ryu es un personaje mucho más defensivo. Un luchador más técnico, más pausado, más enfocado a controlar el ritmo de cada ronda mediante ataques a distancia que le permitan abrir ventanas en las que potenciarse a sí mismo con movimientos como el Denjin Charge, una suerte de carga de ki ultra rápida que multiplica los efectos de otros ataques. Por contra, Ken es todo velocidad y agresión, un ataque en tromba constante que aprovecha el alcance de sus patadas y movimientos secuenciales como la Jinkai Kick para atosigar al rival buscando el rincón, el aturdimiento, y ese estado de burnout que llega cuando la víctima consume toda su barra de Drive intentando capear el temporal como puede. Son dos maneras radicalmente diferentes de interpretar un mismo arsenal, dos melodías opuestas que se tocan con las mismas notas y dos filosofías que el juego acierta al presentar así, mediante lecciones, por lo que tiene de didáctico para quienes aspiren a dejar de hacer el ridículo en el online y sobre todo por su manera de poner en valor el portentoso trabajo de equilibrado que lleva bajo el capó cada uno de los 18 luchadores del juego.

Allí aprenderemos que Juri sigue siendo un ciclón letal basado en el alcance de sus patadas, pero que recién llegadas como Kimberly pueden plantarle cara combinando la misma movilidad con técnicas ninja como la Shuriken Bomb, una herramienta defensiva ideal para el control de zonas, o la bomba de humo que utiliza a modo de teleportación. Entenderemos también que Ryu no es el único personaje que utiliza movimientos de potenciación acumulativos, y que echar mano de la petaca que Jamie siempre lleva en el cinto aumenta su nivel de intoxicación etílica y con él su abanico de movimientos. Descubriremos roles tan diferentes como el de Marisa, un tanque basado en la fuerza bruta y la facilidad para encadenar ataques, o el de Lily, un torbellino armado con un par de boomerangs con una sorprendente tendencia a realizar agarres. Y con el tiempo, si somos pacientes, comenzaremos a apreciar las posibilidades de personajes avanzados como Manon o JP, una suerte de mezcla entre Karin y Zangief en el primer caso y un yayo demoníaco con una prodigiosa capacidad para zonear en el segundo. Y así podríamos estar toda la tarde, porque los diez personajes clásicos (los ocho de toda la vida con el añadido de Dee Jay y Cammy, todo un insulto para los fans de Fei Long como un servidor) por supuesto que llegan con notas a pie de página muy importantes y porque el propio Luke, protagonista en los tráilers y el modo historia y algo parecido a una versión millenial de Ken, encierra una complejidad mareante en su aparentemente simple arsenal de proyectiles y puñetazos con avance automático.

Sin embargo, lo que realmente quiero decir con esto es que Street Fighter 6 es un juego que se toma la lucha en serio, y que su extensísimo abanico de tutoriales es tanto una lección como un golpe en la mesa, una demostración del cuidadisimo ejercicio de diseño que se esconde tras cada ataque con carga y cada movimiento especial. Cada personaje es, a su modo, una pieza de un puzzle de fortalezas y debilidades meticulosamente calculado para que encaje entre sí, y todo ese rosario de particularidades unido a lo que los luchadores comparten, ese remozado sistema de contras y parrys bautizados ahora como Drive Attacks, conforma un juego de lucha absolutamente portentoso y un más que digno heredero del logotipo que lleva en la portada, el más importante de la historia del género. En su manera de entender el combate, en su vocación de gasolina para los grandes torneos y en ese motor, su diseño, que alimenta absolutamente todo lo demás, el corazón de Street Fighter 6 es de Ryu. Pero por supuesto que al otro lado hay un Ken dispuesto a cruzar los puños.

En un momento hablaremos de él, porque es la principal novedad y porque entiendo que toca darle una importancia que en el fondo no tiene, pero permitidme detenerme un momento de nuevo en el sistema Drive y en esa vocación de juego competitivo que sin embargo encuentra su manera de convivir con el otro gran pilar de la saga, las pachanguitas entre colegas. Una cuadratura del círculo que se alimenta precisamente de la simplicidad de un esquema a la piedra papel o tijera que cualquiera puede entender: Street Fighter 6 tiene claro que su vocación es universal, y evita por todos los medios ser uno de esos juegos de lucha que se presentan con un reglazo en la cara y una mareante lista de mecánicas y barritas de colores como deberes para mañana. Por contra, lo que plantea es una jerarquía de movimientos basados en inputs sencillos e iguales para todos los personajes, y un medidor de seis celdas que ejerce de combustible, todo ello abrazando y potenciando las reglas de toda la vida: los bloqueos vencen a los ataques, los agarres vencen a los bloqueos, y un Drive Impact ejecutado con la simple pulsación simultánea de dos botones vence a lo que quiera que el contrario te lance, rompe su guardia y te permite escapar de una situación complicada. ¿El antídoto? Los Drive Parry, otra combinación de dos botones frontales sencillísima de ejecutar que, de acertar con el timing correcto, rellena nuestros medidores y vuelta a empezar. Y espolvoreado sobre todo esto, otras mecánicas más puntuales como los especiales potenciados, los dashes con drive, los reversals… y sobre todo una sensación de contundencia inédita en la franquicia. Los Drive Impacts son efectivos, pero sobre todo duelen. Hasta apartar la vista.

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Y por eso uno de los errores del modo World Tour, ese action RPG locuelo con el que el juego prometía acallar las críticas en relación al contenido singleplayer que acompañaron al lanzamiento de la anterior entrega a base de fuerza bruta, es introducirlos tan tarde. Supongo que tiene cierto sentido narrativo, o lo tendría si la narrativa de esta historieta de aprendices de karateka buscando pelea a lo largo y ancho de Metro City tuviera alguna importancia. Y es que habíamos quedado en hablar de Ken, y de ese espíritu de juergas, rock and roll y diversión sin complicaciones que encarna aquí un modo historia en el que la historia es solo un pretexto, una excusa para partirte la cara con peatones de diseño descacharrante hasta ir desbloqueando uno a uno a los diferentes maestros que componen el roster inicial del juego. Decir que en el fondo todo el modo funciona como un tutorial encubierto con el que ir familiarizándose con el set de movimientos de cada luchador que te acepta como pupilo no creo que sorprenda a nadie, y en ese sentido cabe destacar logros técnicos como la capacidad de nuestro avatar, un luchador creado desde cero en un editor, de absorber todas esas animaciones e incluso de mezclarlas en un incalculable número de estilos mixtos, pero hay un problema evidente: los tutoriales deberían ser breves.

Y lo mismo podría decirse de los chistes, porque no hay nada más incómodo que una broma que no sabe cuándo acabar. El modo World Tour sin duda lo es, y no lo digo en un sentido peyorativo: creo que está orgulloso de serlo, y que acierta al entender las cartas con las que juega. Es sumamente difícil armar una historia que tenga sentido partiendo de un estudiante de kung fu, un luchador de sumo, una supermodelo que practica la lucha libre y un DJ que hace capoeira en sus ratos libres, y por eso World Tour apuesta por tomárselo todo a chufla y llenar sus calles de hombres en calzoncillos, superhéroes de saldo e imitadores de Ken terriblemente mal disfrazados. Es la antítesis de un juego que se tome demasiado en serio a sí mismo, y por eso funciona. Al principio.

Cuando todavía hace gracia que puedas partirle la cara al señor que lleva el puesto de perritos, cuando apetece liarse a putiasos con el pasaje completo del metro y cuando esa banda de maleantes que lleva cajas de cartón en la cara solo te ha asaltado un par de docenas de veces. Cuando todavía le perdonas lo limitadísimo de su mundo abierto y el acabado barato de sus entornos porque te hace gracia ir repartiendo estopa con un kimono rosa y un gorro de obra, y cuando el paupérrimo diseño de sus incontables misiones secundarias no las ha convertido en mero ruido de fondo. Es un periodo de gracia que le concedes con gusto porque como digo el modo es simpático y porque apetece ser comprensivo, pero independientemente de la paciencia de cada uno dudo que dure más allá del primer par de horas y del primer par de capítulos. Insistir en prolongar ambas cosas hasta los dobles dígitos como si esto fuera una especie de Yakuza de artes marciales solo consigue que recuerdes durante más tiempo por qué no lo es en absoluto, y la consecuencia natural es que muy pocos jugadores lo acabarán. Y siendo honestos yo tampoco recomiendo hacerlo. Sí probarlo, por lo que tiene de desenfado y de curiosidad y porque de cuando en cuando tiene sus momentos (la mayoría relacionados con las pequeñas historietas autoconclusivas que nos hacen recorrer el globo para presentarnos nuevos maestros en Brasil, París o Jamaica, sin duda lo más rescatable de este World Tour), pero ir más allá, invertir tiempo en esto en lugar de en aprender a jugar con Guile, se siente como estar en la mejor pizzería del mundo y comerse solo los bordes.

Y por eso, porque la sensación de estar perdiendo un tiempo que podrías emplear en jugar de verdad es omnipresente en este World Tour, es una suerte que el resto de modos tanto online como offline lo hagan completamente innecesario. Que esta era la apuesta gorda para evitar repetir ciertos titulares es obvio, pero aquí lo importante no es jugar veinte horas. Es jugar cinco mil. Y de eso van a encargarse, al menos al principio, modalidades de toda la vida como el modo arcade a cinco o doce rondas, los desafíos de combos, los mencionados modos de guía y entrenamiento y ese versus hipervitaminado que el juego bautiza como Combate Extremo y que nos permite configurar nuestras pachanguitas con reglas y obstáculos especiales, pero nuevamente solo estamos hablando de un aperitivo, porque el verdadero pozo está en el online. Un online que de momento promete, aunque como es natural nos faltan a todos decenas de horas de vuelo para poder valorarlo con cierta justicia.

Por el momento os puedo contar que el Battle Hub donde se organiza todo es práctico y resultón, algo así como un salón arcade del futuro en el que librar combates directamente con nuestro avatar del modo World Tour o poner una monedilla en la máquina para echar un versus de toda la vida. También parece ir bien nutrido en lo que se refiere a modalidades ranked y eventos de todo tipo, y como detalle decir también que si te apetece hacer una pausa hay máquinas de Super Street Fighter 2 y de Final Fight, aunque solo revelaré el tiempo que he invertido en ellas en presencia de mi abogado. Pero sobre todo lo que quiero contaros es que funciona. Que en ese par de noches que he invertido en picarme con un francés o un italiano no he registrado incidencias, que las partidas se encuentran rápido y que el famoso rollback netcode no es una pamplina de marketing. Habrá que ver si el sistema aguanta cuando se abran las puertas a todo el mundo, pero por el momento se agradece enormemente sentir que estás jugando con un colega en local. Sobre todo porque te olvidas, y te concentras en lo importante: ese combo que solo te había salido una vez, esa Super envenenada que de pronto le da la vuelta a un combate y ese parry que te hace sentir, con perdón, como el putísimo Daigo Umehara. Cuando Street Fighter 6 también se concentra en eso muy pocos pueden toserle, pero me cuesta no sentir que sus excentricidades, y el World Tour sin duda lo es, le pesan como un borrón. Y entiendo que es un extra, y que también es en cierto modo un regalo y está feo mirarle los dientes, pero ya sabéis aquello de que a veces menos es más. Por eso, jugando a ese action RPG bienintencionado pero mediocre he recordado tanto a ese otro juego de lucha redondo y perfecto que se llamaba Street Fighter 5, y los palos que le cayeron por concentrarse en lo único que debería importar. Por eso, que Dios me perdone, esta vez tengo que ponerme del lado de Ryu. Solo existe el combate. Todo lo demás es un lastre.

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